Найти тему
Грани Реальности

Игровое кино

Оглавление

Окно в мир грез

Помнится, где-то был пост о том, что в ближайшем будущем «Грани реальности» будут говорить о каких-то видеоиграх. Так и есть, но мы ведь не могли просто взять и переобуться в рамках своей тематики и решили поговорить о творцах, которые создают игры, которые смотреть интересно как и фильмы. Давайте попробуем разобраться чего такого интересного есть в кинематографичных играх. Чем они выделяются и что же теперь игры и кино это одно и тоже? На огонек сегодня к нам заскочит и немного обещанной гениальности, и социальная повестка, и даже чуть-чуть мыльного кинца за сколько-то там тысяч(мемас старый и я уже его подзабываю). Впрочем, как и все подобные материалы этот совершенно точно не ответит на поставленный вопрос, а только даст какое-то представление о том, что же это такое, кинематографичные игры, а может даже станет просто перечилением франшиз и их создателей. Дальше должно быть вступление на серьезных щах, его пропустим и сразу рванемся к самому соку.

К играм разумеется. С чего бы начать? С одной из первых кинематографичных игр, в которые мне посчастливилось поиграть, Flashback? Или может быть стоит обратиться к такой бессмертной классике как Dragon’s Lair? Вспомнить игры от Telltail? А может начать с шедевров Девида Кейджа? Видимо придется начать именно с него, потому что кинематографичные игры как правило ассоциируются именно с творчеством этого гейм-дизайнера и его студией. Следовательно разговор пойдет о, наверное, самых нашумевших “игровых режиссерах”.

Кино во все поля

Итак Дэвид Кейдж, человек который принес то самое интерактивное кино которое мы сейчас знаем в массы. Ведь как это было раньше… Видеовставка с живыми актерами, а после проигрывания этого отрывка какой-то, не самый большой, выбор реплик или действий. Но в 2005 году вышел его первый интерактивный фильм, ставший культовым и завоевавший любовь множества игроков. Разумеется, речь сейчас идет о Fahrenheit. В те времена все было прорывным и даже в демоверсии игроков встречал сам геймдизайнер и рассказывал что это за такой непонятный хищник, интерактивное кино.

Это был реально прорыв. В “Игромании” несколько месяцев эта игра висела в топе лучших по мнению геймеров. Вы же помните ту страничку еще в бумажном журнале, где это было?.. Она, игра, а не страничка или “Игромания”, и правда была достаточно крутой. Режиссура, крутые сцены, лихой, а главное, нелинейный сюжет, такого просто больше никто не предлагал. Было круто, свежо и необычно. Шло время и Quantic Dream выпустила еще несколько игр.

Они отличались классным сюжетом, хорошей картинкой и много чем еще. Но игрового процесса становилось все меньше и меньше. И пускай гемплей сводился к трем основным занятиям, хождению и якобы квестовому исследованию локаций, диалогам с возможностью выбора реплик и QTE-моментам. Да, визуально все выглядело бодро и круто. Но главной фишкой этих игр был проработанный сценарий в котором от выбора игрока зависело очень и очень многое. Кто из персонажей будет жить, как повернется история и конечно же каким будет финал. Множество маленьких выбор в рамках игр от Девида Кейджа складывались и складываются в мозаику уникального сюжета для каждого игрока. Но чем дальше, тем сложнее назвать произведения вышедшие из под пера Quantic Dream, ведь чем дальше, тем ближе они к кинематографу, которому и не снилось такое обилие вариантов развития событий и смелость некоторых сюжетов.

Максимальная зрелищность

Картинка со звуком, ведь правда?
Картинка со звуком, ведь правда?

Вот только я хотел поговорить скорее об играх, так что давайте прикинем, кто из именитых геймдизайнеров еще мог бы похвастаться кинематографическими проектами. Первым на ум конечно приходит Кодзима, но не будем спешить. Во-первых, потому что есть и иные достойные претенденты, а во-вторых я решил поговорить о нем позже. А сейчас хочется обратиться к другому видному деятелю игровой культуры. К Сэму Лейку.

Многие знают чем знаменит Сэм. А если не знаете, то напомню, именно он подарил лицо Максу Пейну. Вспомнили? А для тем кто не помнил предлагаю отправиться в 1999 год. Выходит “Матрица” и мир понимает, как же должно выглядеть настоящее круто. А в 2001 году выходит Макс Пейн. Да-да… Я в курсе что он не был вдохновлен фильмом братьев Вачовски, просто так совпало и даже в самой игре есть шутки на этот счет. Но во-первых, количество модификаций для игры, превращающих Макса в Нео было каким-то запредельным. А во-вторых, разговор сейчас вообще не про это. Ведь Сэм Лейк и команда создали настоящее кинематографическое произведение, правда в рамках игры. Да, тут не было сногшибательных кат-сцен, как в том же Фаренгейте или чего-то подобного. Но киношность происходящему добавлял сам игровой процесс. Потому что в рамках игры мы буквально становились героем настоящего криминального боевика. Стрельба, осколки всякого разного летящего со всех сторон на игрока и какая-то киношная серьезность происходящего. Не без нюансов, конечно, но все равно именно таким запомнился Макс Пейн лично мне. К тому же по мотивам игры даже сняли игровое кино с Марком Уолбергом в главной роли. Хорошо вышло или плохо, это отдельный разговор, есть много вариантов изучить эту тему и без нас.

А на этом Remedy не остановились. После выхода второй части, Макс уехал к Rockstar, а игрокам предстояла встреча с другим героем, Аланом Вейком. И тут разработчики разошлись по полной. Мало того, что сама история подавалась в модном тогда эпизодическом формате. Сама концепция сюжета подразумевала сериальный, что ли, подход к повествованию. Мистический сюжет в духе Кинга, загадка и открытая концовка, оставившая очень много вопросов, ответы на которые геймеры по крупицам выжимают из более свежих игр компании. О которых также стоит поговорить.

Это точно не новый и свежий блокбастер?
Это точно не новый и свежий блокбастер?

Ведь именно Remedy пытались подружить игры и сериалы в своем уникальном проекте Quantum Break, куда не только попали видные голливудские актеры, но и само повествование то и дело перепрыгивало то на сериал внутри игры, то на игровой процесс выстраивая цельную картину происходящего и позволяя взглянуть на события под другим углом. Да и сам игровой процесс иначе как кинематографичным и не назовешь. Вышедший несколькими годами позже Control, к сожалению, отказался от экспериментов с повествованием, но не отказался от той самой киношности в рамках которой проходили события каждой из игр студии.

Вы не понимаете, это другое

Нил Дракман думает, что он как Джорж Мартин
Нил Дракман думает, что он как Джорж Мартин

Но не только Remedy делает, так сказать, красиво. Этим же занимается и другая не менее, а то и более именитая студия. Речь, само собой сейчас пойдет об Naughty Dog и Ниле Дракмане. На ум сразу приходит серия The Last of Us. С ее режиссурой, драматургией в рамках истории и самим стилем повестования. Но не одной только этой серией известна данная студия. Ведь на нее счету еще и недавно экранизированный Uncharted… И не только этими двумя сериями, но сейчас я буду говорить как раз таки о них. Ведь несмотря на разный тон и массу различий, обе эти игровые серии имеют под собой крайне кинематографическую основу. В буквальном смысле смотреть за игровым процессом порой бывает также интересно, как и играть самому. А разве не это делает игры и кино ближе?

Без дрейкфейса никак нельзя
Без дрейкфейса никак нельзя

К тому же истории, будь то приключенческий боевик в лучших традициях Индианы Джонса или драматический триллер в постапокалипсисе, стали знаковыми и интересными. А сами образы ушли в народ, став такими же культовыми, как и подобные эпизоды из настоящего кино. А ведь игры в отличии от кино могут позволить себе намного больше и позволяют получить игроку гораздо более личный опыт. О который было сломано достаточно много копий. Да и на примере последней The last of us, можно сказать, явно не все драматические примеры из кино работают в играх, точнее не всегда действуют так, как хотелось бы создателям. Но ведь опыт, это всегда опыт, позитивный он или негативный уже не так важно.

Время гениев

Именно на подобном сделал свою карьеру Хидео Кодзима, человек, настолько значимый и известный, что его даже приглашали к Урганту на первый канал. Как каких-то видных кинодеятелей. Конечно, Кодзима начал творить еще в конце восьмидесятых и является самым маститым геймдизайнеров из всех представленных в рамках сегодняшней истории. Перечислять его заслуги и говорить о жизненном пути можно долго и с упоением. Каждая игра выходившая из под его пера шедевр в том или ином видео. Но нам интересна франшиза Metal Gear Solid. Ведь именно к моменту ее появления технологии шагнули достаточно далеко, чтобы позволить показать игрокам на экране картинку прямо как в “кино”. А ведь визуальный там был не только визуальный стиль, но достаточно крепкая, хоть и кичевая история, интриги и интересные персонажи. Хороший сюжет, графика, операторская работа и постановка, кажется сегодня я уже делал акцент на этих самых вещах. Но без Кодзимы и его MGS, сегодняшний разговор мог и вовсе не состояться. Игра разумеется стала культовой и в общем-то выглядит достаточно прилично и по сей день. Так что советую ознакомиться. Но это было лишь начало, потому что набив руку разработчик продолжил создавать все более и более глубокие и продуманные истории. С каждым разом все теснее и теснее связывая историю, игровой процесс и кинематографичность. Наверное нет смысла перечислять бесконечные заслуги Кодзимы перед индустрией и перед игроками, которым повезло попробовать ту или иную его игру. Как мастерски геймдизайнер развешивает ружья и выдает те или иные сюжетные повороты, которые всегда имеют нужный эмоциональный накал и значимость, все это и многое другое однозначно заслуживает большего внимание, чем я уделяю сегодня.

Но смог ли я ответить на какой-то вопрос? Смог ли раскрыть обозначенную в названии тему? Думаю что нет. Потому что кинематограф и игры слишком разные сущности, пускай в рамках этих сущностей используются одинаковые или похожие приемы повествования и драматургии. Но фильмы и игры дарят радикально разный опыт после своего поглощения потребителем. И может быть смотреть кино и прохождение игры это одно и тоже, но играть и смотреть фильм две большие разницы.