Игры с открытым миром получают всю большую популярность в последние десятилетия. Без него сложно было бы представить множество культовых игр. Однако, создать интересный открытый мир гораздо сложнее, чем это может показаться. Для того, чтобы наполнить пустующие просторы карты и завлечь ими игрока, геймдизайнеры используют определенные правила.
Препятствия
В открытом мире на пути игрока будут встречаться множество препятствий. И дело совсем не в сложных квестах или сильных мобах. Визуальными препятствиями на пути могут стать простые деревья, дома, горы и холмы или заборы. Они играют особую роль в создании у игрока впечатления от мира. Разные препятствия выполняют разные функции, но все они используются для того, чтобы направлять игрока в нужном направлении и контролировать его фокус.
Визуальная преграда
Такие препятствия еще называют "Soft fences". Их основная цель - визуально оградить игрока от объектов или мест, которые могут отвлечь его. Важно отметить, что такие преграды блокируют только обзор игрока, но не его движение. При желании такие преграды можно преодолеть. Ими обычно служат холмы, деревья, валуны или дома.
Объекты образуют своеобразное заграждение, блокируя игроку визуальный доступ к какому-либо объекту, но между ними можно свободно перемещаться.
Так например, если вам нужно, чтобы игрок двигался по дороге к цели, вдоль дороги можно высадить густой лес, загораживающий обзор к каким-либо другим объектам внимания. Это не значит, что нужно заблокировать игроку доступ к другим объектам, но снизить нагрузку на его внимание, чтобы усилить концентрацию на цели.
Полная преграда
Известные, как "Hard fences", такие препятствия блокируют не только обзор игрока, но и его возможность передвижения.
Они схожи с простыми визуальными преградами, но используются тогда, когда вам нужно, чтобы игрок не только не обращал внимания на что либо, но и не предпринимал попытки пройти через преграду. Классические варианты таких ограждений - горы, стены(если персонаж не умеет ползать по стенам), глубокий водоем, в котором персонаж игрока может утонуть и т.д. Здесь важно, чтобы персонаж именно не имел возможности пройти за ограждение и увидеть, что спрятано за ним. Такое часто используется, когда, например, вам нужно ограничить зону карты.
Есть и варианты, когда подобные преграды должны блокировать игроку доступ только с одной из сторон. Крутой обрыв, например, или горный склон могут замотивировать игрока двигаться по более безопасному маршруту, на который указывают триггеры внимания.
Просматриваемые преграды
Это полная противоположность soft fence. Через такое ограждение игрок может свободно видеть, что происходит по ту сторону, но перебраться через него у него не получится.
Этот трюк используется, когда вам нужно, чтобы игрок пришел к чему-то с определенного направления. Так, например, может работать решетка или забор из проволоки. Сквозь эти объекты видно, что происходит, но перебраться через них нельзя.
Это полезно в тех случаях, когда вам нужно, чтобы игрок не вмешивался в какие-либо события (например, диалог персонажей) или когда вы хотите, чтобы он решил загадку и сам додумался, как преодолеть это препятствие.
Такие преграды могут быть не всегда очевидны. Одним из вариантов, например, является минное поле или ловушки, которые приводят к гибели персонажа при попытке их преодолеть.
Условные преграды
Являются более мягким вариантом предыдущих разновидностей. Они не блокируют обзор и почти не блокируют возможность к передвижению.
Они могут различаться по степени трудности прохождения от, например, быстрой реки, которая просто замедляет движение игрока и смещает его по направлению течения реки, до радиационного заражения или ядовитых болот, которые постепенно убивают персонажа.
При пересечении таких ограждений у игрока должна возникать мысль, что оно, возможно, не стоит того и проще будет найти более безопасный и легкий путь.
С их помощью создаются более естественные ограждения, и у игрока создается ощущение большей свободы в мире.
Зонирование пространства
Разделение мира на несколько секторов может быть полезно, если вы хотите спровоцировать игрока на его изучение.
Сектор - это область пространства, которая имеет в себе какие-то определенные черты. Например, это может быть лес, город или пустыня. Важно, чтобы каждый отдельный сектор ощущался как отдельное и независимое пространство.
Таким образом при помощи простого разделения вы можете поочередно знакомить игрока с разными местами вашего мира. Проведите через все зоны метафорическую красную нить, которой будет следовать игрок.
Важно добиться плавности перехода между зонами. Например, если вы хотите перейти от леса к деревне, разместите в лесу несколько сломанных телег, тропинки с указателями и т.д. Возле самой деревни можно добавить пни срубленных лесных деревьев, кусты и невысокие деревья, чтобы сделать край леса более естественным. Также обеспечьте движение игрока от более мелких элементов к более крупным. Например, одиноко стоящие домики могут постепенно перетекать в небольшие деревни, те - в более крупные и так до тех пор, а те - собираться возле местной столицы, центра внимания игрока.
Это полезно, если вы хотите провести сюжетную нить через несколько локаций и при этом не создать ощущения искусственности мира.
Точки интереса
Путешествие игрока по миру должно сопровождаться интересными событиями, с которыми игрок может взаимодействовать, тем самым влияя на окружение.
Для этого и нужны точки интереса. На миникарте такие места обычно имеют особенные условные обозначения. Но если игрок все время будет ориентироваться только по UI, это может значительно навредить его погружению в игру. Поэтому важно, чтобы интересные места как-то выделялись на фоне общего пейзажа.
Вариантов, как это сделать - множество. Например, на лагерь в лесу может указывать шлейф дыма над верхушками деревьев, который видно с холма. На лагерь противников - защитные сооружения.
Это не только визуально разнообразит пейзаж, но и поможет направлять игрока к какой-либо части контента в мире, ведь на пути к своей цели он может и поговорить с мирными жителями в деревне, и зачистить логово противников, и найти спрятанное сокровище.
Согласно статистике, игроки гораздо чаще посещают объекты, которые попались им на глаза, чем те, которые просто отмечены на их миникарте как интересные места.
Для создания интересных визуальных композиций также можно совмещать точки внимания с различными видами препятствий, которые мы рассматривали выше.
Точечное притяжение
Разные объекты, представляющие собой интерес для игрока могут по разному влиять на его интерес и передвижение. Грамотно расставляя их по локации, можно не только предсказывать движение игрока, но и управлять им.
Притяжение объекта зависит от того, какую ценность он он из себя представляет и на каком удалении находится. Например, интерес игрока может привлечь замок, который он увидел за 2000 метров, но сейчас гораздо больший интерес у него вызовет сундук, который находится всего в 100 метрах от него. В то же время, такой же сундук, который будет находиться за 1500 метров от игрока вряд ли привлечет его внимание.
Так, расставляя на пути игрока сундуки, противников и прочие точки интереса можно разнообразить его путь до главной цели и направлять его тем путем, который будет нужен именно вам.
Правило 30 секунд
Чтобы ваш мир казался настоящим и живым, в нем постоянно должно что-то происходить. Но важно следить за тем, насколько плотно располагается контент в вашем мире.
Логично, что большие куски сюжета или объемные квесты должны находиться достаточно далеко друг от друга, а мелкие места интереса можно расставлять гораздо ближе.
Для того, чтобы в мире не образовывались места большого скопления контента и, соответственно, вместе с ними - места, где его нет совсем, существует правило 30 секунд. Эта цифра может варьироваться в зависимости от игры и интерпретации правила, но в большинстве случаев она держится в диапазоне 25-40 секунд.
Согласно этому правилу, игрок должен натыкаться на какую-либо активность каждые 30 секунд вне зависимости от того, где он находится. Это не обязательно должен быть квест или какой-то сюжетный поворот, достаточно встретить возле дороги несколько переговаривающихся между собой путников, найти заброшенный дом, сундук или какую-нибудь загадку.
Конечно, это не значит, что весь мир должен быть испещрен активностями. Их стоит добавлять в соответствии с местностью. Например, логично, что в крупном городе игроку будут практически на каждом шагу встречаться какие-либо активности, а, например, в пустыне их число заметно сократится.
На плотности активности в тот или иной момент времени строится восприятие локации в целом. С ее помощью можно легко создать оживленность или, наоборот, усилить чувство одиночества.
С помощью таких небольших активностей можно разнообразить монотонное передвижение персонажа из точки А в точку Б, ведь по пути игрока будут постоянно притягивать куски контента, двигаясь между которыми он будет добираться до конечной цели.
Однако, не стоит слишком увлекаться добавлением контента, это может через чур увлечь игрока или показаться ему шаблонным. Время от времени стоит давать ему перерыв и время на то, чтобы просто свободно попутешествовать, насладиться видами и отдохнуть.
Визуальная композиция
Кстати о том, чтобы насладиться видами. Хотя миры, по которым путешествуют игроки - это не просто набор статичных изображений и на любой объект можно посмотреть с разных сторон, важно задумываться о композиции. Она может сыграть вам на руку, когда нужно что-либо донести до игрока или хотя бы просто показать красивый вид.
Первое, о чем стоит задуматься, создавая грамотную композицию - что важно донести до игрока через нее. Не обязательно ставить перед героем знак с надписью "Эта дорога ведет в замок", если можно вывести его на холм, с которого видно, что дорога ведет его в сторону замка. Или же добавить развилку, на которой игрок будет видеть, что один путь приведет его к замку, а второй, например, к башне.
Вам нужно четко знать, как вы сконцентрируете внимание игрока на конечной цели. В этом вам могут помочь описанные выше ограничения. Например, ограничивая игрока движением по пещере, в конце которой открывается вид на долину и конечную цель игрока, например, замок, вы можете привлечь его внимание. Усилить этот эффект также может и взаимодействие с персонажами игры. Например, если напарник игрока скажет "Посмотри на этот удивительный замок!" это заставит его оглядеться в поисках указанного замка.
Ориентирование в пространстве
Как бы вы стали объяснять незнакомому человеку, как добраться из точки А в точку Б? Должно быть, просто сказали бы ему "Иди по этой улице три квартала, как только увидишь банк - поверни налево и иди еще два квартала". Но у вас нет возможности поговорить с игроком во время игры. Поэтому, вы должны оставить ему какие-то ориентиры на пути, чтобы он смог самостоятельно прокладывать себе маршрут.
Важно понимать, что в этом деле инструменты вроде прокладывания маршрута по мини-карте должны быть лишь вспомогательными элементами. Ваша задача - давать игроку как можно меньше поводов пользоваться подсказками интерфейса. Поэтому давайте игроку визуальные образы, за которые он может зацепиться и в будущем самостоятельно ориентироваться в пространстве.
Здесь хорошую роль могут сыграть визуальные ограничения. Игрок с большей вероятностью будет двигаться в сторону интересных вещей, которые попали в его поле зрения. В таких ситуациях можно поощрять игроков, двигающихся в правильном направлении, приятными видами и новыми активностями.
Грамотное сочетание всех инструментов дизайна поможет вам мотивировать и направлять игрока к цели, создавая у него приятное ощущение от погружения в мир.
Вот несколько трюков, которые вы можете использовать:
- Указатели. Различные знаки, стрелки, текст и т.д.
- Ориентиры. Большие и средние точки внимания игрока, за которые он может зацепиться. Например, это может быть заброшенная деревня возле дороги, которая не займет много времени для изучения, но при этом хорошо запомнится игроку; или цветочное поле, которое само по себе не несет никакой геймплейной нагрузки, но создает уникальный визуальный опыт.
- Звуки. Если игрок услышит, как кто-то зовет на помощь в лесу, он, скорее всего, пойдет посмотреть, что там происходит.
- Персонажи. NPC или животные, которых игрок встречает на своем пути могут служить ориентиром в мире. Например, если игрок движется по дороге и встречает идущего на встречу персонажа, который говорит ему, что идет из города, то игроку становится ясно, что эта дорога приведет его в город.
Состояние потока
Вы, наверняка, уже слышали о таком явлении, как "состояние потока", в которое входит человек, когда он очень чем-то увлечен и ему не хочется отвлекаться.
Но существует множество на первый взгляд небольших моментов, которые могут выбить игрока из этого состояния. Например, если он часто теряется на местности, попадает в тупики и ему приходится часто обращаться к карте и другим элементам интерфейса за помощью, это легко нарушает его состояние потока и отбивает желание продолжать играть.
В этом случае сохранить расположение игрока помогут различные срезы и шорткаты. Они делятся на два типа - внутренние и внешние. Внутренние обеспечивают быстрое передвижение внутри какой либо области, а внешние - перемещение между областями. Один из видов таких шорткатов - точки телепортации и быстрое перемещение.
Следующее, что может помешать игроку влиться в игру - это перегруженность точками интереса. Если в поле зрения или на карте он видит несколько десятков мест, которые он должен посетить, это может выбить его из колеи.
Старайтесь поддерживать очевидность некоторых параметров. Например, если игроку постоянно приходится задумываться "Смогу ли я спрыгнуть отсюда и выжить?" или "Смогу ли я забраться на эту гору?" Это может отвлечь его и нарушить его состояние потока.
Исследование
Однако, давая игроку прямые ответы на все вопросы, вы рискуете легко потерять его интерес к игре.
Если на карте игрока сразу отмечено, где его ждет следующий или побочный квест, с какими персонажами нужно поговорить и т.д., вероятность того, что он сойдет с пути или начнет разговор с другими персонажами крайне мала, а значит, игрок не получает удовольствия от самостоятельного исследования территории.
В результате этого игрок может пропускать большие куски контента, на которые вы потратите много времени и сил.
Если мир слишком предсказуем, исследовать его становится не так интересно.
На самом деле, многие дизайнеры пользуются тем, чтобы добавлять много интересного контента, который можно легко пропустить. Это создает эффект необычности, особенности у тех, кто все таки занялся изучением мира. На прохождение основной сюжетной ветки у игрока может уйти всего десяток-другой часов, а скрытый на первый взгляд контент может занять и несколько сотен часов. Осознание возможной уникальности игрового опыта подстегивает игроков продолжать исследования и находить все больше интересных мест и историй.
Некоторые места, куда раньше нельзя было попасть из-за низкого уровня или слишком плохого снаряжения, теперь могут быть найдены и открыты, появилась возможность побеждать более сильных врагов, преграждающих путь к скрытым сундукам или проходить данджи с лучшей наградой, чем в сюжетных подземельях.
Все это может стимулировать игрока к исследованиям мира и поощрять его лучшей экипировкой, валютой или очками опыта. Однако, хорошей наградой за небольшие достижения, например, открытие нового пути, может стать и просто красивый пейзаж или открытие нового кусочка истории этого мира.
Например, гуляя по долине, игрок заметил огромную статую птицы, которая заставила его задуматься, откуда она здесь взялась. А позже он может получить побочный квест, в котором ему расскажут о древнем племени, поклонявшемся ястребам. Тогда кусочки пазла сложатся и игрок почувствует приобщенность к этой истории.