В современной аниме-индустрии стало настолько много качественных проектов, что студии вынуждены биться за высококлассных аниматоров не на жизнь, а на смерть — иногда даже внутри самого предприятия. Но почему же логичное следствие об улучшении условий труда для таких аниматоров — ложь? И как эта ложь влияет на качество самого аниме?
Не секрет, что аниме сейчас невероятно популярно — для многих фанатов текущее состояние жанра является лучшим, чем когда-либо было. Однако не все разделяют это мнение. Мейнстримные аниме направо и налево бьют все рекорды, но это приводит к тому, что режиссёры отчаянно пытаются гнаться за этим уровнем успеха, высасывают абсолютно всё из каждого пустого проекта, всё больше нагружая истощенных работников анимационных студий, которые вынуждены работать над несколькими проектами одновременно. Переизбыток выпускаемых тайтлов и поляризация всей индустрии в целом — не новая проблема, но именно из них вытекает современная тенденция для множества предприятий — собрать команду для нового аниме может оказаться попросту непосильной задачей. (Ждёте продолжение одного из своих любимых тайтлов? Оно может не выходить как раз из-за сложностей со сбором команды для работы над ним!)
Замечали ли вы, как много новых аниме выходит за последние сезоны? Ощущение насыщенности индустрии каждый раз усиливается, и этому есть причина: их количество. Со стороны может показаться, что всё хорошо — число тайтлов растет, сухие цифры говорят об успехе, но это далеко не вся картина происходящего. Поговорим и о числах: согласно последним данным, количество выпущенного аниме превышает ранее установленные рекорды (ранее рекорд по числу тайтлов принадлежал 2015 году, а по минутам анимации — 2006), что является прямым следствием невероятного всплеска популярности показа ТВ-спешлов в онлайн-кинотеатрах (довольно частым явлением является продолжение аниме-сериала в виде фильма, впрочем, появление онлайн платформ вроде Crunchyroll намного усугубило ситуацию). Такой рост популярности является ничем иным, как выстрелом в колено всей индустрии — заказанное некой стриминговой платформой аниме из 6 серий может занимать всего лишь четверть того времени, за которое раньше выходил двухсезонный тайтл, но оно не идет ни в какое сравнение с объемом сил, затраченных на его производство. Цифры попросту не могут отобразить другие критичные для изготовления детали — проектные работы, масштабы, специализированные навыки работников и так далее.
Вследствие существования корпораций, в открытую стремящихся заполнить рынок аниме как можно большим количеством тайтлов под их брендом появляется главная проблема как режиссеров, так и зрителей, — неизбежное дублирование высококлассных и требовательных проектов. Режиссеры попросту не могут уловить то необходимое понимание реалий, осуществимости их идей, они начинают преследовать мечты, с точки зрения работников индустрии, совершенно неразумные. Добавив к этому их чрезмерную усталость и невероятное количество популярных аниме, выходящих в последнее время, мы получим огромное количество проектов, стремящихся повторить успех того самого мегахита, покорившего сердца зрителей, при этом не обращая внимания на выпавшие им карты, которых может и не хватить для того, чтобы побить фулл-хаус другого выстрелившего проекта.
Брать за основу нового проекта предыдущий успех — это не так плохо, как может показаться, и является вполне распространенной практикой. Однако не стоит забывать, что мы говорим про такую индустрию, где команде, которая работает над очередным заурядным шоу, дают задачу повторить уровень аниме «Твоё имя» после его невероятного успеха. С нынешним помешательством на количестве выходящих тайтлов к командам предъявляют невозможные требования — и не каждая готова даже попробовать повторить чей-то успешный проект. Поэтому мы и получаем самую настоящую кровавую баню в борьбе за высококвалифицированный персонал.
Даже если вы не являетесь откровенным фанатом аниме, а лишь смотрите его время от времени, то наверняка ощущаете, что хайповые тайтлы выходят прямо друг за другом, без перерыва. Но знаете ли вы, что над ними работают одни и те же команды аниматоров? Несмотря на успех некоторых молодых талантов в анимации (например, при производстве «FGO Camelot»), большинство признанных профессионалов вынуждены работать от тайтла до тайтла беспрерывно. Самый яркий пример — над аниме «Chainsaw Man» и «Mob Psycho 100 3», выход которых запланирован на 2022 год, работают те же профессионалы, что и над последними работами Синго Нацумэ («Sonny Boy» — прим. ред.) и тайтлов «Ousama Ranking». Несмотря на появление в индустрии иностранных талантливых аниматоров, «потянуть» такие популярные произведения могут лишь немногие опытные специалисты, и прямо сейчас идёт ожесточённая борьба за них.
Состязание в поиске квалифицированных работников происходит не только между разными студиями, но и внутри них. В погоне за успехом компании безрассудно пытаются жонглировать сразу несколькими проектами одновременно. Яркий пример — студия Cloverworks, которая бросила вызов принципу «параллельные проекты хороши, пока существует строгое разделение между конвейерами»; команда Shouta Umehara, получившая едва ли достаточное время для отдыха после «Wonder Egg Priority», работала над нашумевшей «Sono Bisque Doll», и это несмотря на то, что в этом же году выйдет еще один тайтл во главе его команды — «Bocchi the Rock»... Ничто не показывает ситуацию лучше, чем задачи настоящей героини-аниматора Kerorira, работавшей над «Wonder Egg Priority» и «Sono Bisque Doll» — во время работы над иллюстрациями для мерч-продуктов «Sono Bisque Doll» она одновременно прорабатывала дизайн всех персонажей для будущего тайтла «Bocchi the Rock», что лишний раз доказывает отсутствие изоляции работников между разными проектами. Более того, Kerorira так же занималась и тайтлом «Akebi-chan», продюсером которого является не Сёта Умехара, а Юичи Фукусима. Его команда сразу же начала работу над новым аниме — «Spy x Family». В это же время другие студии (такие, как MAPPA) отказались от изоляции работ — они свободно перетасовывали работников между разными тайтлами по мере необходимости, фокусировались на самых выгодных и привлекательных проектах.
Пространство кинотеатрального аниме (как пример — работы студии Ghibli, полнометражные аниме-фильмы) также столкнулось с проблемой борьбы над персоналом: перед окончательной «диснеевизацией» продюсеры сделали последний рывок произведений, которыми руководят именно их создатели: Мамору Хосода и Макото Синкай. Этот шаг был попыткой показать мастерски проработанную историю в виде фильма, не имеющего классического формата повествования. Режиссерам было важно изобразить процесс создания аниме-фильма, принять участие в проработке каждой детали. Такое решение было бы более захватывающим, если бы они в погоне за персоналом не цеплялись друг другу в глотки. Посудите сами: кроме регулярно выходящих работ Мамору Хосоды и Макото Синкая, на сцену вышли новые соперники, такие как Масаси Андо с «The Deer King» и Ёсиюке Момосе с «The Imaginary». И это всё при стоящем рядом «Слоне индустрии» Хаяо Миядзаки с его новым фильмом «Kimitachi wa Dou Ikiru ka»!
Добавьте к этому спецпроекты, такие как «Дети на орбите», которые внезапно появляются в пространстве кинотеатрального аниме, и вы получите осознание всей сложности сбора нужной команды аниматоров для реализации своего фильма. Несмотря на более щадящие по сравнению с TV-сериальным тайтлами сроки, собрать необходимую команду для работы над проектом становится очень трудно из-за обострившейся конкуренции жанра. Можете ли вы представить сложность выпуска сиквела «Укрась прощальное утро цветами обещания», если весь коллектив аниматоров во главе с Тосиюки Иноуэ занят другим проектом?
Вернемся к нашему логическому следствию в начале статьи — почему студии не начнут завлекать профессионалов более высоким уровнем оплаты. Казалось бы, чем больше денег предприятие предлагает работнику, тем выгоднее она выглядит для потенциального соискателя — и это вполне логично для обыденного рынка труда. Но мы говорим про аниме — несмотря на всю кажущуюся выигрышность подобной тактики, в реальности такая стратегия оказывается просто проигрышной. Чтобы понять причины такого поведения рынка труда, важно знать, сколько же платят работникам в этой сфере. Средняя зарплата аниматора держится в районе 2-5 тысяч йен (1-2.5 тысячи рублей) как за черновик сцены, так и за ключевую анимацию этой же сцены. При этом стоит знать, что большей частью такой работы занимаются фрилансеры — им платят лишь за количество подобных сцен, а не их качество. Подобная система оплаты ничуть не поддерживает старания аниматора, решившего уделить больше времени деталям одной сцены, чем выпуску нескольких — он попросту тратит свое время, поскольку мог бы выпустить сразу несколько сцен вместо кропотливого труда над одной — и получить за это больше денег. При этом надбавки за время работы над проектом не помогают подобной системе оплаты, а увеличение ставок в 2-3 раза по сравнению с обычной ставкой не очень привлекает аниматоров.
Студии и проекты, повысившие свои ставки в несколько раз для завлечения квалифицированных аниматоров, наблюдают лишь непонимание с их стороны. Когда у работника есть выбор, он скорее предпочтет работу в команде с вдохновляющими его людьми, даже если там предлагается лишь стандартная ставка — в конце концов, мы говорим о столь малых суммах, что её повышение не играет большой роли. Получение места в команде знакомого режиссера (и гарантированной платы за проект) зачастую является более выгодным предложением для аниматора.
Но даже если работник гонится за деньгами, для него есть более выгодные предложения, чем повышенная ставка обычного тайтла — проекты по созданию музыкальных видео, рекламы и полнометражных фильмов предлагают по 12-20 тысяч йен (6-10 тысяч рублей) за сцену, что намного выше, чем для обычных аниме.
Рано или поздно студии с повышенной ставкой смогут завлечь к себе необходимых работников, но в такой ситуации зачастую весь груз ответственности ложится на талантливых, но не совсем опытных аниматоров, которые не готовы тянуть на своих плечах всю тяжесть создания высококлассного тайтла. Это было, есть и будет проблемой провала некоторых распиаренных произведений, причина которого непонятна при взгляде со стороны.
Представители аниме-индустрии — настоящие профессионалы в убеждении людей в том, что все происходящее — это просто то, как устроена индустрия сама по себе. Предприятия с неприемлемым количеством дохода просто не могут решить проблему занятости, что является корнем многих других проблем анимации. Конечно, в индустрии есть и исключения, такие как Kyoto Animation — с их неспешным темпом и полностью своей моделью производства они не сталкиваются с вышеприведенными проблемами, но повторить подобную структуру в рамках других студий невозможно, несмотря на то, что большинством студий обладают мегакорпорации с намного большим количеством средств, чем в индустрии в целом. Такие исключения знают свои настоящие лимиты производства без потери качества, и это знание делает их невероятно успешными. И не позволяйте другим компаниям доказывать вам иное.
Переводчик: Trissed
Редактура: София Гештальт