Найти в Дзене

Dying Light 2: Stay Human

Ну и последней игрой, которую хочу упомянуть, является Dying Light 2: Stay Human, которую мы прошли с моим другом и которой остались вполне довольны, хотя это, как и в случае с первой частью, больше было связано со смешными ситуациями от игры в кооперативе, нежели с самим наполнением игры. СЮЖЕТ Действия игры происходят спустя 15 лет после событий первой части. Сдержать вирус в Харране не удалось и инфекция распространилась по миру, превратив большинство людей в зомби. Играем мы за нового персонажа, Эйдена Колдуолла, относящегося к фракции пилигримов - эдаких наёмников, к которым в новых реалиях постапокалипсиса обращаются, чтобы доставить груз из одного поселения в другое (говорю поселения, потому что городов как таковых к моменту начала игры уже не осталось, последним жилым является Вилледор, на территории которого и будут происходить события игры). В плане сюжета игра не предлагает каких-то особенных и неожиданных поворотов, хотя на главных ролях тут играют настоящие актёры, такие к

Ну и последней игрой, которую хочу упомянуть, является Dying Light 2: Stay Human, которую мы прошли с моим другом и которой остались вполне довольны, хотя это, как и в случае с первой частью, больше было связано со смешными ситуациями от игры в кооперативе, нежели с самим наполнением игры.

СЮЖЕТ

Действия игры происходят спустя 15 лет после событий первой части. Сдержать вирус в Харране не удалось и инфекция распространилась по миру, превратив большинство людей в зомби.

Играем мы за нового персонажа, Эйдена Колдуолла, относящегося к фракции пилигримов - эдаких наёмников, к которым в новых реалиях постапокалипсиса обращаются, чтобы доставить груз из одного поселения в другое (говорю поселения, потому что городов как таковых к моменту начала игры уже не осталось, последним жилым является Вилледор, на территории которого и будут происходить события игры).

В плане сюжета игра не предлагает каких-то особенных и неожиданных поворотов, хотя на главных ролях тут играют настоящие актёры, такие как Розарио Доусон (Асока Тано из Мандалорца) и Дэвид Белль (13-й район).

По ходу игры мы столкнемся с тремя противоборствующими сторонами:

— Базар - обычные люди, пережившие основную волну распространения вируса;

— Миротворцы - бывшие солдаты, перестроившиеся под реалии нового мира;

— Ренегаты - отбитые бандиты, цели которых я так до конца и не понял;

Выбор, по какой ветке идти, будет делаться на протяжении всей игры между первыми двумя фракциями, в то время, как с третьими мы будем в основном только конфликтовать.

Все побочные квесты выдаются говорящими головами или досками с объявлениями и не откладываются в памяти. В основном “подай-принеси”, доберись до точки за определенное время и “зачистить локацию”. Единственный квест, который смог запомнить - это супер короткую историю про парня, торговавшего цветами до начала эпидемии, и который хотел узнать, что стало с пожилой дамой, что часто заходила к нему в лавку (причем в этом квесте вообще не было особенных активностей, а нужно было просто немного почитать).

Основные квесты написаны лучше, но только относительно данной игры, в которой сюжет явно стоит не на первом месте, хотя изначально разработчики обещали кучу выборов с последствиями. Ничего из этого в итоговый билд не попало. Не смотря на несколько развилок, которые могут изменить отношение фракций к главному герою, в итоге все они приведут к классическому выбору из двух кнопок в конце, показав финал при помощи нескольких фраз на тёмном фоне.

Но сюжет не самое главное в данной игре.

А вот что самое главное в игре, так это паркур. Весь город сделан так, чтобы тебе было весело по нему передвигаться, прыгая по крышам, отпрыгивая от стен, тараня встречающихся на пути врагов и взмывая вверх на параплане. Конечно для того, чтобы начать получать от него настоящее удовольствие, игроку придётся перетерпеть часов 5, за которые он, ощущая себя “мешком с дерьмом” пройдёт довольно затянутый пролог и успеет прокачать несколько уровней этого паркура.

И сам город визуально выглядит очень проработано и красиво, по нему приятно перемещаться. Цветовая палитра второй части мне понравилась гораздо больше, по сравнению с ужасным желтым фильтром в первой. Это как запустить Fallout 4, после зелёной 3-ки или желтого New Vegas, кто играл, тот поймёт, о чём я.

Город наполнен мелкими деталями. По элементам окружения видно, что раньше в этих домах жили люди.
Город наполнен мелкими деталями. По элементам окружения видно, что раньше в этих домах жили люди.

ПРОКАЧКА

Она тут работает также, как и в первой части - основные очки опыта разделены на 2 вида.

Первый - это очки боя, которые набираются, когда мы используем кулаки, оружие и различные устройства (гранаты, бомбы, метательные ножи и т.д.).

Второй - это конечно же очки паркура, который набирается в момент нашего перемещения по городу.

В ночное время суток, когда все самые сильные виды зомбей выходят из своих подвалов на улицы, получение опыта умножается на 2, а если вы наткнетесь на врага, который своим криком активирует за вами “погоню” (механика, аналогичная преследованию полицейскими в играх серии GTA), то опыт будет умножаться на уровни погони.

В этом моменте тоже заметен нарушенный баланс в пользу паркура, все умения которого очень полезны и глаза разбегаются при прокачке, в то время, как боевые умения хоть и имеют равное количество пунктов, половину из них я так ни разу и не использовал.

И отдельным пунктом прокачки являются ингибиторы - ампулы из ящиков, в основном располагающиеся в лабораториях, которые вы сможете проходить только ночью, так как зомби в это время тусуются на улицах. При получении 3-х ингибиторов, вы выбираете между увеличением количества жизней или полоски выносливости, которая расходуется при любом вашем боевом или паркурном действии.

-3

РАСШИРЕНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

Из прошлой части сюда перекочевал крюк-кошка, который заметно понерфили, убрав возможность притягиваться почти к любой поверхности, в которую вы её запускаете. Во второй части крюком можно цепляться только за специально отмеченные точки и на мой взгляд очень странно в игре про паркур не иметь возможности просто взобраться по канату от крюка, а только раскачиваться на нём, чтобы перепрыгнуть на другую сторону.

А вот из новых фишек, добавленных в этой части, является параплан, позволяющий значительно ускорить перемещение по городу. Особенно во второй части игры, где мы передвигаемся уже среди небоскрёбов. Полёты на нём также расходуют полоску выносливости, пополнить которую при полёте вы можете только пролетев над специальными вентиляторами, разбросанными по всему городу, которые ещё и подкинут игрока повыше, позволяя дольше находиться в воздухе.

МЕНЕДЖМЕНТ ИНВЕНТАРЯ

К нему у меня есть несколько крупных претензий:

Первая заключается в том, что все полезные сюжетные девайсы (кроме параплана), полученные нами по сюжету, занимают быстрые слоты с метательным оружием, которых в данной игре и так немало - гранаты, коктейли Молотова, мины, взрывчатка, дротики и даже самодельный пистолет. То есть чтобы воспользоваться крюком, нужно убрать из слота один из целой кучи различных модификаторов персонажей, а если ещё и УФ-фонарём захочешь одновременно пользоваться, то лишаешься сразу двух слотов (которых всего по 4 штуки на лечащие и наносящие урон предметы). Либо каждые несколько минут открывай инвентарь и меняй на то, что тебе сейчас больше нужно. Хотя удобней дать их отдельной способностью, которую можно было бы забиндить на какую-нибудь кнопку, как это сделали с парапланом, а не занимать и так немногочисленные слоты.

Но Techland решили, что этого недостаточно, ведь в игре имеется возможность крафта и улучшения уровня, создаваемых вами предметов. Кроме уже описанного мной метательного оружия тут прибавляются ещё “лечащие” расходники - бинты, аптечки, грибы, бустеры и около 8-ми разных видов усилителей. Кроме этого можно создавать и прокачивать усиление оружия, которые дают ему урон от различных стихий.

Так вот основная проблема в том, что после того, как игрок прокачивает тот же бинт, уровень поднимается не у всех ваших бинтов, а только у тех, которые вы создадите после этой прокачки. И бинты разного уровня будут занимать отдельные ячейки у вас в инвентаре и в слотах быстрого доступа.

Я уж не говорю про кучу оружия и одежды, которые сыпятся на игрока из всех щелей и в основном не представляют никакой ценности, кроме как продать вместе с остальным мусором, что значительно растягивает время посещение торговца (ах вот они где, обещанные 500 часов геймплея!)

БАГИ

Ну и отдельным пунктом в этой игре скажу про баги. Играл только в ко-опе, поэтому не знаю, что из этого сохраняется и в одиночной игре, но в мультиплеере мы часто сталкивались с вылетами, после которых приходилось перезаходить в игру.

Из забавных багов были ситуации, когда наши с Иваном персонажи, после падения с большой высоты или в бою, начинали постоянно стонать даже после того, как нас подняли и вылечили. То есть даже в катсценах, у тебя над ухом постоянно кто-то стонет и это сильно мешает погружению в историю и перемещает тебя в мир гачи-ремиксов. 😂

Ну и конечно же СРАНЫЕ ПРОВОДА при запуске электростанций! Электростанции - это своеобразные вышки, открывающие районы, при запуске которых игроку нужно выбрать, отдать их Миротворцам, при этом в городе появится больше ловушек и прочих девайсов для успешного истребления врагов или Базару, что даст больше вариантов интересного паркура.

Так вот, вернёмся к проводам. Зачем вводить в игру механику, которую вы не можете адекватно реализовать?! Да, задумка сама по себе неплохая и если бы они не ломали игру так, что единственный способ выбраться из такой ситуации - это перезапустить игру, то я бы назвал эту активность довольно занятной (на первые пару раза). Прилагаю запись с моего стрима, где виден пример того, как выглядит этот баг. Это действительно забавно в первый раз, может немного во второй. Но такая фигня произошла у нас и на сюжетном задании, которые вообще должны быть вылизаны в первую очередь.

И последним из неприятных отмечу баг, из-за которого почти в самом конце игры в момент катсцены, у нас просто отключило экран, оставив только звук. Диалог шел и явно происходило какое-то действо, но мы так и не узнаем, что там было, потому что даже субтитры в этот момент пропали. Что поделать, перепройдём на ютубе. К - качество! 👍

Подводя итог хочу сказать, что рад тому, как поляки поработали над улучшением основной механики серии - паркура. Осталось только научиться писать нормальные сюжеты, починить верёвки и инвентарь. Хотя я думаю, что часть этих проблем напрямую связана с тем, что разработка мало того, что происходила в разгар эпидемии, так ещё и возникший скандал и увольнение Криса Авеллона - одного из сценаристов игры, которым они хвалились на первых презентациях, явно не сделал игре лучше. Надеюсь, что она отобьется финансово, и мы ещё увидим полностью доработанную игру по данной серии или что-то основанное на их наработках.

Всем добра! 🙏