Алоха, дорогой друг! Сегодня мы поговорим об открытых мирах в играх. Статья будет большая и красочная, устраивайтесь поудобней и приступим.
Разработчики уже много лет добавляют в свои игры открытые миры, но зачастую не наполняют их интересными заданиями, персонажами, локациями и сюжетом. Так в последних Assassin's creed, Far Cry и недавнем Cyberpunk 2077 мы наблюдаем огромные миры, в которых есть чудесные локации, но они пустуют, а задания представляют из себя:
- Захват вышек/лагерей (Вышки, надо больше вышек!! Да, Ubisoft?!);
- Принеси то, не знаю, что и оно будет находиться на другом конце карты;
- Заказы на убийства, которые никак не влияют на основной сюжет и никак не меняют мир вокруг персонажа;
- Читай! Читай все кодексы, потому что рассказывать и показывать тебе мы ничего не обязаны (с) разработчики.
Раз уж я заговорила об ассасинах, давайте возьмём первую часть и..ммм..black flag.
Да, первая часть была тестом и риском, но она набрала свою аудиторию, а после второй части так совсем обзавелась твердым клубом почитателей, но до поры, до времени.
Какие косяки имела первая часть? Флаги и переходные локации. Зачем? А точнее ЗА ЧТО, ЮБИКИ?!Какое плохое зло мы вам сделали тогда? Как заядлый игрок, даже я не стала маяться сбором этих флагов для 100% синхронизации с Дезмондом. На карте они не отмечались, значит их нет, всё. А главное, что переходные локации не имели ничего кроме тех же вышек. А солдатня преследовала Альтаира каждый раз, как его конь не шёл пешком. (Возможно это был глюк конкретно моей копии игры). Сильно нападать на первую часть не буду, поскольку понимаю, что это был своеобразный тест, что хорошо, а что плохо для будущего игры. Отмечу, что в серии путешествий Эцио де" бля-бла-бла", они максимально учли свои косяки с первой части и, признаюсь, она моя любимейшая.
Black Flag.
Да, там остались те самые "вышки", но иногда в качестве деревьев. И Юбам удалось сделать интересными путешествия на корабле и сражения. Я в какой-то момент стала обращать внимание, что та или иная "вышка", сундук, побочка находились недалеко друг от друга, что позволяло всё сделать и уплыть. Это было удобно и интересно. А сражения с легендарными кораблями были отдельной вишенкой на торте.
С Ubisoft разобрались, что у нас у CD Project Red? Поляки своими первым и вторым Ведьмаками сделали интересный выверт. Мир в них был вроде бы открытый, а вроде бы и ты камерно бегаешь по одним и тем же местам, но с разными квестами, исследованиями, интригами и "высоко моральными", а иногда не очень, решениями. Ведьмак, в принципе, во всех трёх частях отличился. Интересные задания, диалоги, проработанные персонажи и их истории. Да, книга пана Сапковского была отличным подспорьем для разработчиков, но они сделали правильно, что продолжили историю Геральта.
И последние примеры Far Cry 3 и Horizon Zero Dawn. Тоже примеры как НЕ надо делать и как НАДО.
Если уж вы, товарищи разработчики, хотите впилить в игру для открытия карты высокие точки, то лучше придумайте что-то кроме вышек или просто не придумывайте и давайте карту герою. В Horizon эту проблему решили очень интересно, разрабы создали роботов "Длинношеев", на которых мы залезает, подключаемся и открываем часть карты. Вот ЭТО интересно.
Касательно заданий и неписей. Здесь банальная вкусовщина. Кто-то смог проникнуться историей с "Татау" и Вассом, но я не смогла. Я и игру то осилила наверно с захода 4. Персонажи-картон, им сложно сопереживать. Интересные задания? Спустя время вспомню то, где мы сжиганием поле конапли под дабстеп.
В Horizon уже с первых часов игры становится интересно узнать, что за история у мира, как вообще можно было придумать такое сочетание роботы+племена? По началу при первых трейлерах я вообще думала "что за бредятина". А сейчас купила, прохожу и пока не обнаружила сильных косяков. Создатели почти для каждого NPC придумали свои фразочки, но безусловно в глаза бросается, что они вдохновились теми же Mass Effect, Skyrim, Assassin's creed, но продумали и осуществили многие детали интереснее.
Так, какой же вывод?
Разработчикам надо грамотно оценивать свои возможности по наполнению миров. Пустые открытые миры напичканные однотипными заданиями за столько лет уже надоели. Я совершенно спокойно могу оценить камерные игры, которые ограничены одним городом или точечными забросками в локации для заданий (привет Deus ex). Те же Resident Evil почти всегда имели ограниченные "коридорные" локации и множество головоломок. Но они от этого не перестали быть менее интересными.