Есть мнение, что переходы являются самой зрелищной частью моушен-дизайна.
Как правило, когда дело доходит до создания переходов, на ум приходят самые простые решения, и их нельзя назвать зрелищными. С проблемой разработки переходов моушен-дизайнеры сталкиваются каждый день.
Как у любого другого моушен-дизайнера, у меня возникали сложности. Мне казалось, что все переходы, которые я находил, были недостаточно интересными.
Проблема с переходами, в основном, заключается в том, что информации о их возможных вариациях нигде нет. В интернете можно найти уроки,
в которых рассказывается только о каких-то единичных примерах,
но, как правило, с позиции техники создания, и ничего не говорится
об арт-дирекшене. Практически нигде не объясняется, чем те или
иные переходы хороши в различных случаях.
В вопросе с переходами меня заинтересовал именно арт-дирекшен. Необходимость понимания, где и зачем используется тот или иной переход, а также возможность аргументированно объяснить это заказчику, послужило основным мотивом глубоко изучать тему.
Я начал отбирать ролики, в которых были интересные переходы.
Спустя 2 года изучения, я пришел к классификации, которая содержит
21 уникальный вид перехода.
Основная задача переходов – сделать повествование визуально интересным и запоминающимся. В эксплейнерах переходы позволяют удерживать внимание зрителя, на протяжении всего ролика.
Пример переходов в объясняющих роликах
В броадкасте за счет переходов достигается динамика, которая делает
анимацию зрелищной.
Пример переходов в броадкасте
Если сравнить способы достижения динамики в эксплейнерах и броадкасте, то мы увидим, что:
- в эксплейнарах динамика повествования развивается за счет действий в сценах;
- в броадкасте, где продолжительность сцен очень мала, динамичность дают именно переходы между ними.
Шторки
- Линейные
- Фигурные
- Композиционные
- Объектная шторка (Объект перекрывается экран как шторка)
Основное отличие между шторками – это их форма.
Самые простые шторки – линейные, их форма – это просто линии. Более сложными шторками являются те, в которых появляются фигуры. И самыми сложными – те, в которых фигуры начинают образовывать композицию.
Пример разных шторок
4 Вида шторок
Отдельно стоит рассмотреть объектную шторку. Первые объектные шторки однозначно стали использовать в кино. Сцены, насыщенные движением камеры, привели бы наблюдательных режиссеров и операторов к тому, что человек или предмет, перекрывающий
собой кадр – не брак, а хороший переход от сцены к сцене.
Уже с появлением компьютеров и использованием альфа-каналов и масок, объектную шторку усовершенствовали до того вида, какой мы ее знаем сегодня.
Объектная шторка в кино
Если сравнивать объектную шторку с другими видами, то она выделяется одной особенностью. Для создания перехода через объектную шторку используются только те объекты, которые уже были в сцене. Это выглядит находчиво и позволяет добиться минимальными средствами максимальной выразительности.
Линейная, фигурная и композиционная шторки для перехода в кадр привносят дополнительный объект, а объектная шторка использует объекты из сцены.
С другой стороны, линейные, фигурные и композиционные шторки можно рассматривать, как универсальные переходы: для них не нужно тщательно планировать сцену, подыскивая объект, который создаст переход. Это большой плюс, они прекрасно встраиваются в любой момент, но, увы, не выглядят так же впечатляюще, как объектная шторка.
Еще несколько интересных наблюдений
Если шторкой является персонаж или предмет, относящийся к нему, то такая объектная шторка акцентирует внимание на герое. Если же объектной шторкой является предмет из среды, то возможно передать течение времени.
Для передачи течения времени используются предметы, которые, как правило, находятся на достаточном расстоянии от камеры и являются частью среды. В момент, когда они закрывают собой кадр, движения камеры создает параллакс. Именно он позволяет зрителю интерпретировать такой переход, как смену локации и времени.Если шторкой является персонаж или предмет, относящийся к нему, то такая объектная шторка акцентирует внимание на герое.
Если же объектной шторкой является предмет из среды, то возможно передать течение времени. Для передачи течения времени используются предметы, которые, как правило, находятся на достаточном расстоянии от камеры и являются частью среды. В момент, когда они закрывают собой кадр, движения камеры создает параллакс. Именно он позволяет зрителю интерпретировать такой переход, как смену локации и времени.
Объектная шторка как течение времени
Просматривая большое количество шторок, я обратил внимание, что после прохода шторки объект, появляющийся в кадре, как бы повторяет вектор движения шторки. Это натолкнуло на мысль, что шторка позволяет работать с динамическим балансом композиции.
Когда дизайнеры говорят о балансе композиции, речь, как правило, идет о статике. Но когда мы работаем с анимацией, то баланс композиции развивается во времени и не является статичным. Чтобы понять, о чем речь, проще посмотреть вот такой пример.
Динамический баланс композиции
Если объекты движутся, то внимание зрителя будет сосредоточено на них,
а также на той стороне экрана, в которую они ушли. Для комфортного восприятия, взгляд зрителя необходимо переключать. Самый простой способ – это дать в противоположной части экрана, другой активно двигающийся объект, который восстановит баланс и сделает ваш моушен более привлекательным.
Основное свойство шторки
Если говорить о шторках с позиции арт-дирекшена, то основное свойство шторки – это способность отделить одну тему от другой. Такой эффект достигается за счет визуальной аналогии, как будто шторка покрывает предыдущую композицию так, как если бы мы зашторили окно, чтобы скрыть его.
Также, перекрыв предыдущую композицию, шторка может представлять собой новую, чистую сцену на которой можно развивать другую историю.
Еще одна сильная аналогия: когда после перелистывания страницы на новом листе, мы можем начать новую историю. Например, в тех же эксплейнерах рассказ выстроен так, что темы раскрываютсяодна за другой, и, чтобы переключиться между ними, часто используют шторку.
Она наглядно говорит зрителю, что тема закончилась и началась новая.
Поэтому, если вам нужно в своей работе перейти от одной темы к другой,
то шторка является отличным, минимально время затратным решением.
Нужно так же понимать, что чем сложнее шторка, тем больше времени нужно на ее создание. Если сравнивать 4 вида шторок, о которых говорилось выше, линейные – создаются быстрее всего, а композиционные - дольше.
Есть ли разница между переходами в кино и моушен-дизайне?
Основным видом перехода в кино является монтажный переход. В фильмах монтаж нужен, чтобы создать иллюзию бесшовного повествования. Фильмы сняты дублями, но когда соблюдаются правила монтажа, которые учитывают человеческое восприятие, кажется, что мы смотрим непрерывную историю.
Если же мы нарушаем правила монтажа, то зритель начинает обращать
внимание на склейки и отвлекается от фильма. Если сравнить монтажный переход с любым другим, то окажется, что на восприятие монтажного перехода требуется меньше всего человеческих ресурсов. В фильме монтажных переходов огромное количество и мы легко их все выдерживаем. Намного реже, мы можем видеть в кино креативные переходы.
Креативные переходы в кино
Разница заключается в том, что в кино внимание зрителя нужно удержать пока идет фильм. Внимание зрителя было уже завоевано, потому что смотреть фильм или не смотреть мы решаем сами. Поэтому, в первую очередь, думают о том, чтобы склейки между сценами не бросались в глаза и не отвлекали от истории.
Конечно, в фильмах бывают особенные переходы, но их используют, когда
надо сделать акцент и привлечь внимание зрителя к моменту. Такой особенный переход выглядит интереснее, чем обычный монтажный.
Естественно, нужно понимать, что особенные переходы в кино достаточно редки, чего нельзя сказать о моушен-дизайне. Тут каждый переход стараются сделать максимально особенным и привлекающим внимание.
- Основная задача в моушен дизайне - это привлечь внимание зрителя, чтобы рассказать о продукте.
- Основная задача кино – удержать внимание зрителя на непрерывной истории.
Поэтому в моушен-дизайне используются максимально интересные переходы, для привлечения внимание, а в кино – максимально простые.
Моушен-дизайнеры, практически, не могут позволить себе такой вольности, как монтажную склейку, в которой следующая сцена не оставляет ничего от предыдущей. Если такое происходит, то у зрителя появляется вопрос, а как это связанно между собой? Если зритель не может ответить на этот вопрос, его интерес пропадает, и мы теряем зрителя.
В фильмах склейка, которая ничего не оставляет из предыдущей сцены –
это вполне нормальных ход, потому что любая монтажная склейка для
зрителя оправдывается (связывается) сюжетом фильма.
Поэтому, чтобы преодолеть трудности с взаимосвязью между сценами,
моушен дизайнеры придумали несколько приемов, при которых монтажная склейка позволяет сохранить для зрителя нить повествования.
Хитрость заключается в том, чтобы перенести (сохранить) из сцены А в сцену B некоторые элементы, позволяющие на визуально-логическом уровне понять, что это продолжение. Переносить в другую сцену при монтажной склейке можно объект, фон, вектор движения или и то, и другое вместе.
Монтажные переходы, характерные
для моушен дизайна.
- Сохранение вектора движения, одинаковые объекты
- Сохранение вектора движения, разные объекты
- Разный вектор движения, одинаковые объекты
- Разный вектор движения, разные объекты
Монтажные переходы
Чем больше мы переносим (сохраняем) элементов, тем менее динамичным является склейка.
Так происходит, потому что зритель, видя новую композицию, замечает,
что в ней остались некоторые элементы из предыдущей, и не нужно
обозревать (осознавать) новую сцену целиком. В связи с чем активное
восприятие не включается и динамика не подымается.
Если же мы полностью показываем новую сцену, не оставив ничего
из предыдущей, то зрителю приходится активно включаться в изучение
нового кадра, что сильно подымает общую динамику восприятия.
Так же обратил внимание на то, что в монтажных переходах очень часто используется обрезка в тот момент, когда объект завершает действие.
Этот эффект можно назвать – эффектом ожидания завершенности.
Когда мы смотрим на сцену, в которой происходит действие,
мы на подсознательном уровне отмечаем, когда действие завершится.
В тот момент, когда это происходит, можно производить переход,
т.к. это будет соответствовать внутреннему такту зрителя. Именно
поэтому это будет смотреться лаконично и уместно. Это можно
сравнить с тем, как в монтаже происходит синхронизация
видеоряда со звуком. В нашем случае, ритм отмечает не музыка,
а визуал, в котором такт меряется завершенными действиями. Стоит отметить, что данный эффект присущ и другим видам переходов.
Ожидание завершенности
Glitch
Дальше я обратил внимание, что такие переходы, как glitch,
очень похожи на монтажные, но только с добавлением промежуточных кадров.
- Cмаз-дрожание картинки
- Квадраты-прямоугольники
- Много различных промежуточных кадров
Glitch переходы
Сила этого перехода заключается в том, что он, как и монтажный, мгновенно переключает одну сцену на другую. Однако, за счет искажений активирует внимание. Микроанимация длится не долго, но ее достаточно, чтобы обострить внимание. В момент смены кадров происходит магия, зритель видит следующую композицию, и она кажется ему более красивой, чем она есть.
Наше восприятие реагирует на любые движущиеся объекты, хотим мы этого или нет. Микроанимация привлекает наше внимание. Как только зритель замечает, что что-то происходит, микроанимация заканчивается, открывая следующую композицию. Далее дело за самой композицией, которая открывается после glitch. Она должна быть достаточно интересной, в противном случае, эффекта улучшенного восприятия не наблюдается.
Основной момент, который несет в себе переход glitch с точки зрения
арт-дирекшена – это выражение агрессивности и технологичности.
Объектная трансформация
Прежде чем начать, я хотел бы показать то, насколько разной может быть
объектная трансформация.
Разнообразие объектной трансформации
Просматривая огромное кол-во трансформаций, я заметил, что при всем многообразии вариантов, их можно разделить на две большие группы
по способу работы с формой. Одни варианты для трансформации используют преобразование формы, а другие – цельно оперируют объектами.
Варианты, которые цельно оперируют объектами, для трансформации
используются такие параметры как, position, scale и rotation. И тогда я подумал, что неплохо было бы назвать этот вид переходов, как PSR, чтобы из названия было понятно, каким образом происходит объектная трансформация.
PSR трансформация
Теперь немного о вариантах, которые изменяют форму во время трансформации. Так как для трансформации используется изменение формы, я решил назвать их Path Трансформация.
Изменение формы может происходить как по внешней форме (stroke), так и через массы, когда, например, меняется какая-либо часть объекта. Или же в смешанном варианте, когда одновременно используется оба варианта.
Path трансформация
Сравнение PSR с Path трансформацией
PSR
Отбирая варианты, которые подходят под цельнообъектную трансформацию, я выделил 6 видов.
- PSR scale
- PSR rotation + scale
- PSR rotation + одна из сторон объекта является другим объектом
- PSR в один кадр
- PSR rotation + в один кадр
- PSR в один кадр + совпадение форм
Как видим, среди вариантов PSR есть как простые, так и весьма сложные. Естественно, самыми зрелищными являются те варианты, в которых
используется совпадение форм. Такие трансформации вызывают вау-эффект, потому что они очень тонко подмечают общие моменты между объектами.
Работая с объектами в рамках сценария, очень непросто подмечать подобные сходства, потому что объекты могут самыми различными, и, чтобы найти у них общее в форме, нужно проделать большую работу. Именно потому, что нахождение совпадений является нетривиальной задачей, мы так редко видим переходы с совпадением форм.
Остальные PSR трансформации являются более простыми и возможны
практически в любых комбинациях объектов, что делает их универсальными.
Сильная сторона цельно объектных(PSR) трансформаций связана с тем,
что мы видим объект B практически сразу, без промежуточных кадров
морфинга. Это значит, что объект появляется внезапно, поэтому важным
моментом является то, что из себя представляет объект B.
Если новый объект интересный для зрителя (попал в тему или же затронул особенные темы), то такая трансформация даже при том, что она достаточно проста, несет в себе массу эмоций.
Если же объект весьма скучный, то такой переход будет выглядеть слишком просто.
Path
Изменять форму можно разными способами: это может быть плавное перетекание одной формы в другую или разделение(разбиение) формы на составные части.
- Path изменение формы (плавное)
- Path изменение формы (плавное) + совпадение формы
- Path разбиение формы
Если сравнивать PSR и Path, то последний представляет большее разнообразие вариантов трансформации. В нём возможны те же манипуляции с объектом как в PSR, но при этом еще добавляются варианты изменения форм, что увеличивает итоговые комбинации.
И, соответственно, на создание Path трансформации требуется больше времени, чем на PSR варианты. Это нужно учитывать, когда мы занимаемся планированием времени на производство.
Для Path трансформации так же важно, с каким объектом-иллюстрацией мы имеем дело. Если объект визуально слишком простой, то хорошую динамику мы не получим, потому что для насыщенной анимации может не хватит элементов.
Когда мы работаем с Path трансформацией, лучше иметь дело с многосоставными объектами (иллюстрациями). В Path вся красота сосредоточена в процессе морфинга и неважно насколько объект B способен вызвать эмоции, все зрительные ощущения проявляются от самого характера морфинга.
В Path так же важен момент перегрузки восприятия, чтобы кол-во движущихся элементов во время морфинга из объекта А в объект B было чуть больше,
чем зритель может уследить, тогда достигается ощущение насыщенности анимации.
Где использовать Path?
Если говорить о том, где возможно применение Path с точки зрения стилистики, то он сильно апеллирует к теме воображения. В реальном мире мы не способны изменять форму объектов так, как хотим – это возможно только в нашем воображении.
Таким образом, Path наилучшим образом олицетворяет диджитал или же
мультяшно-фантазийную среду.
Использование Path оправдано, когда объект состоит из множества элементов. Много элементов позволяют создать активную динамику, что визуально выглядит привлекательно. Или же, когда объект B слишком скучный (простой), и любой из вариантов PSR не дает интересного перехода, использование Path может спасти ситуацию. За счет морфинга или разбиения по форме простой объект можно обыграть так, что он будет выглядеть интересно.
Где использовать PSR?
С точки зрения арт-дирекшена PSR переходы могут в лучшей степени подойти там, где требуется более сдержанный вид.
В отличии от Path, PSR переходы позволяют трансформировать объекты, не прибегая к мельтешению в кадре, которое вызывает морфинг в варианте с Path. Или когда объект B сам по себе настолько хорош, что ему не нужен морфинг, чтобы сделать момент «вкусным». Поэтому PSR можно отнести к более строгому и сдержанному, а возможно, и нарочито простому дизайну.
Сколько переходов может быть вообще?
По мере того, как найденных мною переходов, становилось все больше,
я задумался над тем, сколько вообще их может быть?
Зная всевозможные и доступные переходы, у нас появляется возможность
подбирать в каждом конкретном случае тот из них, который наилучшим
образом подходит по смыслу, по динамике или по времени на производство.
Разбирая переходы, я выделял, так называемые, чистые переходы, в которых используется какое-нибудь одно явное свойство. Это делалось для упрощения понимания устройства переходов. Но большинство из них в действительности являются комбинированными.
Когда мы создаем переход, то как правило, не отдаем себе отчет в том,
какие свойства мы используем, чтобы его добиться. Это делается на уровне эмпирического опыта и понимания.
В комбинированных переходах сходу разобраться очень трудно, поэтому
важно сперва понять, как устроены простые переходы, чтобы в последствии выделять в комбинированных простые составные части.
Чтобы ответить на вопрос, сколько вообще может быть переходов,
нужно от чистых переходов перейти к комбинированным.
На данный момент я нашел 21 вид переходов, из которых возможны более
ста комбинаций различной сложности. Проверить все возможные комбинации у меня не было ни технической возможности, ни практической необходимости.
Но я уверен, что среди этих комбинаций существуют по-настоящему потрясающие переходы.
Если вы захотите повторить любой комбинированный переход, то для того, чтобы воссоздать нечто подобное в своем проекте, надо иметь такой же набор элементов, как в примере. В противном случае мы сталкиваемся с невозможностью воспроизведения.
Мы не всегда можем повторить переход просто потому, что в нашей работе может не оказаться такого рода объектов или заднего фона, или не предполагается подобное движение и т.д.
Речь о том, что все сложные комбинированные переходы предполагают подготовительную работу. Под них нужно планировать иллюстрации
и композиции в сценах и т.д.
Если изучить комбинированные переходы более детально, можно оставить список моментов, которые нужно учитывать при создании сложного перехода. Имея список требований, можно эффективней работать над моушеном, выставляя требования своей команде на подготовку композиции сцен, иллюстраций, продумывания движений в кадре и т.д.
Конечно, не все переходы предполагают подготовительную работу. Например, если мы сравним какой-нибудь сложный комбинированный переход со шторкой, то мы увидим, что шторка выступает как универсальный переход. Идея в том, что такой переход возможен в любом моменте, и для этого не требуется выполнение каких-то особых условий.
Можно также пройтись по списку и из всех переходов выделить те, которые являются универсальными. Возможно, это будет полезно тем, кому приходится работать в сжатых временных рамках. Когда нет времени подумать, посмотреть, покрутить, повертеть какие-нибудь варианты, имея на руках список из универсальных переходов, мы просто воспользуемся ими.
Пайплайн
Заканчивая обзор переходов, которые мне удалось найти, я хочу сказать,
что получить в свои руки набор из 21(~100) переходов – это весьма неплохо.
На самом деле, интересней тот факт, что знание о переходах позволяет
основательно пересмотреть пайплайн работы над роликом.
Изучив переходы более детально, можно выделить моменты, где и как лучше использовать тот или иной переход. Имея это понимание, мы сможем на начальном этапе работы со сценарием прикидывать, какие переходы будем использовать.
Любой сценарий – это набор мыслей, которые скомпонованы по очереди.
Из сцены в сцену мысли могут продолжаться, развиваясь, а могут начинаться и новые. Одни переходы позволяют наглядно продолжать мысль, а другие в большей степени выражают её окончание. Например, шторки заканчивают мысль, а объектная трансформация на визуально-логическом уровне сообщает о продолжении сюжета.
В чем крутость такого подхода?
Во-первых, уже на начальном этапе работы, исходя из переходов, которые
мы выбрали, можно понимать какая динамика будет в ролике. Во-вторых, мы можем обсудить с коллегами предполагаемое решение по переходам и найти тот уникальный вариант, который устроит каждую из сторон.
И, в-третьих, прикидывая на начальном этапе переходы, мы можем примерно рассчитать время на производство анимации, что даст дополнительный контроль
над проектом.