Могут ли VR- технологии помочь справиться с информационным стрессом студентам, вернувшимся к очному обучению?

121 прочитал

Гвоздева А.А. и Шушкова А.А., студентки факультета экстремальной психологии, представляют проект «VR- технологии как способ восстановления и стабилизации психического состояния на фоне информационного стресса» на конкурс «Применение ВР технологий в экстремальной психологии – 22», проводимый факультетом экстремальной психологии Московского государственного психолого-педагогического университета.

Гвоздева А.А. и Шушкова А.А.

Актуальность

Количество возникающих стрессовых ситуаций в мире на сегодняшний день не уменьшается, проблема психологического стресса приобретает все большую актуальность из-за постоянных изменений в социальной, экономической, экологической и личностных сферах жизни. Стресс - это неспецифическая (общая) реакция организма на воздействие (физическое или психологическое), нарушающее его гомеостаз, а также соответствующее состояние нервной системы организма или организма в целом.

XXI век был назван веком «информационного взрыва». Ускоряется темп жизни, увеличивается объем получаемой информации, вместе с тем повышается эмоциональное напряжение. Человек все большое количество времени проводит в социальных сетях и медиапространстве. Такие информационные нагрузки со временем могут привести к истощению ресурсов организма и даже появлению психосоматических заболеваний. Множество исследований показывает, что большая часть населения имеет различные психические расстройства, которые стали следствием сильного или долгого, хронического стресса. Можно без сомнений заключить, что стресс и информационный стресс в частности является одной из современных проблем общества, которая требует определенного вмешательства.

Гвоздева А.А. и Шушкова А.А.-2

Создано множество методов, направленных на снижение стресса: нервно-мышечная релаксация, идеомоторная тренировка, аутогенная тренировка, дыхательная гимнастика и т.д .Одним из таких развивающихся направлений на настоящий день является использование VR - технологий.

VR - технологии - это технологии, создающие новый искусственный мир при определенном воздействии на органы чувств человека. При соответствующем оборудовании человек также может «взаимодействовать» с компонентами виртуальной реальности. Существует большое многообразие форм технологий, представляющих человеку новую реальность. Используются шлемы, дисплеи, перчатки, ретинальные мониторы, капсулы и т.д. В качестве стимульного материала применяются VR-видео и фотографии, VR игры. Они могут сопровождаться не только изображением, но и звуком, тактильными ощущениями.

Исследование, проведенное в Германии, (https://dl.acm.org/doi/10.1145/3290607.3312946) доказало, что психическое состояние улучшается после проведения VR-релаксации. Участники эксперимента отмечают, что получили весьма позитивные впечатления от релаксации: их самочувствие и концентрация улучшились. Лучшие статистические показатели дала релаксация, которая сочетала в себе и визуальные и аудиальные воздействия. Исследователи заключили, что релаксация с использованием виртуальной реальности быстрее, чем другие методы, позволяет людям забыть о том, где они находятся в реальности. А это в свою очередь помогает людям легче добиться глубокого расслабления.

Другое исследование - « https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyt.2021.614539/full»-, организованное в Южной Корее, было нацелено на определение влияния виртуальной реальности на снижение стресса. Люди с высоким уровнем стресса проходили релаксационные сессии с помощью VR-оборудования и биологической обратной связи. Сравнение полученных данных показало, что релаксация с помощью VR -оборудования дала лучшие показания по снижению субъективного уровня стресса. Хотя не было получено сильных выраженных различий между эффективностью использования биологической обратной связи и VR- релаксации, для некоторых ситуаций второй тип релаксации может быть лучшим вариантом.

В работе отечественного автора П. В Сорочинского «https://cyberleninka.ru/article/n/izmenenie-harakteristik-myshleniya-i-psihicheskogo-sostoyaniya-cheloveka-pod-vliyaniem-virtualnoy-realnosti/viewer» было проведено исследование, в котором участники исследования обучались с помощью специальной программы через VR-оборудование. Под влиянием виртуальной программы изменялись некоторые состояния человека, которые были отслежены с помощью определенных методик. В результате проведенной работы исследователь пришел к выводу о том, что VR-оборудование, оснащенное обучающей программой, оказывает положительное влияние на развитие мышления и психическое состояние человека. Данные результаты доказывают эффективность использования таких программ в интеллектуальном развитии и релаксации человека.

Другое исследование, проведенное Березиной Т. Н., Темиркановой А.Ю., Бортулевой Н. Л. и Свило Я. В - «https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=32834» изучало возможности VR-технология восстановления работоспособности магистрантов. Участникам с помощью шлема виртуальной реальности были предоставлены расслабляющие сюжеты. В результате, были получены данные о том, что после такого воздействия у человека наблюдается понижение показателей умственного утомления, ситуативной усталости и увеличиваются показатели работоспособности. Также у тех магистрантов, которые просмотрели виртуальные сюжеты, наблюдается уменьшение влияния синдрома хронической усталости, а у тех, кто не был подвержен воздействию было обнаружено повышение данных показателей.

Таким образом, можно с уверенностью сказать, что изучение VR-технологий является перспективным. Данная тема привлекает множество отечественных и зарубежных исследователей, с каждым годом все больше увеличивается база данных. Но данная тема все еще требует дополнительного изучения, расширения своего поля действия.

Гвоздева А.А. и Шушкова А.А.-3

Цель проекта

Этот факт является причиной проведения данного пилотажного эмпирического исследования, целью которого является показать возможности VR- технологий как способа восстановления и стабилизации психического состояния на фоне информационного стресса.

Гипотеза

Гипотезой исследования выступило предположение о том, что использование VR-технологий является эффективным способом восстановления и стабилизации психического состояния у студентов, находящихся в состоянии информационного стресса.

Методы

Для диагностики информационного стресса мы использовали следующие методики: «Актуальное состояние» АС. Л. В. Куликов, «Шкала психологического стресса» PSM-25. Н. Е. Водопьянова, разработанная для исследования анкета «Диагностика информационного стресса», опрос. Данные были обработаны при помощи пакета для статистических исследований IBM SPSS Statistics 23.

Гвоздева А.А. и Шушкова А.А.-4

Воздействие осуществлялось с помощью ВР шлемов.

· Vive Focus Plus

· Oculus Go

Для VR очков были выбраны следующие VR игры:

· “A night Sky”- активизирующая игра.

· “Nature Treks VR”- спокойная игра;

В исследовании приняли участие семеро студентов МГППУ в возрасте 20-21 лет, находящихся в состоянии информационного стресса в связи с изменением формата обучения с диктантного на очный, а также из-за текущей обстановки в мире (эпидемиологическая и политическая ситуация).

Результаты исследования.

Сначала мы измерили у студентов текущий уровень психологичексого стресса, оказалось, что у 10% он высокий, у 10 % - средний, а у остальных низкий. Так что не все так плохо с нашим студенчеством, даже в текущих сложных условиях оно сохраняет выдержку.

Показателя психологического стресса у наших студентов показаны в таблице.

Таблица 1. Психологический стресс у студентов
Таблица 1. Психологический стресс у студентов

Однако, с информационным стрессом не все так радужно, как выяснилось, у студентов есть симптомы информационной перегрузки. Вот такие результаты были у студентов в среднем до начала нашего психологического воздействия.

Таблица 2. Показатели информационного стресса до начала ВР воздействия
Таблица 2. Показатели информационного стресса до начала ВР воздействия

После проведенного VR тренинга ситуация изменилась показатели стали несколько лучше.

Таблица 3. Показатели информационного стресса после ВР тренинга.
Таблица 3. Показатели информационного стресса после ВР тренинга.

Уровень активации и эмоционального возбуждения у студентов повысились. Они стали чувствовать себя бодрее. Значительно улучшилось физическое самочувствие, повысился общий тонус организма. А тревога уменьшилась.

Отзывы от принимавших участие

1. «Мне понравился сам процесс, хотя игра была не очень. Успокаивает и поднимает настроение, хотя немного волнительно, когда рядом другие люди и они не видят того же, что и ты.»

2. «Немного почувствовала прилив сил, но при этом и усталость в глазах, помутненное сознание немного (наверное, это из-за зрительного раздражения). После очков я не думала о проблемах.»

3. «Игра в космосе мне не понравилась, потому что меня затошнило буквально через пару минут. А вот собирать созвездия мне понравилось, кроме корабля. Корабль стрелял в меня. После VR я была немного взволнована.»

4. «Игра мне очень понравилась. Она оказалась довольно простая, но почувствовала, что я была в этой игре, в этой маленькой волшебной истории. Можно почувствовать себя ребёнком, который во всём видит что-то чудесное и необычное. Это помогло мне отвлечься от «взрослых» забот и по-настоящему расслабиться.»

5. «Игра была классная, я действительно расслабилась после нее. Даже не хотелось в реальность возвращаться. Космос, фейерверки - все красиво и успокаивает.»

6. «Мне очень понравилось находиться в очках, даже 5 минут хватило, чтобы я немного отдохнула от занятий, настроилась на продолжение дня. Получила классные эмоции, спасибо большое»

7. «Мне понравилась та игра, в которую я играла в VR очках. В процессе игры я не испытывала сложностей, было достаточно интересно и увлекательно. После игры я ощущала прилив сил и повышение настроения.»

Гвоздева А.А. и Шушкова А.А.-11

На основании опроса было выяснено, что в среднем студенты проводят в информационном пространстве (интернете) около семи часов в день, что составляет большую часть дня. Также можно сделать вывод о том, что в связи с современными событиями, касающимися как эпидемиологической, так и политической ситуации в мире, изучение информации стало для студентов более актуальным: с третьего места поднялось на второе. Также в последнее время наряду с различными делами (учеба и работа) лидирующее место заняли компьютерные игры. В связи с этим можно предположить, что в условиях высокой информационной нагрузки (по данным анкеты, большинство участников определили получаемое количество информации как достаточное или избыточное) студенты ищут отвлечения в игровом пространстве. Предположительно данным фактом можно объяснить низкий уровень стресса у исследуемых: средний по группе по методике PSM-25 равен 97 пунктам. Также можно предположить, что у студентов нет прямой связи с актуальными событиями, но для более точного обоснования данного факта следует провести дополнительные исследования.

Так же можно отметить частое явление укачивания при использовании очков виртуальной реальности. Так как в момент нахождения в виртуальной реальности зрительный и вестибулярный аппарат получают не совсем согласованные сигналы, из-за чего проявляются симптомы укачивания и тошноты. Это также могло сыграть определенную роль в исследовании. Но в данном случае следует провести дополнительное исследование, направленное конкретно на изучение влияния игры (или игр) подобной направленности.

В целом можно обратить внимание на активизацию эмоционального и физического состояния студентов. Основываясь на отзывах, можно сделать вывод о том, что направленность предлагаемой игры должна соотноситься с предпочтениями и состоянием студента для наиболее эффективного устранения негативных последствий информационного стресса. Можно сказать, что использование подобных технологий для улучшения состояния лиц, оказывающихся под постоянным влиянием информационного стресса, является как минимум эффективным, как максимум – необходимым.

Так даже на небольшой выборке можно увидеть положительные результаты. Выявляется актуальность диагностики информационного стресса и возможность использования VR-технологий для совладания с его симптомами.

Гвоздева А.А. и Шушкова А.А.-12

Вывод

Полученные результаты отражают, что поставленная цель - «Показать возможности VR- технологий как способа восстановления и стабилизации психического состояния на фоне информационного стресса» - была достигнута:

· Полученные результаты показали положительное влияние, оказываемое VR-игрой на психическое состояние участников.

· Участие в игровом процессе оценивается участниками исследования в основном положительно.

· Данный способ релаксации может найти применение во многих областях.

А как вы думаете, можно ли с помощью виртуальной реальности снижать информационный стресс?

Исследование проводилось на базе Лаборатории виртуальных технологий и резервных способностей личности факультета «Экстремальная психология» МГППУ (по проекту РНФ № 19-18-00058).

Благодарим за внимание к проектам и материалам что мы выкладываем, становитесь нашими подписчиками и ожидайте новых статей. Не забывайте задавать вопросы и просто комментировать.

#виртуальная реальность #VR игры #студенты #стресс #психические состояния