Здесь вы не увидите критики, пропитанной неприязнью или унижением по отношению к игре. Я люблю FarCry6 и я разберу его с позиции желания разобраться, как было бы лучше, а не как «Far Cry скатился».
Чем больше я влюблялся в эту игру, тем больнее было видеть ее объективные минусы, поэтому разбираемся.
Статья пропитана мнением автора и уже практически не статья, а просто большой комментарий, потому что я рассказываю многое от себя из своего эмоционального опыта во время прохождения.
О FarCry3, 4, Primal и 5 я могу просто сказать: "Я люблю эту игру". Могу еще часами распинаться о том, что мне там нравится и нет, но и коротко обозначить свою позицию тоже получается. Потому что эти игры поставлены и сделаны хорошо, и какие-то мелкие недостатки не мешают просто быть фанатом игры. А вот с FarCry New Dawn, с FarCry6 DLC и просто FarCry6 возникает это чертово "НО". Когда не получается просто сказать: "Я люблю эту игру", потому что выходит "Я люблю эту игру, но..." и дальше огромное количество критики, потому что молчать не получается т.к. косяки в игре есть весомые.
Я безумно люблю игру, но мне безумно обидно за неудачные вещи в ней и то, как эти неудачные вещи не дали игре и фандому стать более успешными и большими. Не дали реализоваться на 100% такому сильному концепту.
И так же безумно неприятно видеть хейт и «критику» игры, просто унижающие ее, а не разделяющие в ней что-то хорошее и что-то, над чем стоило поработать. Поэтому здесь я хочу разобрать действительно хорошие моменты, которые меня зацепили и действительно плохие моменты, которые разочаровали. Если какой-то момент/конфликт/деталь/персонажа я не упомянул, значит я отношусь к ней/нему нейтрально и мне нечего сказать.
Начнем разбирать по этому плану:
1. Концепт игры
2. Недотянутость персонажей и их странная подача
- Протагонисты
- Главный герой/главная героиня
- Антагонисты
- Фандомная состовляющая
3. Слитая концовка и упущенная серая мораль
- Качественная развязка, но ужасный эпилог
- О повстанческой пропаганде
- Отсутствие выбора
4. Геймплей
- Его разнообразие и техническая составляющая игры
КОНЦЕПТ ИГРЫ
Возможно я скажу сейчас непопулярное мнение, но концепт игры FC6 прописан масштабнее, детальнее и качественнее, чем концепт 3 и 4 частей. Прошлые части все еще остаются нереально крутыми и во многом превосходящими 6ую часть, однако в сравнении именно концепта, та же 5 и 6 части написаны более проработано, чем 3 и 4.
оффтоп: Я не люблю сравнивать FC3-4 и FC5-6 просто потому что у них банально по-разному поставлены истории. FC3 и 4 более камерны, а последующие игры более открыты. + их разделяет большой промежуток времени, индустрия меняется и делать что-то супер одинаковое ни есть хорошо. Должно появляться что-то новое и более захватывающее. Однако сравнивать концепты игр в художественном плане интересно, учитывая конечно же время создания и технические возможности студии.
Это связано банально с тем, что студия растет. Появляется больше людей и больше ресурса для создания контента. Который в чем-то и правда становится лучше, а в чем-то проваливается. Итак, концепт FarCry6 невероятно силен. Сперва хочется похвалить ее визуальную составляющую. Разработчики проделали прекрасную работу с цветом, с саундтреком, с дизайнами персонажей, интерьерами и экстерьерами, да и в целом с образом островов. При упоминании FC6 сразу вспоминается этот ядовито-красный цвет и желтые буквы. Пылающая Яра с зеленовато-голубым небом, яркие огни коктейлей Молотова, свежий синий цвет свободы – цвет Libertad, и все тот же ядовито-красный цвет знамени Яры и Вивиро. Вступительный ролик при входе в игру сделан нереально красиво и правильно. Цвета, монтаж, образы, музыка – все это заставляет мурашки бежать по спине.
Хочется похвалить концепт сеттинга, концепт созданной ситуации вокруг персонажей. Островное государство, на котором практически не утихают военные конфликты, вновь подвержен многолетней диктатуре, от которой страдает половина населения. Идея тирании обыграна реально качественно, вся эта пропаганда: радио, телевидение, плакаты. Весь этот деспотизм, разделение народа на «истинных» и «не истинных» с эксплуатацией последних как рабов, политзаключенные, раздробленность сопротивления – звучит сильно, масштабно и серьезно. Идея застывшей во времени страны, люди в которой не живут, а выживают, это очень сильная тема. Цель игры в сплочении абсолютно разных людей из сопротивления, в объединении этой раздробленности против общего врага – это тоже сильно. Тема серой морали, когда протагонисты проявляют такую же жестокость, как антагонисты – это качественно. И лекарство, которое вроде и спасает людей, но отравляет других при производстве, а также тайно используется как биооружие – здорово. Я в корне не согласен с обесцениванием всего этого концепта. Он может быть кому-то не по вкусу, потому что он действительно эмоционально тяжелый для многих, но это не делает его некачественным.
И держа весь этот концепт в голове, во время просмотра вступительного ролика, ты заходишь в игру, ожидая такого же сильного сюжета, а начинают появляться те самые «НО», после фразы «Мне нравится игра».
НЕДОТЯНУТОСТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ И ИХ СТРАННАЯ ПОДАЧА
Протагонисты.
То самое «НО» упирается в персонажей. Точнее не в них самих, а в то, как их раскрывают Ubisoft. Обозначим сначала хорошие моменты.
Как бы люди не верещали на "повесточки" и "несерьезность" протагонистов, я отмечу, что мне понравилась разношерстность персонажей. Мне понравилось, что они все действительно разные, в каждом из них кто-то может найти себя или просто найти кому отдать свою симпатию. Эти персонажи разного возраста, разного воспитания, телосложения, гендера и т.д. И игра показывает, что для борьбы за свободу могут объединяться люди максимально не похожие друг на друга. Потому что, не смотря на разные образы жизни, разные мнения и т.д. общая цель и желание свободной безопасной жизни может сплотить людей, которые в спокойной жизни возможно даже и не пересеклись бы и тем более не нашли бы поводов для сближения.
А вот уже в постановке конфликтов этого множества персонажей и их подаче кроется много спорных моментов и банальной недотянутости героев. Все эти персонажи имеют хороший концепт, хорошую задумку, но практически все эту задумку недотягивают до нужного, запоминающегося игроком, уровня. Начнем с того, что количество персонажей с одной стороны +, а с другой стороны -. Плюсом огромного количества персонажей является то, что благодаря нему, лично у меня сложился более яркий образ народа Яры, чем к примеру образ народа Кирата или Ракьят.
При всей моей любви к FC4, я не был заинтересован в выполнении дополнительных квестов, связанных с местными жителями, потому что они меня не интересовали и фокус внимания был смещен на Амиту, Сабала и Пэйгана. А вот в FC5 и FC6 из-за более проработанного «народа» появлялось желание иногда ходить на побочные квесты и те же Яранские истории.
Благодаря такой массовке игрок становится эмоционально ближе к народу, за который он борется от лица ГГ. То есть как массовка, огромное количество персонажей работает хорошо. Как массовка. Тут этот плюс и заканчивается. Потому что появляется минус в лице «Персонажей так много, но каждого из них очень мало и плохо раскрывают, что я уже не помню, как их всех зовут». В попытке дать каждому персонажу время и конфликт у Ubisoft совсем не получилось раскрыть персонажей так, чтобы они надолго запомнились и полюбились до гиперфиксаций среди фандома.
Путей решения этой проблемы несколько. Либо вырезать половину персонажей и освободившееся время тратить на раскрытие оставшихся, что мне не очень нравится т.к. портится хорошая массовка, либо более сложный для осуществления путь:
На месте разработчиков я бы оставил количество персонажей, но разделил бы их на главных и второстепенных более ярко, чем есть сейчас. Сократил бы время одним и дал бы намного больше времени другим. Чтобы в этом экранном времени уместить более чувственные, более обоснованные и качественно прописанные мотивации и конфликты протагонистов. Чтобы они больше времени провели с Дани, становясь ему/ей по-настоящему близкими друзьями, чтобы у игрока появлялась эмоциональная привязанность к ним. А те, чье время было сокращено, служили той самой массовкой и необязательными, но дополняющими атмосферу игры, квестами. Чтобы у разработчиков было более просторное поле для создания убедительных переживаний важных героев, а не тех скомканных и малопонятных, что есть сейчас.
После первого прохождения я банально не помню половину катсцен и персонажей из первой половины игры, потому что их много и каждому из них Ubi старались уделить время и дать конфликты, а в итоге создали перепутанную кашу. В которой разберутся только такие фандомные копатели как я, а среднестатистические игроки забьют, продолжат любить старые части и играть в другие игры.
При первом прохождении я реально видел только плюсы игры (которые так и остались плюсами, повторюсь, это хорошая игра), но не понимал почему в других вещах что-то не так. А когда я пересматривал свои записи, то видел все больше ошибок, допущенных разработчиками и это невероятно грустно.
Монтеро
Филли.
Веселый персонаж. Создан как раз и для того, чтобы веселить игрока и сохранять тот самый FarCry’евский задор и не делать из игры слишком эмоционально тяжелую историю. Однако с этой веселостью важно не переборщить. К примеру задание с Дизель Дейзи могло было быть не обязательным, а дополнительным и развлекательным. (об этом подробнее будет в последнем пункте текста). Филли знакомит нас с первым регионом и просто хорошо выполняет свою функцию. К тому же Чоризо это вообще лучшее, что могло быть в этой игре, а они вдвоем вроде как забавные? Филли не нужен какой-то яркий конфликт или история, он второстепенный персонаж, показывающий игроку что делать сперва, на этом большом острове. Кстати Филли задает Дани очень важные вопросы при встрече, из разряда для чего он/она борется, ради кого и в целом какова его/ее мотивация. Но о мотивациях Дани немного позже.
Эспада.
Прекрасный персонаж. Она основной персонаж и, чтобы отделить ее от второстепенных, ей необходимо более качественное раскрытие. Она из тех, которых не хватило совсем немножечко дотянуть, в отличие от многих, которых недотянули совсем. Она характерна, она жестка и этим ярка, более-менее понятна и запомнилась мне получше, чем те же Максимас. Конфликт Эспады и ее брата очень важный элемент и один из тех, который должен становиться основным в регионе, не перебиваемый другими обязательными заданиями. Катсцена с их дракой одновременно смешная и по-хорошему нелепая, и в то же время несет серьезный конфликт. Когда на почве политических взглядов распадаются семьи – это априори сильная сюжетная арка. Которая сперва нашла мало отклика во мне, и, лишь по прошествии некоторых событий, я начал находить в ней эмоциональный отклик. Но если бы эти события не произошли, то этот сюжет так и остался бы для меня немного суховат. Это мой опыт, а для других игроков возможно оно и осталось суховато и потеряно среди того самого множества персонажей, которых пытаются пропихнуть в равной степени. Однако все равно это хорошая арка для региона, лишь совсем немного недотянутая до пика.
Карлос.
Хороший персонаж. Но непонятно, что с ним нужно сделать, чтобы он вызывал чувства, а не перебивал своим конфликтом конфликт Эспады с Алехандро, который, мы условились, что должен быть основным в этом регионе. Карлос вызывает раздражение в хорошем смысле. Злиться на персонажей, когда они себя ведут определенным образом – это хорошо, значит персонаж работает и вызывает эмоции.
Монтеро старший показывает, как ярка раздробленность сопротивления, как, не смотря на общие цели, люди все равно не сплочены и не собираются объединяться, если не завоевать их доверие. Это его роль, и она хороша. На этом плюсы заканчиваются. Не пересматривая записи второй раз, я почти не помню его реплик и его заданий, в особенности чего-то связанного с Мигелем, потому что они просто отвлекают от конфликта Эспады, перегружая регион, а не вызывая симпатию к персонажу. А его смерть оказывается максимальна глупа и не вызывает сочувствия, в отличие, например, от смерти Эль Тигре.
Чтобы смерть Карлоса работала, необходимо было либо давать Карлосу основной конфликт региона и эмоционально привязывать игрока к нему, либо проецировать эту смерть через эмоции Эспады, которая, я повторюсь, одна из запоминающихся персонажей и собственно и так стала главой региона. Но смерть Карлоса мало того, что нелепа
(Что вы сделаете, чтобы не умереть от С4 у вас в руках? Выкинете ее? Сыграете в Keep Talking and Nobody Explodes?)
так еще и этот Мигель, о котором я вспомнил только монтируя записи, так же перегружает сюжет региона и отвлекает. Между ним и Карлосом происходит какая-то возня, которая не запоминается и не вызывает эмоций. Я понимаю, что это необходимо для того, чтобы Мигель в итоге оказался предателем. Но опять же никаких эмоций Мигель не вызвал, как и его предательство. Как и непонятные, недотянутые разногласия Эспады и отца. Почему Эспада вообще внезапно отказывается спасать своих? Дайте подробнее ее мнения по поводу того, что фермеры ее региона совсем не бойцы и почему она так считала, почему не хотела обучать их в отличие от отца? Почему бы напротив не показать больше привязанности Эспады к отцу? Почему бы не показать подробнее отношения Эспады и Мигеля (их историю), чтобы его предательство и смерть Карлоса работали как надо? Или вообще вырезать Мигеля и сделать Алехандро не по своей воле виновным в смерти отца. Я реально за Алехандро переживал больше, чем за Карлоса и Мигеля. Потому что Алехандро имеет хороший конфликт. Мигель – нет.
Как и почему Эспада поняла, что он предатель? Мне, как зрителю, мало понятно даже после повторного просмотра катсцен. Я не знаю, как лучше построить сюжет с этим поворотом предательства и смерти, но я знаю, что он мог быть сделан лучше. Потому что сейчас он работает плохо.
Вот тема непринятия Алехандро другими повстанцами – хороша. Она показывает, что бывают радикальные повстанцы, не способные критически поразмыслить, не принимающие изменённого или колеблющегося мнения. Так показывается плохая сторона сопротивления, агрессивная и импульсивная, такая же жестокая, как и власть Антона.
Финальная катсцена региона странная. Какой смысл был спасать, переубеждать ватного Алехандро и жертвовать ради него персонажем, если он опять ушел? По-моему можно было показать, что такая жертва в лице смерти отца переубедит его, а бойцы Эспады после ее слов перестанут радикально относиться к Алехандро и задумаются о своей жестокости. Серая мораль. Или тогда превратите уход Алехандро и смерть отца в мотивацию Эспады вступить в Либертад.
Клара сказала про Карлоса Эспаде: «Будь он здесь, никаких побед бы не было, он бы не передал тебе ни ферму, ни лагерь». С ума сошла? И Эспада сначала справедливо наехала, а потом «ну так-то да, окей». И как будто смерть отца быстро отпустила. Что не так с этой сценой? Почему бы не прописать более эмпатичные диалоги Клары, с пониманием относящейся к Эспаде и ее агрессии на эмоциях? Клара в конце концов лидер и хороший манипулятор. Где ее дар убеждения и сплочения? И Дани вместо той же эмпатии просто поддакнул Кларе. Эта сцена бы была куда эффектнее, будь в ней больше сопереживания Эспаде, будь в речах персонажей больше мотивации и поддержки, чтобы Эспаде было ради чего вступать в Либертад.
Итог: регион вышел спутанным по постановке действий, недотянутый по эмоциональной части. Но с хорошим концептом конфликта.
Максимас Матанзас
Паоло и Талия.
Очень яркие по образу и концепту персонажи, но самые немотивированные и бесполезные по конфликтам и целям. Они «голос» протеста, потому что выражать протест через музыку – это один из самых ярких способов выразить свое мнение. У них правда крутая музыка, качественные песни. Их дизайны очень хороши. Но вот этот образ голоса протеста ломается об их абсолютно слабые мотивации и истории. У них самые невнятные катсцены, у них самые невнятные цели. Никакой мотивации сражаться за Яру у них нет, а та, что была показана в разговоре после концерта на вилле Маркессы, притянута за уши и не вызывает ярких эмоций. Паоло хочет в Америку, чтобы хоть как-то жить вне диктатуры и не быть гонимым за свой гендер, что звучит логично. Талия хочет остаться со своим народом, потому что считает, что в Америке они никому не нужны, а здесь их народ нуждается в голосе (и то последнее я сам придумал, Талия этого не говорила). Звучит неплохо, но наделе показано максимально без подводок к этому конфликту, максимально скомкано и сумбурно. После этой катсцены не задумываешься о проблеме расизма с ЛГБТ-фобией и о любви к родным местам, а лишь реально можешь выдать в сторону персонажей: «Не ругайтесь», как сказал/ла Дани.
Если до этого показывали подробнее как та же Эспада с семьей страдала от Хосе, ненавидела его и т.д., то здесь Максимас будто бы все равно на Маркессу с Антоном, и они «по рофлянчику» стали повстанцами. Разве что о Паоло рассказали, что его коснулось отсутствие качественной медицины для изгоев - это весомый аргумент для переезда в другую страну или сражения за смену власти в своей, но так же недотянутый, непоказанный в полной мере. А конфликт с его трансофобным отцом больше личный, чем касающийся политики и мотивации для революции. Потому что я не видел ни одного аргумента для Паоло со стороны Дани, о том, что новая власть будет спокойно относиться к людям, подобным ему. Что-то об этом сказала лишь Клара в конце, вместо того, чтобы сделать это изначально и мотивировать Паоло подумать о присоединении к Либертад. И так же со стороны Кастильо я не видел ни сексистских, ни лгбт-фобных высказываний и притеснений конкретно на этой почве. У него буквально половина армии – женщины и не факт, что абсолютно все солдаты цис, так что возмущения Паоло выглядят очень натянуто. Вот Талия-то как раз и выдала сексистское «Настоящие мужики не..». Ну и Мария обозвала Паоло «пацанкой», чего абсолютно не достаточно и что я даже не заметил с первого раза.
Про саму Талию вообще ничего не показано. Что у нее такого случилось в академии Маркессы, что она импульсивно расстреляла Марию аж в прямом эфире, портя репутацию сопротивления и подкрепляя пропаганду Антона? Я был очень озадачен этим вопросом, но ответа в сюжете так и не получил. Персонаж пуст.
Оффтоп о «повесточке»:
Бомбежа на счет «повесточки» Паоло не всегда понимаю. Персонаж все равно недостаточно раскрыт и у него реально есть проблемы в подаче, как было описано выше. Однако для меня он оставался таким же персонажем, как и все. Я не увидел в нем повестки ради повестки, как например в финале Вольтрона. В его истории я увидел лишь плохо прописанные трудности, с которыми он столкнулся на своем пути в этой выживающей стране. Эта история с отречением отца и рискованной операции без должного оборудования показывала мне, что персонаж прошел через тяжелый путь, как и каждый из протагонистов. Дани вырос в приюте в ужасных условиях, Эспада переживала конфликт с братом, Легенды прошли через войну, на глазах Елены расстреляли ее друзей, а Паоло пришлось пережить отрешение отца и другие трудности меньшинств. Эти трудности меньшинств в лице Паоло не были показаны как что-то особенное среди других. Они были показаны наравне с другими трудными событиями, так же достойные внимания, как и остальные, через которые проходили все герои и у каждого персонажа они разные, но ведут к одному: Яра не живет, а выживает. Смысл в этом, а не в том, что «вот смотрите как тут тяжело трансгендеру». Однако эти трудности некачественно поданы: после революции у Паоло начнется его собственная война с притеснением, но нам эти притеснения толком не показали и Клара сказала важные для Паоло слова лишь в конце, а не в начале как должна была.
Что касается операции. Здесь нет разницы цис или транс – одинаково плохо с медициной у всех яранцев, которых Антон посчитал не истинными. Матиас рассказывает, как Паоло пришлось переносить операцию без должных препаратов, при этом сам в этот момент доктор только что до оперировал другого «не истинного» в таких же ужасных условиях, в то время как «истинные» яранцы получают хорошее медобслуживание. Эта сцена хорошо показывает это разделение и то, как любой «не истинный» человек, обращаясь за помощью получит шиш, если он не провластен.
В общем, если Вас в случае Паоло раздражает не плохая постановка конфликтов и мотивации персонажа, а только то, что он транс, то к сожалению дело не в игре с «повесточкой», а в Вас и ваших убеждениях.
Конец оффтопа о «повесточке».
Паоло с пылом говорит о кошмарах, что делал Эль Доктор с помощниками, даже жестоко убивает одного из них. Так почему бы не дать ему раскрытие через ненависть к адской яранской «медицине» раньше, а не под конец прохождения региона? Он же столкнулся с тем, что не может получить качественную операцию. Опять же, Максимас было будто все равно на Эль Доктора. Паоло то помогает с Маркессой, то пытается уехать, то внезапно переключает свое внимание на Эль Доктора, о котором до этого молчал. Из-за такого непонятного поведения персонажа не получается четкий сюжет в голове построить. У Максимас нет никакого четкого и главного конфликта в их регионе, нет главного сюжета и мысли. Все размазано на мелкие неубедительные аргументы, что делает персонажей просто провальными.
Бичо.
Пирожочек со вкусом Хёрка. Хороший персонаж, нормально запоминается. Он характерный, беззаботный, мило-трусоватый и даже душевный в катсцене на крыше. Кстати эта катсцена очень необходима для раскрытия Дани, подавая инфу о нем/ней наконец более эмоционально, чем в начале, но о ГГ позже. Как по мне Бичо, как и Филли, второстепенный, но в отличии от путаницы с персонажами в регионе Эспады, здесь Бичо не перетягивает внимание и отлично выполняет функцию дополнительного комика. Он хорош. А вот его конфликт с Бембе вызывает вопросы.
Бембе.
Персонаж, который мог бы стать одним из местных крашей и быть зашиппериным с половиной игры, включая Дани, fem!Дани или кого-то из Максимас. Но, он так же был максимально недотянут. Его роль – быть тем, с кем Дани нужно разобраться, чтобы завоевать расположение Паоло. У Бембе неплохой концепт такого вальяжного контрабандиста, классный образ, особенно с этой катсценой в церкви с таким эффектным появлением, которое давало начало чему-то реально прикольному. Дизайн у него красивый, запоминающийся. И на этом всё, все плюсы персонажа закончились. Потому что дальше начинается что-то размытое и непонятное. Казалось бы, вот он, персонаж, перекликающийся с Баком Бамби, только звать его Бембе. Который будет приятно раздражать своим присутствием. Что вот, тот персонаж, который как бы твой союзник сейчас, и ты делаешь, что он говорит, потому что у него есть то, что тебе нужно, но он такой моральный урод, что зубы скрипят от сотрудничества с ним. Это же были бы классные эмоции, которых на деле после первой катсцены с Бембе больше не появлялось. Дайте персонажу больше харизмы, больше безумства, больше цепляющих катсцен с Дани или Паоло, сделайте его задания более интересными и была бы просто пушка.
В итоге ничего не понятно с тем, как он поступил с теми людьми, которые хотели уехать из Яры с его помощью и Дани будто бы все равно. А сюжетная арка с пленом Паоло из-за Бембе и пострадавшей Талией выглядит неразборчиво и сухо. Может было бы лучше, если бы сцена, где Дани находит Бембе и говорит с ним о его подставе, была бы показана катсценой, а не просто речью НПС. Эта была бы возможность сделать Бембе более ярким, показать его ужасную натуру более эмоционально и подробнее показать реакцию Дани на это.
Катсцена с Бембе и Бичо не ясна, к ней нет подводки. Почему их разборки выглядят так, будто они со школы знакомы и у них тёрки? Бичо лишь зол за подставу Бембе о Паоло и Талии, а разговор их выглядит, будто они учились вместе и Бембе решил снова побуллить Бичо. А тот в свою очередь так сильно загнался, что чуть не убил себя, хотя настолько огромных комплексов у него показано не было. Лишь в сцене на крыше он разочек навеселе говорит, что он неудачник, но этого недостаточно, чтобы сцена с ссорой с Бембе имела эмоциональный вес. Бембе казался бы еще бОльшим уродом, если бы нам периодически показывали, как Бичо триггерится на многие темы о себе или хотя бы имя свое ненавидит и хочет сменить. Получается, что Бичо в этой сцене жалко не потому, что ты знаешь о его тяжелых комплексах, а потому что он пирожочек и обижать его плохо. В итоге.
Хорошо выглядит катсцена с Бембе в церкви, она классно начинает подавать персонажа. Хорошо выглядят катсцены с Матиасом, к нему у меня претензий нет, он нормальный второстепенный персонаж, необходимый для продвижения сюжета. Хорошо выглядит сцена на крыше, показывая нам мысли Дани. Хорошо выглядит катсцена, где Дани, Паоло, Клара и Хуан решают убить Эль Доктора. В этой сцене наконец ощущается нормальное сотрудничество Либертад и Максимас. И финальная катсцена присоединения Максимас к Либертад тоже хорошая, хоть Кларе и стоило замолвить предложение с радио для Паоло раньше. Это уютная сцена, особенно шуточные слова Паоло о Хуане и ненавязчивый сатирический подход к отношению Хуана к Максимас добавляют той самой недостающей эмоциональности.
Итог: регион - очередная путаница и недоделка с персонажами, их поступками и мотивацией. Без четкой мысли и главной идеи. Но не без пары хороших моментов.
Легенды 67 и ЛаМораль
ЭльТигре и его друзья.
Превосходный основной персонаж! В русском дубляже Датч под прикрытием. Он вместе с Легендами и ЛаМораль наверно самый удачный регион в игре.
ЭльТигре превосходно подан, он харизматичен, он запоминается. Его первая встреча с Дани уморительна в хорошем смысле слова и так же в этой катсцене нам показывают отношение Легенд к революции. И идея о том, что они просто на просто стары, устали от прошлой войны и хотят дожить свой век спокойно – показана намного лучше, чем лейтмотивы в прошлых регионах. ЭльТигре остается единственным среди Легенд, кто не утерял свою прыть, мотивацию и любовь к жизни. И через него Дани как раз и старается завоевать доверие Легенд и мотивировать их – это хороший сценарный ход.
Лоренсо хороший персонаж. Он необходим для того, чтобы показать еще одну из сторон и мнений в такой ситуации в стране. Он олицетворяет бездействие, отрицание и нежелание видеть ужасы, он хочет остаться в стороне, в своем комфортном информационном пузыре и больше не касаться политики. Он радикален в этом и твердолоб, а еще предвзят к молодым ЛаМораль. То, как Дани вместе с ЭльТигре его переубеждают очень хорошо обыграно.
Кстати этот регион полон годных мыслей, к примеру фраза Лоренсо: «Война позади, когда все свободны».
Фартовая такая же хорошая героиня. Она разделяет взгляды Лоренсо, но в отличие от него она более рассудительна и не оскорбляет ЛаМораль, а говорит по фактам. Переубедить ее тоже та еще задача и это действительно интересно устроено. Елена и ЛаМораль.
В противовес ветеранам прошлой революции нам представляют ЛаМораль – группировку молодых людей, буквально студентов и школьников, еще не опытных в военном деле, выступающих оппозицией. Это хороший контраст, а еще хороший конфликт: ЛаМораль хотят сражаться и им не нравится, что Легенды сидят на месте вместо сражений. Но ЛаМораль слишком импульсивны и молоды, им тяжело понять, почему Легенд так тяжело поднять с места. А Легенды считают, что ЛаМораль «играют в войну», потому что они неопытны и от них часто страдают люди. Между этих двух огней оказывается Дани и вот оно – ему нужно угодить всем и убедить всех понять друг друга и присоединиться к Либертад. Возвращаясь к одной из основных идей игры – сопротивление раздроблено и без единого лидера, направляющего их, тирания не будет свергнута. Здесь это показано понятнее и четче, чем в других регионах.
Елена хороший основной персонаж. Лично я нашел к ней огромный отклик. Она студент, на глазах которой Бенитес расстреляла ее друзей. За пикеты, за листовки, за лайки постам Клары. Такие события наглядно показывают один из признаков диктаторского государства. Елена рассказывает об этом очень эмоционально, ее речь реально цепляет, и персонаж обретает убедительные мотивы и цели.
Катсцена с речью Елены прочно засела в моей голове, находя во мне огромный отклик из-за того, что я слишком четко понимаю и знаю то, о чем она говорит. Хотелось этим отметить реальную важность ее мыслей. Это действительно качественный контент. «Ты действуешь и тогда творишь историю… или ты ждешь и уходишь в нее.» Еще одна важная мысль этого региона.
А присоединившийся к ним ЭльТигре вызвал еще больше симпатии, потому что это был первый шаг к сотрудничеству Легенд, ЛаМораль и Либертад. Круто.
Хонрон неплохой второстепенный персонаж. Ее излишняя импульсивность хорошо смотрится на фоне более рассудительных и спокойных Легенд. Единственное, чего бы хотелось с ней, это акцента на мысли о том, что она, вместе с некоторыми ЛаМораль перегибает палку. Как раз то, о чем говорили Легенды. Хонрон демонстративно убила гранатой побежденного солдата и по ее лицу было видно, что она развлекается, а не осознает то, что только что отняла жизнь, пусть это и был враг. Вместо того, чтобы просто застрелить его одним выстрелом, она зря потратила боеприпас, проявляя излишнюю жестокость и наслаждаясь этим. Вот это та самая плохая сторона сопротивления и серая мораль: повстанцы так же жестоки, как и soldados с диктатором. На этой мысли стоило бы сделать бОльший акцент - вероятно было бы круто, если бы Дани невзначай возмутился/лась такой жестокостью и тратой припасов. До этого Дани ведь возмущался/лась импульсивным казням со стороны повстанцев? А здесь почему-то промолчал/а.
Так же в сцене с издевательством над трупом Бенитес хорошо бы смотрелась мысль об излишней жестокости и о том, что, несмотря на то, что это враг, издеваться над его телом плохо. Хотя бы потому, что это ухудшит репутацию повстанцев среди мирного населения и лишь подкрепит пропаганду Антона о том, что повстанцы это террористы. Не очень ведь хочется, чтобы власть была у людей, способных радостно фотографироваться на фоне подвешенного трупа? «Око за око, зуб за зуб» сказала Елена. Но куда важнее мысль о том, что «Око за око и мир ослепнет» (с) Detroit: become human.
Фартовая правильно начала возмущение по этому поводу, но хорошее начало важного разговора быстро свернули не в то русло и завершили катсцену. Кто как не Фартовая мог пояснить Елене те риски, что я описал выше и ту серую мораль?
Смерть Эль Тигре лично у меня вызвала больше всего эмоций, после смерти Диего разумеется. Она была нужна, чтобы Легенды окончательно обрели мотивацию выступать против Кастильо. А вкупе со смертью Хонрон, чтобы показать, что это все-таки война, а не развлечение. Сцена прощания с ЭльТигре и Хонрон, речь Фартовой действительно убедительны и хороши.
Итог: этот регион показался мне самым проработанным по персонажам и самым убедительным по их целям, не смотря на небольшие вопросы.
Хуан.
Отличный основной персонаж, работающий как нужно. Еще один местный «Датч», ведущий по сюжету, помогающий с оружием и т.д. Он тот самый ни хороший, ни плохой, потому что ради цели может марать руки и сотрудничать с ужасными людьми. Хуан говорит о прелестях революции, с задором говорит о войне и не желает, чтобы битва заканчивалась, нам показывают его цитаты об этом. И сперва они кажутся правильными, но к концу игры мы понимаем, что этот человек просто травмирован. Он пережил столько ужасов в сражениях, что без революции жить не сможет. И все бы хорошо, если бы не заключительная катсцена, которую мы разберем позже.
Клара.
Хороший основной персонаж, но к которому начинаешь что-то ощущать только к концу игры. Лично я проникся пониманием и воодушевлением от Клары после сцены ее разговора с Дани на балконе в приюте. Почему-то только там лучше всего ощущается вес ее целей.
«Убив Кастильо ты не освободишь Яру. Она сама должна захотеть свободы. Для каждого»
«Чтобы у Яры было будущее, его людям (Кастильо) и нашим нужно жить в мире»
«Наша цель это не убийство Кастильо, а свобода в Яре. Для каждого»
Это очень важные мысли, которые были поданы под конец игры. До этого в самом начале Клара поступает импульсивно и чрезмерно решительно, зажигая дымовые шашки и говоря свою речь, чем не вызывает доверие и уверенность в ее победе. И в целом почти всю игру она словно находится далеко от игрока и от Дани, не устанавливая более прочную связь. Почти всю игру, лично мне, ее будто бы не хватало и проникся ею я лишь под конец. Ее смерть кстати хороша, как и сцена за столом.
Главный герой/главная героиня
Начнем с плюсов Дани Рохас. (Я буду писать о ГГ в мужском роде, потому что я проходил игру за Дани-парня и мне так просто удобнее) После безликого Помощника/цы Дани Рохас выглядел необычно и интересно. Если в FarCry5 и в FarCryNewDawn нам предоставляли возможность додумывать образ ГГ, представлять там себя или своего оригинального персонажа, то в шестой части серии Ubisoft решили вернуться к истокам и создать на месте ГГ сформированного персонажа, как Джейсона, Аджая или Таккара. Это ни плюс и не минус, это вкусовщина – кому-то больше заходит безликий ГГ, а кому-то готовый персонаж.
Похвалю более-менее пацифистский настрой Дани. Мы опустим моменты, что вне катсцен у Дани состояние: убиватьубиватьубивать и в целом он убил многих по пути. Это условность игры - шутера. Мы обсуждаем его слова и поступки в истории. Дани не радикальный повстанец и мне нравится, что в отличии от того же Джейсона или Аджая он не превращается в машину для убийств, а всегда рассудителен. Не убивает Диего, возмущается импульсивным убийствам от союзников. Эта классная черта характера, которую сломали вместе с серой моралью в конце игры, но об этом в разборе концовки.
Далее начинаются вопросы.
И самая главная проблема этого персонажа — это отсутствие мотивации. Вспомним начало. Нам очень четко дают понять, что происходит в Яре. Рассказывают о призыве в «рабство» и в целом показывают, что в стране тирания. Все это плавно перетекает в события на балконе одного из жилых домов, где и должно происходить знакомство с ГГ и завязка событий. Которая выполнена весьма провально.
Небольшим недочетом всей сцены на балконе считаю очень беззаботный что ли настрой героев. Они не показывают, что боятся оказаться в рабстве, хотя подводку о призыве только что показали нам и им по тв. Они будто бы не переживают о своем будущем, а просто беспечно обсуждают политику на балконе в 3 часа ночи под пиво (так и есть) и, как по мне, для игрока не создается тот самый вес тирании и переживаний персонажей. В тех же Голодных Играх зрителю показывали, как люди боялись тамошнего призыва, а здесь им будто все равно.
Лита говорит о Либертад, но ее слова не подкрепляются тем самым весом тирании, о котором я говорил выше. Желание вступить в Либертад у игрока не появляется.
Дани же с Алехо хотят уехать из Яры, что звучит вообще-то привлекательнее, чем вступать в ряды повстанцев для спасения страны, проблемы которой ты толком еще не ощутил через главного героя.
Но вот наконец веселенький настрой сменяется и нам показывают долгожданную тиранию в лице военных. Желание сбежать из страны кажется еще более рациональным. И чтобы это желание поставить под сомнение перед нами убивают персонажа – друга ГГ, которого мы видели до этого буквально минуту.
Но это так не работает.
От солдат в диалогах понятно, что Дани набедокурил, но ни в катсценах, нигде больше про это не говорится. Он не пришел на военные сборы или что? Почему? Эта информация вероятно была бы полезна для раскрытия взглядов главного героя на ситуацию и в целом о его жизни. Но ее нет.
На лодке очень хорошая сцена для раскрытия образа Антона и Диего, реально хорошая, но о них позже. А вот попытки Литы там переубедить Дани опять выглядят не убедительно, да и Дани кажется не очень-то переживает о смерти друга. Игрок все еще не понимает почему ему нужно остаться и воевать. Какая мотивация для этого?
Лита умирает, нам показывают эпичный взгляд Дани и лого игры. Но что-то не так. Напомните мне, ради чего я сейчас все еще должен остаться и воевать?
Окей, Дани идет искать Либертад и начинает им помогать, чтобы они дали ему лодку, а он уплыл, как и хотел. Звучит логично и на этом игра реально может логически закончиться, как та самая короткая концовка. Но проблема мотивации героя на остальную игру все так же остается.
Если мы остаемся воевать с Либертад до конца, то почему? Я все еще не понимаю, что удерживает Дани и ради чего он воюет? Потому что «убийства у него в крови» по словам Хуана? Нет. Этот вопрос мы разберем в главе про концовку. Может быть Дани хочет отомстить за смерть друзей и они его мотивация? Да не похоже, чтобы он о них переживал. И сами эти смерти никак эмоционально не работают на игрока.
Перед нами убивают персонажа, который спровоцировал солдат. Не получается сопереживать персонажу, которого я видел всего минуту и который, зная какая в стране тирания и диктатура, выкрикнул вооруженным военным оппозиционный лозунг, кинув в них бутылку. И, уговаривающая воевать Лита, в итоге погибшая, никак не цепляет.
В FarCry3 уже была смерть в завязке. Гранта мы так же знали не долго, но почему-то его смерть ощущается намного эмоциональнее, правда? Во-первых, потому что он брат ГГ, родственная связь укрепляет привязанность Джейсона к Гранту. Во-вторых, потому что нам за такой короткий промежуток времени успевают показать, сперва благополучие этих персонажей вместе, а позже как Грант в критической ситуации правильно и собрано себя ведет, заботясь о брате, и как Джейсон переживает и боится, а Грант выступает защитой. И в-третьих эмоции Джейсона зашкаливают при смерти Гранта. Эта сцена цепляет, хотя персонажей мы тоже знаем пару минут, но за эти пару минут их успели правильно показать. И у последующих действий Джейсона на острове есть четки цели с мотивацией. В 4 и 5 части игр тоже нет особых проблем с мотивацией гг, но еще и их ставить в пример не буду, иначе будет еще больше текста.
А здесь же нам показывают персонажей так сухо и смято, что классические разборки с погоней в начале игры как бы есть, но как бы не врезаются в память.
Что после смерти Литы, что после того, как ты покидаешь первый остров, ты все еще не видишь поводов оставаться и ввязываться в войну. У Дани этих поводов просто нет. Я не мог понять, почему я не могу проникнуться его настроем и написать какой-нибудь фанфик, а потом понял, что настроя у Дани просто нет. Да, Клара говорила в правильном русле при первой встрече с Дани. Упомянула, что его родители мертвы из-за Кастильо, но этого недостаточно. Это все натянутая мотивация, которая не запоминается и которой просто не хватает. Игроку практически сразу же начинают рассказывать первую миссию, хотя игрок все еще сомневается и поддерживает Дани в том, чтобы просто уплыть из Яры. И никакой дополнительной мотивации остаться нам больше не дадут.
Это могло решаться многими путями.
Моя версия: Почему бы не сделать ту же Литу сестрой Дани? Это избито, но уже было бы куда весомее. Гибель единственного родного человека от рук тирана – весомый повод отомстить.
Дать Дани больше эмоциональности. Пусть он не просто вот так беззаботно хотел уехать с Алехо, а хотел это сделать, потому что отчаялся. Дани служил в армии, видел эту тиранию изнутри. Дайте Дани еще более сильное чувство справедливости, покажите/расскажите это. Чтобы, глядя на весь этот призыв, на то, как солдаты убивают людей под балконом, Дани не мог больше терпеть свое бессилие перед властью и от отчаяния хотел уехать, сдаться и сбежать. А Алехо бы поддерживал его в этом или его бы просто не было, оставьте на балконе только Литу и Дани. Дайте им более яркий конфликт.
В Лите напротив еще остался пыл для сопротивления, и она уговаривает Дани не сдаваться и остаться, найти Либертад т.к. там Дани перестанет быть бессильным перед властью и сможет хоть что-то сделать, еще побороться за справедливость, свободу и себя. Дайте разговору на балконе чувственности между персонажами, дайте веса их отношению к тирании.
Дани знает, что такое призыв, ему страшно и гневно, он выступал против этого, поэтому за ним и пришли солдаты и им приходится бежать прямо сейчас. После смерти Литы Дани ужасно больно. Они и так были сиротами, но теперь Дани остался совсем один с чувством гнева, отчаяния и бессилия стоя на пляже. Ему еще больше хочется сбежать в отчаянии. Последними словами Литы было то, что ему вновь повезло и что Либертад помогут Дани избавиться от бессилия и побороться за свободу и справедливость. Последней ее просьбой было то, чтобы Дани нашел Клару, и, хотя бы попытался отвоевать свободу.
А начиная помогать Либертад, сперва чтобы просто заработать на лодку и уплыть, он бы почувствовал, что больше не беспомощен. Что он теперь не просто солдат под номером, не дезертир и не трус. Желание уехать постепенно пропало. Дани бы почувствовал, что теперь его действия имеют последствия и что он и вправду по-настоящему борется во имя свободы, погибшей сестры и себя.
Но это лишь мои хэдканоны, в игре этих мотиваций нет.
Антагонисты
Про Антона и Диего много говорить не придется. Антон крутой персонаж, такой, каким должен быть. Проработан по образу, яркий, понятен в действиях. Описывать его концепт не буду, он просто реально качественный и крутой. Это классический, в хорошем смысле, FarCry’евский антагонист, кровавый и пугающий.
Единственный вопрос с ним, возникший у меня, это его биография. Я не совсем понял в какой промежуток времени, где и по чьей вине он был в рабстве долгое время. Антона достаточно много показывают, и он даже взаимодействует с ГГ в отличие от многих второстепенных антагонистов. Диего такой же крутой персонаж. Сын диктатора, который мечется между влиянием отца и здравым смыслом – это интересно.
Когда человека взращивают с раннего детства, обучая принципам тирании и диктатуры и в какой-то момент человек начинает сомневаться в правильности всего этого, но привитые устои крепко сидят в подсознании и заставляют бороться с самим собой - это достойный конфликт. Его судьба волнует, а также всю игру, лично нас с друзьями, интересовало его мнение, постоянно хотелось узнать больше: насколько сильно на него повлияла пропаганда? В чем он согласен с отцом, а в чем нет? Мог ли он стать президентом, намного лучшим, чем его отец? Персонаж реально заинтересовывал. А его недолгие взаимодействия с Дани, хоть их и, как мне кажется, не хватало, создали между этими персонажами некую связь. Связь между сопротивлением и правительством. То, как Диего хорошо относится к Дани, не раз вступается за него, хоть и влияние отца часто берет над ним верх, это реально волнительно. И то как Дани хорошо относится к Диего это просто показывает, что Дани не стал машиной для убийств и мыслит здраво. А еще Диего - отличная причина для конфликта Дани и Хуана, который был абсолютно уничтожен в финале.
Приступая к второстепенным антагонистам становится грустнее. В отличие от пятой части, где фокус был смещен на проработку антагонистов, здесь же фокус смещен на протагонистов, которых мы уже разобрали. Однако в пятой части, не смотря на малую проработку протагонистов, они вышли не плохи. А здесь же с малой проработкой второстепенных антагонистов они получились очень провальны, хоть в их концепте и был огромный потенциал.
Хосе Кастильо
По концепту неплох – племянник Антона, транжирящий все средства, кутящий, жестокий и извращенный садист, которого недолюбливает и сам Антон, но терпит, потому что он семья.
У Хосе был потенциал стать одним из популярных персонажей фандоме, с ним банально могло родиться множество ОТП, с тем же Алехандро или ГГ. Он мог стать кем-то вроде Иоанна Сида, но с примесью самовлюбленного неудачника и еще более жестокого убийцы.
У нас с товарищами он стал неким мемом, «лохом/чмом», потому что никто в Яре его не любит, даже его дядя. И это реально могло работать, его извращенность, жестокость, образ неудачника и желание выслужиться перед Антоном — это ведь хорошая задумка. Которая проваливается его подачей и полной непроработкой. Он даже толком не взаимодействовал с Дани и был ли вообще знаком с ним? Ни разу не брал в плен, даже на частоту его рации не выходил или не обращался по радио/телевидению, хотя мы там в регионе палки в колеса ему вставляем. А слушок о Дани пошел давно, так что Хосе мог знать о ГГ. Вместо этого фокус полностью направлен на спорно сделанных протагинистов, абсолютно забивая на антагониста. Перед которым в итоге не испытываешь ни страха, ни желания разобраться, ничего.
Многую полезную для восприятия Хосе инфу мы узнаем из записок. Нет, сюжет в записках в некоторых случаях хорошее решение. Например, в Амнезии 2010 года. Но не в FarCry6, где для этого существуют катсцены и речь персонажей.
Была хорошая сцена с Хосе, где Антон его проучил, разрешив Диего выстрелить в него дробиной. И всё. В остальном Хосе никак не раскрывают и на боссфайте с ним думается лишь о том, с какого орудия его лучше подбить, а не о том, что вот, наконец мы добрались до этого маленького comemierda.
Персонаж пустой, не поданный так, как нужно.
Мария Маркесса
Так же персонаж с хорошим концептом, но абсолютно непонятный. Помимо вопроса, почему правительство Яры скрывает факт ее родства с Диего, появляются другие вопросы, один из которых я уже поднимал в разборе Талии.
Когда мы приходим в регион, то нас сразу бросают на задания для вербовки Максимас и половину региона мы просто не знаем о локальных властях. Только карта и плакаты говорят о том, что здесь властвует Маркесса.
У нее хороший образ холодной пропагандистки, которая лучше всех остальных глав регионов умеет врать на камеру. Она показана чуть более понятнее, чем Хосе, хотя бы в задании с ее экскурсией, после которой она и быстро умирает. Через нее можно было хорошо показать проблему замалчивания проблем перед народом и яркой пропаганды через телевидение, радио, экскурсии и прочее. Показать, как Маркесса влияет на ложь во внешней политике Яры. Но снова не получилось ни то, ни другое.
Персонаж толком не понятен, не показан подробнее и быстро слит, без объяснений.
Эль Доктор
Так же персонаж, который мог стать чем-то более криповым и пугающим, чем есть на сейчас. Он буквально выходец из корпорации Меркофф или Амбреллы. Его арка - это буквально мини Outlast. Однако никаких подводок к нему, как и к Маркессе, нам не дают.
Он просто внезапно появляется и уже собирается сделать Дани что-то плохое, а игрок смотрит и думает «Да кто ты такой?». Я понимаю, что в том же Outlast игрок не был знаком с Ричардом Трагером до первой встречи и эта неизвестность хорошо работала для страха. Но здесь мы постоянно видим плакаты с этим персонажем и в целом, как житель Яры, мы должны знать с кем имеем дело, но нам про него просто толком ничего не рассказывают до первого появления. Если так нужен был эффект внезапности, то почему после первого появления нам так же ничего не показывают и не рассказывают?
Сам доктор неплохой, он реально имеет вайбы безумных ученых из Outlast без жалости и совести.
В нем есть хороший криповый потенциал. И этот потенциал мог быть подан намного лучше и раскрыт куда подробнее.
Адмирал Бенитес и Маккей
Бенитес, как и все, имеет хороший концепт: выпускница академии, которую выбрал самолично Антон Кастильо. Сложно представить, какое эмоциональное давление на нее оказывается перед страхом оплошать. Она творит безумно жестокие вещи, потому что ей самой грозит эта жестокость со стороны Антона. Звучит хорошо и интересно, но наделе не показано вообще никак. Ни ее личного мнения: верит она в то, что совершает жестокость ради великой цели или все понимает, но просто боится Антона? Ни ее действий, кроме одной катсцены и упоминаний расстрела студентов/школьников. Ни веса давления должности, будь бы с ней какая-нибудь сцена с личной встречей с Антоном. Ни встреч с ГГ, ни плена, ни связи. И вот она уже висит мёртвая вниз головой. У нее реально одна катсцена, где она присутствует живой. Нельзя настолько забивать на персонажей.
Снова упущенный потенциал и концепт, который мог бы хорошо работать.
Маккей… непонятный. Канадец поддерживающий диктатуру, по крайней мере для меня, выглядел странно. Он контактирует с Дани намного больше, чем прошлые антагонисты, это плюс. А с другой стороны толком непонятно для чего он нужен. Разве что показать, какими бывают ужасными влиятельные люди и, что порой, можно забить на мораль и принять их деньги ради благих целей? Или он мог бы быть более раздражающим для Бенитес, чтобы дать им конфликт что ли, под который Бенитес приходится подстраиваться, чтобы получать от Маккея деньги, но опять же будет ли это интересно?
Просто непонятно, но было весело разговаривать по Зуму с «Хёрком старшим».
И немного о Вивиро, к слову. Лекарство, которое вроде и спасает людей, но отравляет других при производстве это классная идея, однако позже узнается, что так же удобрения, связанные с Вивиро используются в тайне как биооружие. И это уже плохо, это делается уже не для спасения людей по всему миру. И как-то хотелось бы об этом побольше узнать, особенно со слов Антона, а то он будто бы понятия не имел, что у него там устроил Маккей и Эль Доктор.
ФАНДОМНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ
Здесь я бы просто кратко хотел отметить, что из-за такого провала с персонажами игра не расфорсилась сильнее, чем могла бы, как фандом. Из-за недотянутости персонажей в игре ты не можешь ни проникнуться героями настолько, чтобы образовалась гиперфиксация, ни полюбить какой-либо пейринг, чтобы шипперить и делать контент. Получилось так, что в игре просто некого шипперить.
Я не нашел там ОТП(One True Pairing), как и мои друзья JurassicTeam. Вместо этого у нас ради смеха сложились пары между нами и персонажами игры из разряда: Хуан/Биджи, потому что Биджи словил краш. Лоренсо/Руди, потому что Руди чуть не повелась на обаяние этого «сердцееда». Ну и Антон/Теронс, потому что куда уж без классического шиппингда меня с антагонистами, это уже локальный мем.
Отсутствие цепляющих ОТП - это одна из причин отсутствия обилия фан-контента по игре. Предыдущие части, что в СНГ, что за рубежом имеют много фанатского контента и весомая его часть – это контент шипперский, потому что в этих играх реально много хороших динамичных взаимоотношений персонажей. Здесь, к сожалению, с этим хуже.
В FarCry5 конечно есть один недотянутый, практически пустой персонаж, с которым на удивление много фан контента. Это Стейси Пратт. Несмотря на то, что он абсолютно не прописан и толком не раскрывается в игре, по сути существуя только для того, чтобы Помощнику/це было для чего идти в регион Иакова, Стейси все равно благодаря его динамике со старшим Сидом стал обретать проработанность в творчестве фанатов. Фандом сам дописал и доделал этого персонажа из-за полюбившегося пейринга. Не в таких масштабах конечно, как RK900 в Detroit: become human, но он и правда приобрел больше проработанности именно в фан творчестве.
Однако одно дело, когда в игре всего парочка недотянутых персонажей, которых фанаты сами в хэдканонах допишут и раскроют, и другое дело, когда вся игра наполнена такими персонажами, как FarCry6. И дописывать вообще всю игру это конечно уже не то, тем более, когда из-за этой недотянутости даже зацепиться не за что.
СЛИТАЯ КОНЦОВКА И УПУЩЕННАЯ СЕРАЯ МОРАЛЬ
Качественная развязка, но ужасный эпилог
Разберем сперва катсцену со смертью Диего.
Эта катсцена невероятно жесткая в хорошем смысле. Она ужасно стекольная и ужасно чувственная. Лично я действительно расплакался на ней. Как она поставлена – композиция, цвет, освещение, музыка, реплики, чувства и события. Просто невероятно замирало дыхание при виде происходящего и безумно больно всё обрушилось внутри меня, когда Диего упал с пулевым ранением. Этот чертов Хуан говорит что-то в рацию. Дани, в панике склонившийся над Диего и сам Диего, с его предсмертными словами. Взгляд Рохаса, пропитанный болью и сожалением, когда он понимает, что Диего мертв.
Его речь о том, что он не хочет править Ярой и Яра теперь во власти повстанцев, а не его. И что проблемы не решились по щелчку пальца после смерти Антона. Как Дани берет тело Диего на руки и уходит. Это реально сильная сцена.
И тут внезапно, черный экран и катсцена, где всю эту чувственность как ветром сдувает.
Начнем с того, что я не понял, почему Дани так быстро простил Хуану то, что тот хотел убить Диего и отчасти по его вине погибла Клара.
После гибели Клары, когда Дани полез на Хуана с кулаками, я прямо возрадовался – чертовски крутой конфликт персонажей. Мне тоже искренне хотелось ударить этого деда за такие выходки. Это было начало той самой мысли о серой морали, которая была необходима игре. Но буквально в следующих катсценах этот конфликт обрывают без причин. От враждебного настроя Дани к Хуану и след простыл. А в завершающей катсцене они вообще, как были друзьями, так и остались.
Было бы куда правильнее, чтобы Дани хоть как-то показал, что ему не нравится то, что сделал Хуан. Ему не нравится, что Хуан о нем думает, ему не нравится, что Хуан радуется тому, что революция не прекращается. Хуан так активно топил за свою сторону и шел к цели любыми средствами, что сам стал не лучше тех, с кем боролся. Стал радикалом. Серая мораль!
И также Кортес приплел это к Дани. Вероятно, подумал, что Дани как Джейсон Броди изменился от убийств и никогда не станет прежним, и не сможет остановиться убивать, что Дани не хочет спокойной жизни и не хочет прекращать революцию. Но нет. Я не верю, что Дани с этим согласится, что Дани хочет продолжения этой бойни. Дани на протяжении всей игры сохранял свою рассудительность и здравый смысл. Не был радикалом и был недоволен радикальными выходками сопротивления, когда союзники импульсивно казнили врагов.
Дани не убивает Хосе самолично, а дает сделать это Эспаде, дает отомстить. Но да, Дани любит убивать.
Дани не убивает Диего и не берет в его плен, чтобы его не убили радикалы из Либертад. Но да, Дани любит убивать.
В катсцене с Марией Дани осуждает Талию, не желая лишнего убийства. Но да, Дани любит убивать.
Дани не убивает Бембе и подтверждает его слова о том, что Рохас не убийца у него есть принципы. Но да, Дани любит убивать.
Дани в стороне смотрит на жестокость Ла Мораль, не участвуя в издевательстве над трупом Бенитес. Но да, Дани любит убивать.
Единственное, кого Дани может убить самолично по своему выбору – это Маккей.
Дани все чертову игру не рад импульсивным убийствам со стороны своих сторонников, он сохраняет человечность. Но в конце игра разбивает в дребезги образ, который строила столько времени, и говорит нам «Дани любит убивать, у него это в крови и он не остановится. Революция для него никогда не закончится»
Дани проникся тем же Диего, понимая, что с ним еще не все потеряно и, что он не заслуживает зла. Что собственно и отличает его от того же Джейсона Броди или Хуана. Хуан не сможет жить спокойной жизнью без революции. Он травмирован, это хороший ход – показать, что многие пережив войны, больше не могут вернуться к прежней спокойной жизни. А Дани сможет и, если бы эту мысль выразили в конце игры, это было бы великолепно. Но завершающая игру катсцена говорит об обратном. Дани вторит Хуану о том, что он «Повстанец навсегда», а Хуан будто «смотрит в зеркало». Хотя это ни разу не так.
Я понимаю, что это одна из ключевых фраз в игре, но она абсолютно не подходит поведению Дани на протяжении всей игры. Было бы намного логичнее, если бы Дани в этой катсцене не был таким спокойно беззаботным и даже веселым. Напротив, от этой катсцены хотелось, чтобы она либо добила то ощущение боли после смерти Диего и неопределенности в будущем, или же наоборот дала успокоение и надежду, а не вот это непонятно-задорное под мотивы радио. Они могли показать, как Дани искренне грустен на могиле клары, могли показать, как Дани из-за этих смертей вновь вспоминает Литу и может быть даже плачет в крайнем случае.
Могли показать, как Дани не согласен с Хуаном и его беззаботной веселостью. Можно было даже не вырезать фразу о «повстанце навсегда», а просто подать ее с другим посылом, не тем тёплым и легким. Дани мог наконец завершить тот конфликт, что был завязан с ним и Хуаном у виллы Кастильо. Поставить точку в серой морали игры.
«Хуан: - Знаешь, выборов то не будет.
Дани: - У Кастильо много друзей, которые этого не хотят. После его смерти предстоит много работы. Какое-то время будут появляться мятежники, которые захотят вернуть тиранию и диктатуру. Пусть только попробуют.
Хуан: - Я будто смотрю в зеркало. Повстанец однажды – повстанец навсегда.
Дани: - Возможно ты и остался повстанцем навсегда, но я нет. Ты не сможешь жить без сражений и войны, а вот я смогу. Там, в башне, Антон сказал одну вещь об истине и, наверное, это единственное, в чем я с ним согласен. Глядя на радикальных повстанцев, я кое-что понимал. Их поступки со стороны выглядели так же жестоко, как действия правительства. Жестокость Антона порождала лишь больше жестокости в ответ и наоборот. Жестокость порождает жестокость, ненависть порождает ненависть. И среди всех безумств по обе стороны баррикад... убийств, разных взглядов, мнений и пропаганды, по настоящему истинной всегда оставалась только одна вещь - смерть. Когда тирания закон, то революция — это порядок. Но когда тирания заканчивается, революция не имеет смысла продолжаться бесконечно.»
(с) цитата из моего текста, где я переписал концовку игры (версия «Не согласиться»): https://ficbook.net/readfic/11980035
Либо, если так хотелось оставить мысль о том, что Дани «повстанец навсегда», то надо было вести к этому всю игру. Сделать Дани реально похожим на Хуана. Постепенно через всю игру проводить мысль о том, как Дани меняется, как ему постепенно начинает нравиться сражение. Как его это пугает, что он становится машиной для убийств под влиянием Либертад, как Джейсон под влиянием Цитры или Аджай под влиянием Золотого Пути.
Но игра идет по другому пути, показывая противоположное. Показывая, как Дани остается в своем уме, что мне нравится. Но в конце все это посылают к черту и дают нам мысль, к которой не было никакой подводки и сподвигов. "Дани нравится убивать, убийства у него в крови". Вместо того, чтобы преподнести обратное и показать, что Хуан зависим от убийств и войны, потому что он глубоко этим травмирован, а Дани остался в своем уме и не согласен с ним.
Эта катсцена вытерла ноги о чувства после развязки. Она оставила игрока с желанием поругаться с Хуаном за его поступки и слова, и в разочаровании о поведении Дани по отношению к Хуану.
Веселая музыка в титрах не вписалась и лишь перебила грустно-задумчивое настроение после такой эпичной предыдущей сцены в башне.
Во всех прошлых Far Cry финальная катсцена и музыка, переходящая в титры навсегда въелись в память и пробирают до сих пор при прослушивании или просмотре.
Подсъёмы острова Рук, храма Цитры, ножа, речь Джейсона и главная тема игры.
Рассказ правды об отце Аджая, трогательное возвращение матери на могилу сестры, ехидный Пэйган, забирающий вертолет и оставляющий Кират в покое и главная музыка из титров, которая утрирует радость от хорошего завершения игры и победы.
Безумно выразительный и пробирающий взгляд Иосифа, его сильные слова и осознание того, что ты остался наедине взаперти со своим смертельным врагом на много лет под «WE’LL MEET AGAIN» или же всё тот же ужасно пробирающий взгляд Иосифа, его прощение и казалось бы, свобода, решение всех проблем, но «ONLY YOU», которая триггерит до сих пор.
Этого неописуемо крутого эффекта нет в завершающей сцене Far Cry 6.
Завязка была начата крайне круто и эмоционально, а заключительной катсценой просто слита в никуда. Как в New Dawn пошли пива выпить с персонажами.
Мысль о том, что революция не заканчивается, нужно было преподносить не весело и лайтово, как сделали Юбисофт. А мрачно и серьезно. Дани всю игру чувствует вину за то, что он выживает, а его друзья гибнут. И тут снова гибнет Клара, а не он/она. Гибнет Диего, а не он/она. И мысль о том, что революция не заканчивается, может наталкивать Дани на осознание того, что это не последние жертвы и он потеряет еще многих. Это вообще ни разу не весело и ни о каком пиве с Хуаном и речи быть не может.
Просто по-человечески обидно за то, что Ubisoft не дожали персонажа. Вероятно, со временем я даже не вспомню эту сцену и концом FarCry6 в моей голове останется сцена в башне Антона, оставляющая наедине с мыслью, что теперь править в Яре просто некому.
Просто по-человечески обидно за то, что Ubisoft не дожали персонажа. Вероятно, со временем я даже не вспомню эту сцену и концом FarCry6 в моей голове останется сцена в башне Антона, оставляющая наедине с мыслью, что теперь править в Яре просто некому.
За Вааса после титров искреннее спасибо, потому что буквально до этой концовки у меня был хэдканон, что Ваас торгует контрабандой с Ярой и это оказалось каноном… Хоть и хотелось Вааса именно увидеть, а не услышать.
О повстанческой пропаганде
И в завершении обсуждений финала хотелось бы отметить, что для финала и в целом для повстанческой пропаганды не хватало эмоциональности. Отчасти это из-за недотянутости персонажей. Но и отчасти от того, что просто не было толком пропаганды со стороны Либертад, которая бы заставляла мурашки пробегаться по спине. Чтобы от речи той же Клары сознание накрывал праведный гнев и от мотивации слезы наворачивались на глаза. Я такой сцены не увидел, а ведь она была нужна и имела бы огромный эффект, если бы мысли подобной сцены протягивали через всю игру и повторялись бы тем же Дани в финале. Да, речь Дани была трогательна, но не настолько, как например речь той же Китнисс из Голодных Игр 3 или речь Джейка из Аватара. Достаточно серьезное упущение, которое урезает атмосферу и серьезность смысла игры.
Отсутствие выбора
Отсутствие классического выбора убивать/не убивать антагониста немного расстроило, потому что я всю игру для себя решал убивать или не убивать Антона. Хотя я обычно не убиваю никого, но тут как раз боялся, что если его не убить, то он может убить Диего, будучи загнанным в угол. (Как и оказалось в итоге и хотелось бы на это как-то выбором повлиять)
Вместо выбора про Антона нам дали иллюзорный выбор с Маккеем. Но зачем этот выбор нужен был? Здесь, как мне кажется, было бы здорово придумать что-то интересное. Например, что если убиваешь Антона, то Диего остается жив. Или же просто выживает после пулевого ранения. А если Антона не убить, то он успеет убить Диего и себя.
Что-то интересное точно придумать можно было, что я собственно и попытался сделать здесь: https://ficbook.net/readfic/11980035
Выживший Диего мог бы помогать Либертад и другим лидерам оппозиции завоевать доверие части яранских людей, которые поддерживали Антона. Потому что по сути, после смерти Антона править Ярой то и не кому. На эту роль подходила Клара, но она мертва. Легенды слишком утомлены прошлой войной и жизнью, они стары и кому-либо из них просто на старости лет было бы тяжело править страной. Елена и Максимас слишком горячи и молоды. Я бы не хотел, чтобы Ярой правил человек, способный на эмоциях расстрелять другого или человек, аморально насмехающийся над трупом побежденного врага. Звучит утопично, но союз лидеров повстанцев с Диего и верными ему людьми свел бы к минимуму потери от гражданской войны, что развязалась после смерти диктатора.
ГЕЙМПЛЕЙ
Его разнообразие и техническая составляющая игры
Как бы геймеры не наводили споров и не поливали грязью геймплей FarCry6, он не плох. Могу отметить, что он может быть перегружен некоторыми элементами, но он все еще остается неплох.
Самым частым аргументом к критике игры был аргумент «Это уже не FarCry». И этот аргумент я не считаю корректным. Что значит «Это уже не FarCry»? С каким FarCry’ем идет сравнение? Все части этой серии имеют между собой схожие элементы и различающие их элементы. Где-то больше, а где-то меньше. Но при этом геймплей этих игр остается похожим. Как мне кажется, делать геймплеи одинаковыми во всех играх серии это провальная идея. Это работает только на Souls играх, и то в новом Elden Ring понемногу добавляют новые элементы. К тому же эта игра совсем другого жанра и механики, поэтому их сравнивать не будем.
Что было бы, если бы все FarCry с 2012 года следовали бы своему идеалу в лице третьей части (по мнению многих) и не добавляли бы новые элементы? Лично мне бы серия быстро наскучила, не в сюжетной, но в технической части.
Да, я соглашусь с тем, что не всегда нововведения хороши. Мне не нравится механика оружия в 4 части и мне не нравятся некоторые элементы в 6 части. И, к примеру, 5 часть оказалась для меня самой комфортной. Но ведь между ней и 3 частью огромная разница в геймплее, при том, что хороши обе игры. Всё потому, что в 5 части нововведения по большей части удачны и хорошо вписаны.
Итог таков, что ругать игру только потому, что она уже не третий FarCry и не пятый - не обосновано. Вернемся к шестой части.
К прокачке оружия было сложно привыкнуть, но разобравшись, я его полюбил. Безусловно оружие в FC5 или FC3 останется для меня наиболее удобным и простым в прокачке и использовании. Но оружие в FC6 подкупает меня разнообразием моделей и дизайнов. Вероятно, стоило местами упростить эту прокачку, чтобы игроку не приходилось долго разбираться в том, что к чему. Потому что, к примеру, не очень умный я только к середине игры смог собрать снайперскую винтовку, которая наконец будет убивать одним выстрелом в голову, а не коцать по чуть-чуть.
Супрэмо странный, не плохой, но странный. Я отнесу к плюсу его способности, хотя бы потому, что с ними было весело: стакать с напарником стелсное и взрывное супрэмо было максимально выгодно. Но прокачка персонажа, помещенная в этот рюкзак была неудобна. Куда привычнее и понятнее было бы прокачивать ветки способностей как в прошлых частях.
Много хейта выливается на одежду. Людям не нравится, что теперь одежда имеет характеристики и приходилось одевать всякую дичь, чтобы были нормальные бафы. Так вот: не приходилось. Эти улучшения в характеристиках одежды не играют толком никакой роли. Я пробовал одевать Дани, глядя на способности одежды и это было прикольным бонусом. Но в итоге я одевал ГГ так, как мне нравится по внешним характеристикам и спокойно обходился без небольшой прибавки к скорости или еще каким-нибудь малозаметным бафом. Без этих характеристик можно было спокойно обойтись, как не добавлять их в игру, так и просто не использовать, надевая то, что нравится. Я не считаю характеристики одежды минусом, который так руинит FarCry по словам критиков.
Самое неприятное с чем я столкнулся – это синхронизации кооператива. Кооператив в этой игре отвратителен, в отличие от коопа 5 и New Dawn. У нас с напарником постоянно были разные модели НПС, что не очень приятно сказывалось на изучении мира. Постоянно в разное время было слышно диалоги по рации, отчего мы перебивали друг друга, и кто-то реагировал на речь НПС раньше, чем она закончится у другого. Так же моей подруге не было слышно речи НПС, когда они выдают задание. Меню с кнопкой «принять» и разговаривающим персонажем появлялось только у меня - хоста и мне приходилось читать субтитры, чтобы подруга понимала на какое задание мы идем. Этот баг не исправили за полгода, и он серьезно сказывался на процессе игры.
Многих возмутил размер карты, но при наличие быстрого перемещения я не понимаю этого аргумента. Яра – островное государство, а не округ или острова контрабандистов. Я понимаю, что Кират это тоже страна и он маленький, но здесь важно помнить, что FarCry4 и FarCry6 разделяет 7 лет развития игровой индустрии. В 2021 году Ubisoft могут себе позволить размахнуться на огромные проработанные локации, чтобы создать необходимый масштаб происходящего. И так же в 2021 году у многих среднестатистических игроков железо намного мощнее, чем было 7 лет назад. А если изучать такую большую карту слишком неинтересно и муторно – то игра не обязывает это делать. В игре все еще существуют кнопки быстрого перемещения и открытый мир, в котором вы можете не идти куда-то вне сюжета, если не хотите. Люди, любящие подробно изучать локации будут с удовольствием заглядывать в каждую яранскую пещеру, а людям, которым оно не нужно, будут идти по своим заданиям. Это не минус игры.
Амиго здесь отличаются от напарников прошлой части, но они так же не плохи. Квесты основных амиго забавные и приятно дополняют игру. Однако хотелось бы, чтобы амиго могли поднимать игрока из лежачего положения, как в FarCry5 и были немного плотнее по здоровью, чтобы не падали без сознания каждые 5 минут.
Кстати за Бумера отдельный респект! Он и некоторые записки говорят о том, что действие FarCry6 продолжает события предыдущей части в концовке с Only you. Секта все таки еще существует в 2021 году!
Возможно было бы лучше добавить еще один более сложный уровень игры? Режим истории - хорошая вещь, она уважительна к тем, кто хочет расслабленно пройти игру. Обычный режим хорош, в меру сложен, заставляет подумать. Но хоть я и не люблю всякие челленджи, я думаю, что многим не хватило более высокого уровня сложности? Чтобы при виде солдат было так же боязно, как при виде пиратов, которые легко убивали гг, если вовремя не сообразить, что делать.
Неким минусом геймплея отмечу слишком частую несерьезность сюжетных заданий. Это то, о чем я упоминал в описании Филли. У нас очень серьезный сюжет: революция, пропаганда, рабство, опыты над людьми, свобода, война и прочее, о чем я говорил в концепте игры. И, казалось бы, задания в игре, по крайней мере сюжетные, должны соответствовать серьезному настрою. Но в FarCry6 разработчики переборщили с весёлыми заданиями, превращая весомую часть игры в забавный, но все таки цирк, вместо революции.
Я понимаю, что такое веселое безумие это фишка FarCry. Без него эти игры были бы уже не те. Однако в той же пятой части, при наличие этого веселья, основную часть сюжетных заданий занимали серьезные квесты, в которых было не до веселья. И лишь несколько сюжетных заданий были с юмором, или вовсе смешные задания были побочными, которые при желании можно не брать. Здесь же игра слишком часто заставляет тебя попотеть и поубивать солдат ради пенопласта, крокодильей маски, пива или вообще сходи мангал мне принеси.
Это смешно 1-2 раза, реально смешно. Но когда такого достаточно много в обязательных сюжетных заданиях, а не побочных, то это вредит серьезности происходящего. А у нас на секундочку жестокая революция. Было бы намного лучше, будь таких обязательных заданий 1-2, это бы не сбивало серьезность концепта и запомнилось бы ярко. А так оно теряется в общем безумии, вместе с этим уничтожая серьезность происходящего. Такие задания не должны быть в обязательном сюжете, а должны быть в дополнительных квестах, для развлечения и отвлечения от кровавого сюжета. Сами же сюжетные задания должны оставаться серьезными и порой даже эмоционально тяжелыми, каким в целом и является сюжет.
Также хочется отметить некую перегруженность игры ее функциями. Обилие непонятной прокачки через Супрэмо, операции Bandidos, постройка лагерей. Подобные нововведения действительно могут отвлекать и путать первое время в игре. Лично для меня так и получалось, мне было тяжело сохранять фокус на основном геймплее, когда игра предлагает еще кучу совершенно разных деталей. Но хорошо, что не все подобные вещи были обязательны и можно было просто не трогать.
Мини игры вроде петушиных боев и домино – прикольная штука, я считаю это плюсом. Было реально весело отвлекаться от стрельбы и веселиться с подругой в этих мини играх.
Гран-при скорее расстроил, чем порадовал. После Клатча Никсона в прошлой части он показался очень скучным, хоть и за его прохождения давали приятные подарки. У этого Гран-при отсутствует интересный концепт, в отличие от безумной задумки Клатча Никсона, где игрок повторяет сумасшедшие трюки каскадера и получается далеко не с первого раза. Здесь же это просто гонки без контекста с достаточно простым управлением.
КРАТКИЙ ИТОГ
Я буду любить эту игру, не смотря на ее недостатки, я буду делиться этой любовью с другими, кто ее так же разделяет. FarCry6 стала мне близкой, как и когда-то прошлые части. Мне лишь безмерно обидно и тоскливо от того, что из-за таких ошибок игра с невероятным концептом и потенциалом практически провалилась. Из-за этого вокруг огромное количество негатива к игре, а фандом не стал масштабнее, оставаясь очень локальным с ужасно маленьким количеством фан контента.