Всем привет! Эта статья будет разбирать некоторые аспекты игры World of Tanks, чтобы выяснить причины такой ж*опаподжигательной атмосферы вокруг этого проекта.
И так:
Все, Вы, (игроки в танки имеются в виду т.к. ЦА статьи именно такова) уже давно задаетесь вопросом - А почему в игре такой кривой баланс? Почему так называемы турбачи есть? Почему иногда одна команда настолько сильно превосходит другую, что счет в конце боя 15:2 или 15:5(по классике да?) ??? Неужели это все действительно "подстроено" игроделами и так называемые "подкрутки-открутки" виноваты?
ОТНЮДЬ! Это конечно возможно т.к. я не хакер и заявлять или отрицать что то не имею права! Но мое мнение - дело тут в другом!
А именно в КАРТАХ! На каждой карте есть 3 основных играбельных зоны: линия соприкосновения, вторая линия обороны и тыл, который уже возле самой базы чаще всего. Команда проигрывающая драку отступает на 2ю линию, где пытается оборонятся( там как правило много позиций размещено для этого) либо с другого фланга перетягиваются выжившие в том замесе. Так же хочу заметить, что почти на всех картах есть разделение на так называемые "фланги тяжей" и "фланги ст". И часто результаты боя на них противоположны. (тяжи продавили а ст слились или наоборот).
Всем знакомо уже "маус в кустах" или " курица на передовой". Тяжелобронированная техника должна драться там, где она нужнее всего - в драке с другими тяжами! А не стоять в кустах или тащится на фланг к СТшкам, где его окружат и загрызут, потому что он медленный и неповоротливый. "картон" же не должен лезти на передовую, потому что становится объектом для фокуса противника как легкая цель и минус ствол. Собственно ничего нового не сказал да? а вот и нет! Ключевой фактор в этой причине именно статистически предсказуемое поведение игрока! Вот смотрите: карта с ярко выраженным делением на фланги - СТЕПИ. Сыграли вы на ней 100 боев и программа запоминает НА КАКОЙ фланг вы ЧАЩЕ всего ездите там(хоть с какой базы). Если программе нужно чтоб вы проиграли вам накидает туда противников которые статистически лучше играют на этой карте и на этом фланге. Так же на этой карте часто встречаются ЗЕРКАЛЬНЫЕ РАШИ. Это когда одна команда толпой уехала на один фланг а вторая всей толпой на другой. Разминулись получается. Тут уже кто быстрее сообразит ЧТО надо дальше делать чтоб победить. И в какой команде этих сообразительных больше те и победят. Иногда бывают ЛОБОВЫЕ ЗАМЕСЫ. Когда обе команды толпой поехали на один фланг и получается очень бодрая драка. Тут решает уже индивидуальное превосходство каждого игрока(кто лучше стреляет/танкует). И как же называется такая прична сливов? я назову ее - невыполнение роли техники в бою!!!
Именно так! Пресловутые открутки это просто тот самый разброс в +25% или в - 25% к параметрам танка! Это не теория заговора! Это просто ВБР. На мой взгляд статистика по картам дает куда больший вклад в % побед чем статистика по танкам. Проще говоря суперстатиста, которого закинет на "неудобную карту" всеравно ушатает желтый спецназовец на подходящей для этой карты технике. (имхо. может это и не так.) Для примера: Чиф на Прохоровке под 3-мя АРТАМИ мало что сможет противопоставить Леопарду1 сидящему в кустах. Даже если чиф будет фиолетовый а лео желтый. С другой стороны на каком нибудь Химмельсдорфе "красный алкаш" размотает в нулину фиолетового Гриля.
Т.е. понимаете к чему я веду? Когда Вы играете - сервер собирает на вас инфу. На какой карте у вас больше % побед, на какой вы много настреливаете или чаще всего выживаете! Куда ездите драться и в какую позицию встаете! Все это, по моему мнению, входит в алгоритм расчета и прогнозирования исхода боя! И если например вы часто ездите по "перекаткам" и вам в противники закинет любителя эти перекатки " светить/отстреливать" - высока вероятность что вы не доедете до линии соприкосновения. Поэтому, на мой взгляд, чаще всего причиной слива становится незнание игроками особенностей игровой карты. Конечно же еще свой вклад вносит коварная "картошка"(прим. - теперь уже не она!), которая подстраивает бои таким образом, чтоб получались турбачи. Механизм я описал выше.
Да, кстати, чуть не забыл. Касаемо кривизны карт! Есть определенные карты в World of Tanks которые, словно специально, дают одной из команд преимущество над другой. Примерами таких карт могут служить: Рудники(заезд на горку с одной из сторон много хуже чем с другой); Студзянки( деф позиции с камнями и кустами там настолько сильно отличаются что даже смешно, хотя выглядят почти одинаково); Париж(на фланге ТТ в углу с одной стороны есть очень удобный камень, встав за который танк с крепкой башкой становится неуязвимым и унижтожает все что видит бесплатно, ну почти)................
Я мог бы продолжить, но зачем? думаю Вы и так поняли. Иногда даже в более сильном сетапе можно слить катку из-за проигрышной позиции по рельефу карты. Зачем это нужно?сложно сказать. Может это тот самый пресловутый ВБР, в понимании разработчиков а может быть элемент противодействия суперскилловикам(чтоб не могли уж очень сильно унижать нубасов в каждом бою) или это банальное упущение, признавать которые разрабы ой,как не любят.....
Спасибо всем кто дочитал. Если я что то упустил - пишите в комменты.