Всем привет!
Ну что же, после долгого введения из трёх статей пора практиковаться в боевых условиях! Рассмотрим самую динамичную фазу игрового года в KDM - фазу боя!
Как мы помним, знакомство первых людей друг с другом прервало появление жадного до чужой крови монстра. Этим монстром был Белый Лев, и я уверен, что вы его полюбите.
Давайте прочитаем художественное описание этого монстрюгана (естественно, в моём вольном переводе).
Жил когда-то зверь, который хотел познать, насколько мягкой была его шкура. Но поскольку он не мог добраться до своей спины, он убивал других существ и тёр свои лапы об их трупы. Говорят, что после убийства первого в своей жизни человека лев влюбился в свою мягкую гриву, а его передние лапы стали парой мощных человеческих рук.
Вот такое вот необычное чудище получилось.
Однако прежде чем переходить к бою с ним, необходимо отметить важную вещь.
Поскольку мы разыгрываем Первую Историю (The First Story), её правила будут немного отличаться от обычных. Суть Первой Истории - обучение игроков основам игры, и поэтому персонажам предстоит сражаться с более лёгкой версией Белого Льва. Вот его характеристики.
Movement: 6
Toughness: 6
Damage: 0
Speed: 0
Accuracy: 0
Evasion: 0
Luck: 0
Подготовка к бою
Перед началом боя подготовьте следующие карты (см. картинки):
Также подготовьте колоды, которые могут пригодиться вам в процессе игры.
Для Первой Истории создайте особую колоду AI Белого Льва. Сделайте это следующим образом:
- Среди Basic AI выберите следующие карты: Claw, Chomp, Size Up, Power Swat, Grasp.
- Среди Advanced AI выберите следующие карты: Maul, Terrifying Roar, Enraged.
- Отложите в сторону карту Claw. Остальные карты перемешайте вместе. Положите карту Claw наверх получившейся колоды.
Колода AI Белого Льва готова. Вы великолепны.
Теперь расположите Белого Льва и выживших согласно картинке.
Обычно правила сражения требуют расположить некий ландшафт на поле битвы, но для Первой Истории этого делать не нужно.
Также, если в KDM играют больше одного игрока, нужно определить, кто из игроков будет контролировать монстра первым. Да, в этой игре монстр не действует самостоятельно, посему ему нужен игрок, который будет выбирать все цели и бросать все кубики за монстра. Выбранный игрок берёт себе карту Monster Controller, чтобы обозначить, что именно он контролирует монстра. Впоследствии карта Monster Controller каждый ход будет переходить между игроками по часовой стрелке.
Бой: Ход монстра
Ну что ж, наконец можно начинать бой. Первым ход начинает монстр.
Игрок, контролирующий монстра, берёт из колоды AI верхнюю карту, которой, как мы знаем, является карта Claw. Рассмотрим анатомию этой карты.
Вверху указано имя карты, принадлежность монстру (слева) и категория (справа).
В разделе Pick Target описываются правила, в соответствии с которыми монстр выбирает свою жертву. Сначала выполняется поиск целей по первому критерию. Если подходящих под критерий целей нет, выполняется поиск по второму критерию. Если же и под этот критерий не находятся цели, выполняется третий критерий (no target).
Если же подходящих целей несколько, то контроллер монстра должен выбрать любую из этих целей.
Важно помнить: если монстр-контроллер делает целью атаки монстра выжившего, которым сам и управляет, тот выживший получает +1 Insanity.
В разделе Move & Attack Target (ещё этот раздел называют профайлом атаки) указывается, как монстр должен атаковать. Для этого монстр передвигается к своей цели, либо пока не встретится с ней, либо на максимальное количество клеток, обусловленное скоростью перемещения монстра (Movement). Далее, если монстр оказывается на соседней с целью клетке, монстр проводит собственно атаку.
- Во-первых, определяется количество ударов в атаке. Для этого мы складываем показатель Speed данной атаки и показатель Speed монстра, а затем бросаем получившееся количество кубиков D10. В нашем случае мы бросаем 2+0=2 D10.
- Во-вторых, проводится проверка успеха каждого из таких бросков. Сложность проверки определяется формулой: Attack Accuracy - Monster Accuracy + Survivor Evasion. При нулевой Accuracy нашего Льва и нулевом Evasion выжившего сложность проверки остаётся 2-0+0=2+. Если обе атаки не проходят проверку на успех, ход монстра на этом заканчивается.
- В случае, если хотя бы одна атака увенчалась успехом, игрок, управляющий выжившим, ставшим целью атаки, кидает особые кубики с изображением частей тела. Сколько атак прошло успешно, столько кубиков и бросается. Урон наносится в выпавшие на кубиках части тела и в количестве, указанном в графе Damage. К этому урону прибавляется ещё и собственный параметр Damage монстра. При этом выживший применяет порядок получения повреждений на своё усмотрение (например, чтобы увернуться (Dodge) от удара по части тела, попадание по которой могло бы усложнить бой).
- Отыграв своё, карта AI уходит в секцию AI Discard. Если слот колоды AI пустой, переместите карты из AI Discard обратно в слот колоды, переверните рубашкой вверх и перемешайте. Таким образом, монстр всегда готов к бою.
Скажем, в нашем случае монстр вытянул атаку Claw и в соответствии с профайлом атаки выбросил два куба, на которых выпало 3 и 8. Обе этих атаки проходят проверку на попадание (2+), и жертва должна бросить два кубика хит-локаций. Выпали Талия (Waist) и Руки (Arms). В результате талия и руки получают по 1 урону. На талии есть единичка брони от Cloth, поэтому она тратится, чтобы поглотить этот урон. На руках же брони нет, поэтому урон вызывает лёгкое повреждение. Напротив рук в листе персонажа отмечается деление Light Injury.
Бой: Ход выживших
Теперь наконец-то могут ходить выжившие.
Строгого порядка хода у выживших нет. Достаточно знать, что у каждого из них есть два действия в ход: перемещение и активация. Переместиться выживший может на любое количество клеток в пределах, обозначенных параметром Movement. По умолчанию этот параметр равен 5, что даёт возможность продвинуться до 5 клеток за ход. Активация тратится на различные активируемые способности экипировки и, в частности, на атаку оружием. Для атаки оружием, если оно рукопашное (Melee), нужно встать по соседству с монстром и заявить об атаке данным оружием.
Далее - на пальцах. Предположим, что один из выживших, стоя по соседству с монстром, атакует его с помощью Founding Stone.
В соответствии со скоростью оружия (самое верхнее из чисел в левом верхнем углу) и при собственной нулевой скоростью атакующий игрок кидает 2D10. При нулевой точности персонажа на каждом кубике нужно выбросить 7+ (при атаке из слепой зоны, которая может быть у различных монстров своя, сложность понижается на 1, т.е. надо выкинуть уже 6+), чтобы попасть по монстру.
Но просто попасть мало! Надо вложиться в этот удар, чтобы монстр как следует его прочувствовал! Если один или несколько ударов попадают по монстру, игрок тянет верхние карты колоды Hit Locations в соответствии с количеством попаданий и разрешает эти карты в любом порядке. Чтобы разрешить карту хит-локации, нужно бросить 1D10. Если сумма выброшенного значения и урона оружия (нижняя из цифр в левом нижнем углу) равняется или превышает параметр Toughness монстра, монстру наносится урон. Верхняя карта AI взакрытую (!) перемещается из колоды AI в секцию Wound Stack. Если на карте хит-локации есть реакция и она прокнула, её также необходимо разрешить. Подробнее о хит-локациях и картах AI в следующей статье.
Конечная цель боя - опустошить колоду AI монстра и после этого нанести ещё один удар. Пока колода AI пуста, монстр будет выполнять Базовое Действие (Basic Action).
После победы над монстром получите награду в соответствии с разделом Rewards для Первой Истории. В нашем случае это будет +1 Hunt XP, 4 базовых ресурса и 4 ресурса Белого Льва. Отметьте на листе персонажа первый квадратик в графе Hunt XP, а ресурсы сложите на складе поселения. Фаза боя окончена.
А на десерт немаловажные нюансы, касающиеся боя.
Как работает система повреждений у выживших
Как мы уже знаем, после попадания монстра по выжившему последний бросает столько кубиков с хит-локациями, сколько ударов прошло. По каждой части тела наносится урон, равный сумме урона от атаки и урона монстра.
Если на выпавшей части тела есть броня, каждая единичка брони тратится, чтобы нейтрализовать одну единичку урона.
Если броня исчерпалась, а урон остался, каждая дальнейшая единичка урона тратится на то, чтобы нанести лёгкое повреждение, а затем тяжёлое повреждение. Отметьте поля Light Injury и Heavy Injury. Таким образом, эти поля способны поглотить ещё 2 урона.
Если урон остался и после заполнения полей Light Injury и Heavy Injury, оставшийся урон нейтрализуется полностью, а повреждённая часть тела получает серьёзное повреждение (Severe Injury). Бросайте кубик по таблице, соответствующей повреждённой части тела, и выполняйте условия в соответствии с выпавшим значением. Таблицы Severe Injury есть в книге правил.
И самое важное. Не суть важно, сколько повреждений перенёс персонаж. Умирает он в двух случаях:
- Когда это прямо указано в событии или эффекте;
- Когда выживший накопит 5 жетонов кровотечения (bleeding token). Их можно получить вместе с некоторыми серьёзными повреждениями.
Коллизии
По правилам игры несколько персонажей не могут занимать одну и ту же клетку поля битвы. Но если у выживших есть выбор, куда становиться, то у монстра зачастую выбора нет. Чтобы предотвратить нахождение нескольких персонажей на одной клетке, была разработана система коллизий.
Если монстр проходит через клетку, на которой находится выживший, но не останавливается на ней, тот выживший переворачивается и пропускает своё следующее действие.
Если монстр в конце передвижения остановился на клетке с выжившим, того отбрасывает на 5 клеток (Knockback 5). При этом выживший переворачивается.
Если при отбрасывании на пути у выжившего стоит другой выживший, стоящий выживший тоже переворачивается.
Если после отбрасывания выживший оказывается на одной клетке с другим выжившим, он перемещается далее на ближайшую незанятую клетку. При этом оба выживших переворачиваются.
Если при отбрасывании на пути выжившего оказывается непроходимый (impassable) ландшафт или край поля битвы, выживший не может переместиться дальше и остаётся у края того ландшафта или поля битвы.
Нередко случается так, что Лев берёт в зубы выжившего (Grab) и с ним убегает ото всех. В таком случае выживший страдает от коллизии (переворачивается), получает 1 урон по случайной части тела, а также оказывается передо Львом в конце его перемещения. Если при этом Лев останавливается перед краем поля битвы или перед непроходимым ландшафтом, выживший оказывается на ближайшей свободной клетке.
Получение ресурсов, расстройств и т.д.
Когда игра предписывает вам получить ресурс, расстройство, боевое искусство или прочую карту, перемешайте колоду, в которой находится та карта и вытяните верхнюю карту. Перепишите содержание этой карты на лист персонажа в соответствующие графы и верните эту карту в колоду, затем перемешайте её.
Что ж, на этом всё. В следующей статье разберём некоторые карточки!