Найти в Дзене
FallenAngel34

Ради булочки с якисобой (горячей, прям из столовки) | 13 Sentinels: Aegis Rim

Вот порой натыкаешься на определённую игру совершенно случайно. Я уже и не помню, когда точно наткнулся на сегодняшний сабж, но игра в ту же секунду привлекла своим визуалом, выполненном в своеобразном 2.5D – используются как модели и окружение в 3D, так и 2D-спрайты. А ещё там что-то про мехов – «в это определённо надо сыграть», подумал тогда я. Речь пойдет об игре издательства Atlus, разработанной Vanillaware (конторой из Осаки, до этого сделавшей для Atlus хорошо принятую Dragon’s Crown) – 13 Sentinels: Aegis Rim.

Изначальный релиз планировался в 2018-м году для PS4 и PS Vita, но в итоге японский релиз состоялся только 28 ноября 2019 года, причем на мёртвую портативку Sony игра не вышла вовсе. 19 марта 2020 года игра добралась до Азии, а 22 сентября 2020 года – до остального мира. На самом старте игра продавалась не очень, но к ноябрю 2021 года было продано более 500к копий, что превзошло ожидания Atlus. Наткнувшись на такую игру, разумеется захочется с ней ознакомиться. Но желание поиграть вскоре сменилось разочарованием в виде эксклюзивности для PS4, которой у меня нет до сих пор. Разочарование сменилось принятием, но осадочек всё равно оставался – «вот что мешает портировать такую игру на другие платформы?». И внезапно, в ноябре 2021 года, мой каприз был, похоже, услышан – игру анонсировали на Switch сразу же с датой выхода: 14 апреля 2022 в Японии и почему-то на два дня раньше в остальном мире. В феврале 2022 я узнал, что в японском eShop есть демо-версия, которая и повлияла на окончательное решение – купить! Предзаказ размещён. Казалось бы – что может пойти не так? Эх… вы все и так прекрасно знаете, что пошло в конце февраля 2022 года не так, давайте не будем об этом здесь говорить. Я схоронил деньги на оплату предзаказа на кошельке eShop, после чего он ушел на так называемое «техническое обслуживание», а соцсети Nintendo of Russia, считай, прекратили свою жизнедеятельность. «Ну вот и поиграл, б**ть!», уже думаю я. Но когда российский отдел Nintendo всё же дал ответы на вопросы касательно eShop, а предзаказ обработался в обычном режиме, я выдохнул. И вот, таким образом, я поиграл в 13 Sentinels: Aegis Rim на лицензионной цифровой копии. Вышел действительно интересный экспириенс, о чём подробнее далее, так как мы, наконец-то, закрываем это долгое вступление и переходим к сюжету!

Сюжет… Без спойлеров и максимально понятно описать всё это дело будет тяжеловато. Но я попробую.
Япония, 1985 год. Несколько учеников старшей школы Сакура – 
Джуро КурабэШу Амигучи и Иори Фуюсака – видят необычные сны. А сны оказываются и не снами вовсе, а мир вокруг этих троих круто меняется, ведь объявляются люди, для которых путешествия во времени настолько же рутинны, насколько просто позавтракать. Джуро выясняет, что раньше его фамилия была Изуми, но никаких воспоминаний у него об этом нет. А в одном доме с ним внезапно заселилась влюблённая в него Мегуми Якушиджи, прибывшая из 2025 года и связанная неким контрактом… с говорящим котом.

С Шу через телевизор в его доме связывается популярный айдол – Миюки Инаба и просит его о помощи. Иори же с первого взгляда влюбляется в Эя Сэкигахару, у которого амнезия и за которым охотится мужики в чёрных костюмах и тёмных очках. Подруга Иори и соседка Джуро – Нацуно Минами – натыкается на робота по имени BJ, который хочет найти некого стража №17 – гигантского вооруженного до зубов меха, которым он управлял, чтобы сражаться со сметающей всё на своём пути техникой дэймос (далее – кайджу).

-3

За BJ охотится некое агентство безопасности, на которое работают мужики в костюмах и прибывшие из 2065 года Рёко Шинономэ и Ренья Гото. Дополнительно, посредством шантажа, агентство подключает подругу детства Нацуно – Юки Такамию и переводят её в Сакуру для слежки за учениками. Также, из уничтоженного кайджу 2025 года агенство спасло Томи Кисараги и отправило её в 1985 год, где она сдружилась с Иори и Мивако Саватари. Нэнджи Огата (который хоть и выглядит как хулиган, но так-то парень хороший – дружит с Шу, влюблён в Томи и нейтрально относится к остальным протагонистам) попадает в день сурка на железнодорожной платформе и неизвестный голос поручает ему найти некий ключ.

-4

Из 1945 года случайно прибывают знакомые друг с другом Кейтаро Миура и Такатоши Хиджияма. Первый сделал это посредством стража и, не без помощи Нацуно, на время заселился в доме Джуро (с которым на тот момент уже живёт Мегуми).

Второй же использовал некие врата, а в 1985-м у него закончилась еда. От голодной смерти его спасла Мегуми, протянув ему булочку с якисобой, на которые Такатоши после этого и подсел.

-6

Итак, всего 13 протагонистов. Каждый из них переживёт своё небольшое приключение и в итоге запрыгнет в стража, чтобы дать бой кайджу, напавших теперь и на 1985 год.

Тут мы плавно и переходим к геймплею, который можно условно разделить на три части, у каждой из которой есть свой процентный счётчик – 13 сюжетных кампаний для каждого из протагонистов (Remembrance), оборона стражами терминалов от кайджу (Destruction) и глоссарий с архивами событий, описаниями персонажей и прочим (Analysis). Проще всего начать с Remembrance – это, по сути, интерактивное кино, где выбранный герой может общаться с другими персонажами и взаимодействовать с окружением. Одна из ключевых особенностей – механика под названием «облако мыслей», из которого можно как услышать мысли протагониста на определённую тему, так и поговорить на эту тему с другим персонажем.

Облако мыслей
Облако мыслей

Ещё имеется блок-схема прохождения для каждого перса, которую можно в любое время открыть нажатием Y, и которая вроде как намекает на нелинейность. На самом деле, хоть какая-то попытка в нелинейность есть лишь в кампаниях Джуро и Рёко и то – для прохождения их сюжеток нужно просмотреть все варианты развития событий. У всех остальных прохождение, по сути, линейное.

Пролететь одну кампанию залпом не выйдет – иногда кампания блокируется и нужно либо завершить определённый эвент в другой кампании, либо пройти определённую волну в режиме Destruction, к которому мы и переходим. Вот это уже непосредственный геймплей в жанре, который можно назвать помесью RTS и JRPG. Всего в режиме 5 уровней, каждый разделён на волны – 7 волн в обучающем уровне, по 10 волн в уровнях 1-3, одна огромная волна в 5-м уровне и... очень много волн в открываемом после прохождения игры 4-м уровне (возможно, уточню этот момент и сделаю здесь правку). После прохождения туториала, нам дадут выбрать уровень сложности боёв (также переключается в любое время перед выбором волны) – казуальный, нормальный или интенсивный. После выбора волны в любом уровне, кроме обучающего, мы получим доступ к организации команды из управляющих стражами 13-ти протагонистов. В атаке (непосредственном разматывании кайджу) могут участвовать от одного до шести стражей, а в защите терминала – от 7 до 12 соответственно. Все время использовать одних и тех же персов в атаке не выйдет, ведь, согласно лору, управление стражем охренеть как нагружает нервную систему пилота. Над каждым из пилотов есть полоса нагрузки – заполнится полностью и пилот не сможет участвовать ни в атаке, ни в защите. Но отсидка один бой сбрасывает полоску до нуля. Можно ещё нажать Y и сбросить цепь боёв вместе с нагрузкой на мозг, но тогда сбросится и множитель очков.

-9

Нажатие X позволит купить навыки стражам, прокачать имеющиеся, прокачать статы стража или скиллы терминала с помощью местной валюты, получаемой в бою – мета-чипов.

-10

Непосредственно в бою кайджу приближаются к терминалу и для прохождения волны нужно либо не дать его уничтожить до истечения таймера, либо просто

и убить всех кайджу. От количества защитников (да и самих защитников) зависит здоровье терминала в верхнем левом углу экрана. Сами стражи классифицируются на поколения:

• Нэнджи Огата, Такатоши Хиджияма и Эй Сэкигахара пилотируют стражей первого поколения, которые больше подходят для ближнего боя против пехоты, но они также могут сбивать и воздушных врагов своими электромагнитными навыками.
• Джуро Курабэ, Иори Фуюсака и Рёко Шинономэ – второе поколение. Это сбалансированные мехи, которые также могут ставить пушки и отвлекающих внимание врагов на себя защитников.
• Нацуно Минами, Кейтаро Миура и Томи Кисараги – третье поколение, больше подходящее со своими ракетами для дальнего боя.
• И, наконец, Мегуми Якушиджи, Юки Такамия, Ренья Гото и Шу Амигучи – четвёртое поколение. Эти стражи летают (а не ходят, как первые три поколения) по полю боя, умеют ставить щиты на себя и союзников, да атаки у них неслабые.

-11

Всё просто – выбираем стража, затем скилл или другое действие (перемещение по полу боя, защиту или восстановление). Большинство скиллов расходует EP, которые восстанавливаются после выпила врагов (ещё можно восстановить EP, включив режим защиты). При низком уровне здоровья можно уйти в режим восстановления, но тогда стража придётся защищать от всех атак, ведь любая тычка при активном режиме восстановления может стать для стража последней. А смерть хотя бы одного из пилотов заканчивается поражением. После атаки придётся переждать, прежде чем страж снова сможет действовать.

-12

Уничтожение врагов даёт очки и мета-чипы. Преодоление порога очков и прохождение волны в первый раз дают очки тайны, нужные для открытия тайных файлов в Analysis – об этом чуть позже. Также, уничтожение кайджу заполняет полоску в левом нижнем углу экрана (под счётчиком мета-чипов). При полной полоске можно нажать X и кастануть скилл терминала для, например, оглушения всех врагов. Изначально, использовать скиллы терминала можно лишь один раз за бой, а вообще количество этих использований можно прокачать до четырёх. После прохождения волны, игроку дочисляют очки и выставляют ранг. Стражам же начисляется опыт, за который поднимается уровень. Каждые 5 уровней (до 30-го уровня) страж получает пассивный навык. Каждая пятая волна отправляет на вынос терминала крутых противников – именно их и придётся уничтожить для прохождения такой волны, а таймера вовсе нет. Destruction также нельзя пролететь залпом. Как правило, для разблокировки шестой волны нужно пройти определённый эвент в Remembrance, а для разблокировки следующего уровня – достичь определённый общий процент прохождения там же. В общем, хоть всякие там критики называют этот режим самой слабой частью игры, мне он понравился. Вот тебе разные стражи, скиллы, возможность в любой момент сменить уровень сложности – выстраивай свой собственный стиль игры на удобном тебе уровне сложности. Играть должно быть в удовольствие – это самое главное. Я вот считаю именно вылизанный критиками сюжет слишком перегруженным с поворотом на повороте. Это не значит, что сам сюжет плохой – следить за происходящим реально интересно. Хоть как-то разобраться в этом всём и призван помочь режим Analysis, в котором есть архив сюжетных событий и тайные файлы (описывают персонажей, места и прочее). Есть тайные файлы, открываемые за прохождение волн в Destruction на ранг S и выполнение бонусных условий (использовать максимум четырёх пилотов, использовать определённых пилотов, не дать упасть защите терминала/города ниже определённой отметки, уничтожить всех кайджу за определённое время и т. д.). А есть те, которые надо открывать за очки тайны – каждый файл стоит одно очко.

Этот тайный файл описывает сильнейшую атаку стражей второго поколения
Этот тайный файл описывает сильнейшую атаку стражей второго поколения

Как только распечатаете все файлы, неиспользованные и получаемые в будущем очки тайны будут конвертироваться в мета-чипы всякий раз, когда Вы пройдёте любую волну в Destruction (сначала 7000 чипов за очко, а потом эта цифра будет увеличиваться на 100 с каждым последующим прохождением любой волны). Про геймплей, пожалуй, всё.

Касательно визуала, режим Remembrance выглядит просто шикарно. Это приятное глазу сочетание 2D и 3D, а каждый персонаж обладает своими уникальными анимациями. Хорошо сделана массовка, живущая своей жизнью. Школьники куда-то идут, общаются между собой в небольших группах или стоят огромной очередью в столовку. Да и в городских районах жизнь кипит.

А вот Destruction выглядит прям очень простенько – своими зелёными фигурками уничтожаешь прущие со всех сторон красные/синие фигурки и карта, лишь отдалённо напоминающая город. Это не совсем создаёт ощущения битвы гигантских роботов против масштабной угрозы, опасной в том числе и для самих пилотов. Хотя, придирка не критичная и довольно-таки быстро прощается, так как геймплей этого режима исполнен, по моему мнению, очень хорошо.

Про саундтрек мне почти нечего сказать – треки какого-то «вау»-эффекта не создают, но есть и парочка прям годных, в основном в битвах.

Оптимизация же на Свитче выполнена довольно-таки неплохо. Лагать игра будет, разве что, в боях при большом количестве фигни на экране. Жить с этим можно. Всё остальное время игра спокойно выдаёт 60 кадров в секунду.

Локализация. Надо же, локализаторы реально учатся! Как минимум, персонажей кличут именно в соответствии с японским оригиналом, а не по имени, где должна быть фамилия. Приписки вроде «-чан», «-сан», «-сэнпай» тоже все на месте. Выбрать язык озвучки дадут сразу после старта новой игры. Также, её можно в любой момент сменить в настройках. И, разумеется, все дружно ставим японскую озвучку. Многих может оттолкнуть отсутствие даже текстового перевода на русский, но этим страдают… да в общем-то все игры Atlus, пора бы уже привыкнуть.

Что же по итогу? 13 Sentinels: Aegis Rim – отличное залипалово на 40 часов общего прохождения. Сюжет какое-то время раскачивается, но потом игрока от экрана клещами не оттащишь – за происходящим следить интересно и, несмотря на перегруженность данной истории, вопросов почти не остаётся. Геймплей, кто бы что там не говорил, очень даже удался. А визуал шикарен, я не устану это повторять.

-15

Я порекомендую игру вообще всем, но понимание английского текста понадобится, так как игра всё же больше сюжетная. Покупка, с другой стороны – спорный вопрос из-за понятно каких событий. Предзаказали, как и я – молодцы. Можете и хотите купить – сделайте это. В противном случае – я понимаю. Взломанные консоли и эмуляторы на ПК никто не отменял (кстати, игра очень хорошо работает на yuzu). Пожалуй, я сказал про игру всё, что хотел. Вот вам напоследок арт (ссылка на фулл на pixiv в самом слове), а я же опускаю занавес данного ревью.

Мегуми здесь косит под Хомуру из Madoka Magica
Мегуми здесь косит под Хомуру из Madoka Magica