Найти тему
Принц Света

Анализ Аспекта. Рок

Оглавление

Задумывались ли вы когда-нибудь о том, как проживаете свою жизнь? Удается ли вам, так сказать, брать от Жизни всё? Надеюсь вы преуспеваете в этом, ведь на существование человеку отводится в среднем не так уже много времени. По крайней мере, игрокам Рока об этом точно известно. Кому, как не им суждено нести груз осознания всей несправедливости окружающего нас мира. Но пировать в блаженном неведении окружающие смогут ровно до того момента, когда игроки Рока откроют в себе ключ к невероятной силе - оборачивать силы судьбы против своих обидчиков.

Сегодня на повестке Аспект, которому не под стать излишние разглагольствования. Без лишних слов, приступим.

Аспект Рока находится в паре с аспектом Жизни и в той же степени отвечает за состояния.
Прежде всего вокруг аспекта Рока обращаются такие
концепции как судьба, конечная, безвозвратная гибель, стагнация, вселенские законы, порядок.
Игроку Рока предначертана особая, уникальная роль - вместо того, чтобы служить своему аспекту, он, мастерски обыгрывая судьбу, входит в противостояние с самим Роком, защищая себя и сокомандников от, в прямом смысле, гибели и всего с этим связанным. Но действительно ли дозволено игроку Рока вершить судьбу на свой лад? Или же Пространство Парадоксов в очередной раз накладывает на роковиков неподъемное
бремя, уберечь себя и провести свою команду сквозь опасный тернистый путь длиною в Жизнь, во имя самой воли Альфа Линии времени.

Доводы в этой статье, как и обычно, будут основываться прежде всего на каноне, и анализе конкретных представителях аспекта. Но, прежде чем мы приступим к разбору персонажей, стоит обратить более детальный взгляд на концепции, вокруг которых построено представление о.

Вселенские законы

Любому читателю хоумстака известно, что пространство парадоксов любит устанавливать свои правила и способно ловко манипулировать событиями, во имя достижения своих целей. Оно также устанавливает свои правила, ограничивая игроков и, наоборот, возлагая на них ответственность за те или иные события. Так, нам известно, что у каждого игрока есть одно снообличие, при смерти которого, достижение богоуровня оказывается, в большинстве случаев, невозможно. Нам известно, что призраки и спящие не могут покидать пузыри сна. Нам известно, что у каждого игрока есть одна душа.
Это
устои, с которыми игрокам так или иначе стоит считаться, если они хотят одержать победу в игре. Но, как станет понятно позже, есть и те, на кого эти правила, по всей видимости, не распространяются.

Стагнация

Здесь легче провести параллель с аспектом Жизни. Аспект, отвечающий за рост, эволюцию, преломление правил и устоев, стремление к цели, составляет хорошее противодействие некоторому фатализму, свойственную игрокам Рока. Это, отнюдь, не значит, что всякий роковик - немотивированный и неподъемный, вопрос обстоит, как и в случае пар Сердце/Разум, Время/Пространство или любой другой паре аспектов, в расстановке приоритетов.

На примере Соллукса позже станет очевиднее, что игроку Рока, в сущности, не так свойственно искать приключений на «пятую точку»; в отличие от тех же представителей аспекта Жизни (Фефери или Миины), у них нет такого количества амбиций, и наоборот, как и игрокам Ярости, Разума, им свойственно концентрироваться на действительности, решать проблемы по мере их поступления или находить способы сосуществовать под давлением промыслов судьбы. Но, так как игрокам Рока постоянно приходится справляться с поступающими на их плечи проблемами, или становиться жертвами обстоятельств, лучшее состояние для них - это покой. Они достаточно самодостаточны, чтобы не пытаться восполнять нехватку внутри себя, постоянно бросаясь с головой в новые квесты, испытывая себя на прочность, и, часто, лучший вариант для игроков Рока - это чтобы их просто оставили в покое на некоторое время.

В каноне имеется всего два представителя аспекта Рока, поэтому пространства для Анализа оказывается не так много, как хотелось бы. Многие выводы в этой статье будут основаны на спекуляциях (как, впрочем, и всегда), аналогиях с парным Року Аспектом (Жизнью) и просто метафорических концепциях.

Соллукс Каптор (Маг Рока) — первый и ярчайший представитель аспекта Рока в каноне. Для последовательного представления о том, какой отпечаток на характере Соллукса оставил именно его аспект, следует четко отделить также и сферу влияния класса Мага.

Маг — класс, эмпирически познающий аспект, роль которого — использовать свои знания и опыт себе на руку, и в помощь своим сокомандникам, можно сказать Маг реализует аспект в собственных товарищах (в нашем конкретном случае спасает от аспекта), но, в отличие от Провидца, старается не заглядывать в будущее и отталкиваться от текущих событий, настоящей действительности. Так, Соллукс настолько многократно спасал свою команду от гибели, косвенно или напрямую, что частота этих событий приближалась к количеству случаев, когда Маг сам становился жертвой собственного аспекта.

Так, низкую самооценку и крайнюю требовательность к себе Соллукс взаимствовал скорее у своего класса, чем у аспекта, однако «фаталистический» отпечаток в мозгу Мага присутствовал — что уж там, он был мучим жизнью на постоянной основе, а вы попробуйте жить с голосами обречённых в голове. Как Соллукс сам говорил, он обычно «заглушал» их, так как единственное, что они ему приносили — это постоянное давление на мозг. Тем не менее, эти самые голоса несколько раз сигнализировали о пришествии роковых событий, и, до конца неизвестно, сколько информации и пользы в обыденности вычленял из них Маг, если он вообще решал к ним прислушиваться.

Первые признаки своего класса Соллукс проявлял еще до входа в сессию. Случайно отправленный файл, приведший к взрыву компьютера Карката (Рыцарь Крови), который также считался «проклятием» для всего сеанса, из-за которого погибли все лусусы бета-троллей, на самом деле символизировал связь между двумя вселенными (вселенная троллей — синий, и вселенная детей — красный). Несмотря на то, что теории о каком-либо «проклятии» подтверждения как такового найдено не было, код действительно символизировал смерть двух вселенных (см. Каскад; создание Зеленого Солнца), что в очередной раз показывает непосредственную связь Соллукса с двумя вселенными и их неизбежной кончиной (Соллукс утверждал, что всегда знал, что рано или поздно ослепнет, и это произошло во время взрыва Опухоли). Даже несмотря на то, что код, фактически, привел только к взрыву компьютера Карката, этот несознательный акт одновременной опрометчивости Мага и инфантильности Карката смог предотвратить обречённую линию времени, в которой книга с кодом ~ATH не была уничтожена, Гамзии протрезвел раньше и убил всех, кроме Арадии, которая, будучи в форме робота, вернулась во времени и каким-то образом привела к отправке файла, тем самым создавая стабильную временную петлю и продолжая ход Альфа Линии времени.

Как видим, в одном лишь, как кажется, случайном действии Мага, показанном нам в каноне, скрыт огромный подтекст.

Соллукс продолжал выполнять свою роль, спасая сокомандников от Рока и после этого. Так, сам факт дешифровки и преобразования Кода Sburb (Sgrub), который Арадия нашла в руинах, повлекший за собой вход 12 троллей в игру, можно назвать актом косвенного спасения от Рока (войдя в игру, Тролли избежали гибели вместе со своей цивилизацией). Тем не менее, самому Соллуксу не удалось избежать от гнева судьбы. Благодаря череде событий и вмешательств, Каптору пришлось стать последним игроком в цепочке входа, замыкающим цикл для двух команд. И здесь Магу снова не повезло: в его рот попала частичка Мыслемёда (англ. Mind Honey), из-за чего у него произошел выброс псионической энергии, убивший его лусуса, Бициклопа. Таким образом Соллукс завершил ещё одну цепочку — последовательность смертей всех лусусов.

Выполнив свою роль по вводу в сессию Фефери, Соллукс, в ожидании действий со стороны Карката, был убит Всепоглощающим Бульком (англ. Vast Glub) в последний момент до входа в сеанс. Важно отметить, что сразу по входе он был воскрешен Фефери (Ведьма Жизни (!)) и пробудился, внезапно, на Дерсе. После чего мы впервые узнаем не только принадлежность всех троллей к соответствующим Лунам, но и получаем первый намёк на то, что у Соллукса есть две души (обычно этот факт привязывают к теме дуальности, будто ограничиваясь этим тезисом, но очевидно, что и наличие двух душ в том числе является признаком особой связи с аспектом. У Митуны Каптора (Наследник Рока) также было два снообличия, но об этом позже). Доминантной, если так можно выразиться, луной Соллукса скорее всего является Дерс, так как, во-первых на Проспите уже находилось шесть игроков, а на Дерсе именно Соллукс завершал шестёрку фиолетовых пижам, во-вторых, после поцелуя Сол проснулся именно на фиолетовой луне, так что Дерс можно считать его истинной луной в большей мере (не говоря уже о характере).


Интерес также представляет поведение Соллукса уже на метеоре, после вторжения в сессию Джека Нуара. Маг крайне скептически воспринимал любые попытки окружающих изменить ход вещей, он, можно сказать, принял свою судьбу и ожидал кончины. Стоит так же выделить, что, несмотря на всю свою ворчливость и скептицизм, Соллукс, в сущности, был гораздо более покладистым, чем многие его сокомандники. Так, он не решился убивать Эридана во время первой дуэли, и быстро
простил Арадию, несмотря на то, что в прошлом он несколько раз оказывался жертвой её манипуляций до входа в игру и даже пытался вступить с ней в конфронтацию, когда узнал, что игра «приведёт» к уничтожению мира (справедливости ради стоит сказать, что Арадия, вернувшись в относительно прежнее состояние, долгое время не могла разговаривать с Соллуксом, потому что чувствовала вину за содеянное, несмотря на то, что, будучи призраком, физически не могла испытывать сострадание).

Он действительно продолжал вносить важный вклад в события, создав для остальных троллей возможность наблюдать и контактировать с бета-кидами через компьютер. После «ухода» Арадии Маг начинает выстраивать алые отношения с Фефери, которая, будучи игроком противоположного аспекта, вполне вероятно восполняла в нём нехватку эмоциональной открытости и мотивации, Однако, по велению судьбы, мейтсприту Фефери и Соллукса не суждено было случиться.

Окунаясь в пространство спекуляций, можно предположить, что поражение Соллукса в дуэли с Эриданом так же было предначертано судьбой (Нокаут не только произошел в момент уничтожения двух вселенных/создания Зеленого Солнца — и да, потерю Соллуксом части его сил я связываю именно с событиями Каскада, так как намеков на непосредственную связь его красно-синей темы дуальности со смертью двух вселенных в каноне достаточно — но и, как известно, повлёк за собой полосу из убийств, необходимость которых для поддержания течения Альфа Линии времени была доказана позже в комиксе).
После пробуждения, Соллукс обнаружил себя в крайне приподнятом расположении духа, так как его сознание освободилось от голосов, вместе с пропажей его зрения.

В дальнейшем Соллукс ещё раз пожертвует собой, чтобы унести метеор с подальше от Джека Нуара. Но здесь впервые непосредственно проявляются его косвенные способности: Соллукс очутился в состоянии полу-призрака и смог покидать пузыри сна, преломляя правила загробной жизни. Позже его «мертвая» половина будет возвращена к жизни силами Гамзии в виде Эрисолспрайта, позволяя Соллуксу, таким образом, существовать сразу в двух (!!!) независимых инстанциях.

В каком-то смысле, неся на себя бремя ответственности перед судьбой, игрок Рока получает невероятные навыки взамен. Так, у Соллукса даже не было боевого способуса, что, по сути, противоречит установкам игры.

За все время комикса, Соллукс становился жертвой проделок судьбы чуть ли не больше всех остальных своих сокомандников вместе взятых, поэтому принятое им решение более не вмешиваться в события вполне можно понять.

Маг Рока был и остаётся свидетелем происходящего по сей день, даже дожил до вселенной пост-канона и, кто знает, возможно ему ещё предоставят возможность проявить себя.

Митуна Каптор

Наследнику Рока, однако, в этом смысле повезло гораздо меньше. У нас нет конкретных подробностей о его характере, поэтому мы точно не можем сказать, каким образом он наследовал черты аспекта Рока (что, на самом деле, прискорбно, ведь могло бы привнести много информации), однако, нам известно, что в какой-то определенной момент Рок поглотил его, по сути, как я уже упоминал в прошлых статьях, приведя Митуну к настолько сильной психической травме, что ее даже можно назвать смертью сознания. Если в иррациональном поведении Митуны остались хоть какие-то зачатки прежнего характера, то можно предположить, что он обладал несколько ворчливой, подобно Соллуксу, натурой.

Читателю также раскрываются подробности о том, что Наследник получал множество видений о мрачном будущем, которыми открыто делился со своими сокомандниками. Однако, его не воспринимали всерьез, и, смею предположить, эти прозрения могли нести несколько размытый, неопределенный характер, что-то в роде предчувствия. Аранея также высказывает предположения о том, что Митуна получил необратимые повреждения сознания после того, как затратил всю свою силу до последней во время совершения "особого акта героизма", спасая компанию от гибели. Неизвестно, насколько это утверждение правдиво, учитывая крайне вероятное вмешательство Курлоза, однако это ещё раз подтверждает, что игрок Рока скорее оберегает себя и сокомандников от собственного аспекта, чем служит ему (хотя и такие случаи не исключаются, так, на примере Соллукса мы видели, что часто игрок Рока, волею неволею, становится тем самым "роковым" звеном, завершающим цепочки неизбежных событий, так что, вполне возможно, такие игроки, как например, Дева Рока, могут иметь в качестве главного предназначения именно распоряжение силами судьбы во имя установления закономерности и порядка).

Еще более грустная судьба ожидала другую инкарнацию Митуны — Ψииониика (Псионика). Попытавшись восстать против режима, он, в конечном счёте, оказался обречен на самую мучительную судьбу — вековое служение на корабле Снисхождения в качестве батарейки. Интересная ремарка — используя силы Псионика, крейсер мог достигать невероятных сверхсветовых скоростей, тем самым нарушая известные законы реальности. Сам же Псионик смог добиться единения с Роком (если кто не понял, подразумевается смерть) только на заре кончины всей тролльей цивилизации, и погиб невероятно мучительной смертью.

Какой портрет «типичного Роковика» мы можем составить, располагая вышеназванной информацией?
Сразу скажу, что эти черты характера следует считать опосредованными, они будут преломляться под влиянием класса, однако, личностный базис игрока Рока вполне может вращаться вокруг этих концепций.

Как тот, кто большую часть времени ходит вдоль грани, игрок Рока может, точно так же, чередовать эмоциональные состояния чрезмерного фатализма и крайней душевной приподнятости, пытаясь последней моделью поведения искусственно восполнить нехватку то ли уверенности в себе, то ли жизненного позитива в принципе. Насколько сильно эти два крайних состояния будут противоречить друг другу, и как часто игрок Рока будет метаться между этими состояниями, зависит от того, насколько далеко роковик зашел в области эмоционального самоконтроля и принятия, так, более эмоциональные Классы (Разбойник, Вор, Паж) и классы с обостренным личностным конфликтом (Принц, Рыцарь, Дева) будут подвержены этому в большей степени. Золотая середина для игрока Рока - спокойный, несколько замкнутый, но вполне сопереживающий соигрок, который еще не раз будет вытаскивать всю команду из "глубокой задницы". И хотя Рок, как аспект, достаточно консервативен, это не значит, что у игроков Рока все должно быть скудно в области интересов: в отличии от тех же Жизневиков, которым свойственно иметь избыточное количество бытовых и не только интересов, связанных, например, с кулинарией, растение- или животноводством, медициной или ручным трудом, игроки Рока будут зациклены на практических, точных науках, видам деятельности, включающей последовательные процессы (самый яркий пример: продвинутый навык программирования у Соллукса, а в программе, как известно, все должно быть четко и по правилам, а одна ошибка способна нарушить всю алгоритмическую цепочку и не привести к единственному нужному результату. В подобных видах деятельности нужна выдержка, терпение и бдительность. В эту же пору идут прикладные науки, как, например, инженерия, в занятии которыми Роковики встанут вровень с игроками Разума.
Вопреки порой внешней грубости и замкнутости, многие игроки Рока являются прекрасными эмпатами. Игрок Рока сможет стать надежной опорой для своей команды, сдерживая и направляя деятельность остальных. Однако не стоит слишком сильно давить ему на нервы - никто не железный, и, несмотря на внешнюю покладистость, даже у такого человека могут сдать нервы.
В силу своей натуры неопытному игроку Року может грозить становление жертвой абьюза со стороны окружающих, потому одна из ключевых черт, которую следует
выработать носителю такого аспекта - это уважение к себе. В противовес крайне уверенных в себе жизневиков, игрокам Рока стоит показывать, что их деятельность действительно важна и они сами важны, как личности. Полярность в поведении дает о себе знать: где кроется невиданной силы фатализм и ощущение бесполезности своих начинаний, там же может скрываться желание отдать себя полностью, безвозмездно, во имя хоть каких-то изменений.
Несмотря на свойственную игрокам Рока выдержку, силу духа и отдачу, не стоит забывать, что они тоже нуждаются во внимании, и, как ни иронично - будут последними, кто желает вам навредить, если вы конечно не повели себя настолько неприемлемо, что смогли вызвать их гнев. В таком случае у меня для вас один совет - готовьтесь к худшему. Опять же, в отличии от игроков Жизни, роковику
не свойственно делать поспешные выводы о людях или относиться к окружающим настолько предвзято: им нужно время, чтобы разобраться в сути человека, чтобы впустить его в свой круг доверия. Предательство игрок Рока вряд ли сможет простить, да и к такому удару ножом в спину он будет готов гораздо лучше, чем его обидчик к последующей за неверностью каре. А кара обязательно придёт, рано или поздно, неизбежно, как сама судьба.

Касательно способностей: на Рок незаслуженно закрывают глаза многие, хотя он обладает потенциалом быть одним из самых сильных аспектов. Манипуляции законами реальности, которые так податливы перед подготовленным носителем темно-зеленой пижамы, концепции неизбежности, предрешенности, ограничения - в купе это все создает образ об игроках Рока, как о прекрасных героях контроля, способных не только обнулять целые атаки своих соперников, но и, в теории, временно ограничивать способности врагов (но это уже только мои догадки), а также, в нужных комбинациях Класса и Аспекта, даже воскрешать игроков, или давать им "второй шанс", то есть вторую душу. Что уж там говорить о, страшно подумать, деструктивных классах, способных извратить саму структуру реальности. И всё же, Пространство Парадоксов не дремлет, а значит слишком сильно разгуляться никто не даст. Но с самоконтролем и чувством ответственности у игроков Рока, к счастью, все тоже должно быть хорошо. И всё же… Принц Рока… звучит жутко, даже для меня.

На этой ноте и моему разбору суждено подойти к своему концу. Если у вас остались вопросы или замечания, прошу поделиться в комментариях.

Надеюсь, эта статья оказалась для вас информативной, а автор за сим просил проститься с читателем, поблагодарить за проведённое время… и был таков. Еще увидимся!