Найти тему
Рассказчик

Halo: infinite и производственный ад, который она чудом пережила.

Каждый игрок, который когда-либо играл в компьютерные игры, наверняка знает такую известную франшизу, как Halo, созданную компанией Bundgie для Xbox и PC.

Данная серия игр произвела невероятный фурор в поп-культуре Америки, став тем самым культовой игрой. Главная особенность Halo - это искусственный интеллект (ИИ) врагов, а благодаря этому во время игры появляются различные ситуации, из которых вы можете выйти различными способами, используя смекалку.

Уже больше 20 лет игроки продолжают наблюдать за историей Мастера Чифа, но у каждой франшизы бывают неудачи, как например: HALO 5: GUARDIANS, получившая достаточно положительные оценки от критиков и весьма смешанные от пользователей, которые жаловались на скучный сюжет, отсутствие разделённого экрана в совместной игре и однообразие карт. А компании, отвечающие за франшизу, сталкивались с катастрофическими проблемами, как например: Ensemble Studios с Halo Wars.

Halo Wars вышла в 2009 году на Xbox 360 и Windows
Halo Wars вышла в 2009 году на Xbox 360 и Windows

Изначально у Enseble Sturio стояла цель сделать первую в мире хорошую RTS (Стратегия в реальном времени) на консоль. Получив одобрение от Microsoft, они назвали свой проект "Phoenix" и начали разработку прототипов. Игра сначала разрабатывалась, как фантастика, где люди сражались против инопланетян ("свей"). Команде приходилось месяцами экспериментировать с прототипами. Впоследствии руководители Xbox поставили условие, чтобы игра была по вселенной Halo.

Мы решили, что Halo - это бренд, по которому стоит сделать стратегию в реальном времени, с учётом того, как устроена её вселенная. Хорошие против плохих. Всё, что нужно для RTS. На мой взгляд, всё указывает на то, что выпустить игру в мире Halo - меньший риск, чем под новым брендом.

Заявлял им Питер Мур.

Из-за нового сеттинга пришлось много проделанной работы выбросить на помойку. Частые ссоры, нехватка людей, да и то, что существенной части руководства Bungie не была довольно существованием Halo Wars, привело к тому, что в конце концов после выхода игры Ensemble Studio пришлось распустить по экономическим соображениям.

Вычитав информацию из книги Джейсона Шрайера "Кровь, пот и пиксели", я решил выяснить проблемы Halo Infinite во время разработки. Игра вышла в 2021 году компанией 343 Industries. Хоть в этой игре прекрасный геймплей и саундтрек, нехватка контента даёт о себе знать. Последнее крупное обновление, в котором начался 2-ой сезон, был не таким уж и масштабным, но на его разработку понадобилось 6 месяцев! Но меня удручает тот факт, что и следующий сезон выйдет лишь через полгода.

Из-за проблем в 343 Industries разработчикам вместо насыщения игры контентом, приходилось заниматься оттачиванием движка, а игру пришлось перенести на целый год (изначально игра планировалась выйти в 2020).

-3

У компании было несколько проблемы:

  • Проблема с кадрами. Это можно понять, почитав отзывы на портале Glassdoor. Многие люди, работавшие на компанию, жаловались на безответственность руководства и отсутствие какого-либо представления о создании игр. Студию покидало огромное число сотрудников (по слухам и сейчас происходит утечка кадров). На одного талантливого сотрудника приходится около 12 вендоров или "старших" программистов, которые не знают даже основ используемых технологий, из-за чего не могут ничего улучшить.
Неквалифицированное руководство. Некоторые высшие руководители практически не имеют представления о том, как создаются видеоигры. Они здесь, потому что знают, как играть в корпоративную игру.

Анонимный работник студии.

  • Огромное количество подрядчиков. 343 Industries использовала подрядчиков, работающих по контракту: более трети программистов работали на основе почасовой оплаты труда (как предполагал один из сотрудников, который тоже являлся контрактником), а ситуация среди художников и дизайнеров еще хуже.
  • Ужасная рабочая атмосфера в студии. Ответственные за дизайн сюжетной кампании начальники ради достижения собственных целей готовы распространять слухи и подставлять коллег, у них также есть "любимчики". Руководство не делает выводов из "разборов полета", хотя на обещания начальники не скупятся. Третий программный инженер добавляет, что в 343 Industries наблюдаются структурные проблемы, которые сложно исправить. Начальство плохо понимает, как студия работает в повседневном режиме, и делает все для того, чтобы угодить боссам из Microsoft. Негативно на работу влияет и отсутствие дополнительных каналов связи - общение происходит только по электронной почте.
  • Технические проблемы. Один экс-сотрудник заявляет о "техническом банкротстве" студии: код перегружен исправлениями, а инфраструктура настолько хрупкая, что сотрудники не имели возможности проверить новый контент на протяжении недель. Бывший программный инженер рассказал о том, что у студии наблюдаются огромные проблемы с движком Slipspace Engine и дополнительным инструментарием для разработки. Билды игры постоянно крашились, а тесты систематически проваливались по самым разнообразным причинам. Из-за этого инженер был вынужден откладывать дальнейшую работу над файлами из-за очередного ЧП. В студии были в курсе проблем, но попытки их исправить приводили к новым, что порождало бесконечный цикл.
Лично я бы порекомендовал начать с нуля: на данный момент слишком много обломков, чтобы ими можно было управлять, и свести к минимуму объем проекта, который принадлежит разработчикам, не имеющим права голоса при его разработке.

Анонимный сотрудник студии.

  • Всё шло не по плану. Первоначальная концепция шутера заключалась в том, чтобы позволить игрокам исследовать весь Ореол целиком: можно было добраться из одного конца в другой самостоятельно. В основу проекта был положен графический движок Unreal Engine 4, но в итоге команда перешла на Slipspace Engine, а масштабы проекта урезали. Переход на новый графический движок породил множество проблем, что и отразилось на демонстрации игры на E3 2022.
Очень мыльное и забавное лицо противника, которого фанаты назвали "Крейгом".
Очень мыльное и забавное лицо противника, которого фанаты назвали "Крейгом".

Все проблемы в совокупности слились в настоящую катастрофу! Из-за отсутствия обновлений (ведь команда была занята исправлением ошибок "фундамента") актив игры упал с более 200 000 тысяч игроков до 11 000! Одним из минусов игры, помимо сказанных мной, была очень медленная система прогрессии, благо это исправили.

Уже в марте 2022 года, после выхода игры, ведущий дизайнер мультиплеера Эндрю Уиттс покинул команду.

Несмотря на проблемы, игра всё равно оказалась неплохой с очень весёлым геймплеем, что и спасло её от полного провала.

На этом я хочу завершить мою статью о кошмарных проблемах, с которыми столкнулась 343 Industries во время разработки Halo Infinite.

Всю информацию я брал из Википедии, Playground, DTF, StopGame.

Всего вам хорошего!