Найти тему
АРТ КОМ

Проект Rage утверждён!

Название к выходу может быть изменено!

#Project Rage

#Проект Rage

#Инди #Разработка #игр

Изначально #Проект должен был стать ареной, на движке #Unity , где игрок сражается с ИИ, и открывает новые умения (классика). Но, сейчас вышло множество таких проектов, известных, как

королевская битва, или #батл рояль и тд.

Уже на первых минутах становится ясно, что довольно сложно найти баланс в подобного рода играх. Потому, как если снижать уровень игрока, за проигрыши. То, гранд мастер улетает к новичкам, которые ничего с ним не могут сделать, из-за наличия у него абилок, не доступных на начальных этапах игры. Баланс по уровню силы, не всегда означает, что игрок освоил основные тактики, или просто взял нового персонажа, с которым не освоился. В итоге, выходит, что командная составляющая играет во вред. Игрок думает, что справиться, но, не верно рассчитывая тайминги каста скилов, или делает не верный закуп, и команда проигрывает, играя против новичков, которые освоили своего персонажа лучше. Бой проигран, настроение испорчено. Игроку кричат, что он не умеет играть... и в итоге он берёт уже надоевшего ему персонажа... а, новым, против ботов руку не набьёшь особо, да и скучно это бить не слишком умный ИИ.

Как итог, #батл арены показали и минусы подбора, и проблемы с балансировкой. И, тот факт, что достигнув гранд мастера на одном персонаже, игрок снова учится играть на другом, быстро проигрывает и имея весь лут с гранда, улетает к новичкам, где просто не даёт им освоится в игре. А, так как персонаж новый, то гранд застревает на начальных этапах, ведь он слишком силен для новичков, а более опытные игроки легко контрят гранда, не давая ему подняться выше. Как итог, игровой опыт испорчен.

Вводить прокачку каждого героя отдельно, также скучно, для игрока, поигравшего месяц, два. Не давать ему честно набранную экипировку? Тоже не вариант.

Балансировать игроков понижая и повышая их уровни. Выиграет тот, кто опытнее, даже имея равные статы.

Разделять игроков по рангу, уровню силы, игровому времени, и так далее, сомнительное решение. Кто-то может потратить больше времени, на экипировку и билд персонажа, кто-то на сражения.

Вводить отдельные комнаты? Тогда игрокам одиночкам будет сложно найти игроков их уровня, ведь все комнаты займут те, кто наиграл больше часов.

В итоге, балансировка не так проста, как кажется.

По количеству фрагов? Попаданий? Спорное решение, игроки могут жульничать и проводить договорные матчи, просто набивая очки друг на друге.

Как итог, балансировать можно только подсчитав общий уровень дамага, который может нанести персонаж, даже в неумелых руках. Складывать эти числа у всей команды. И, делить на число игроков.

Тогда, если одна команда явно слабее. Предлагать кому-то сменить персонажа - плохая идея. Это не выход.

Или начислять так.

Команда 1 имеет перевес в 10 поинтов силы на 2а игрока

Команда 2 не имеет такого преимущества

Даем каждому из 2ух игроков в Команде 2, по 10 бонусных поинтов силы. И, предупреждаем, что этот бонус временный, или он находится на стартовой локации. В лобби, в виде 2 предметов, дающих по 10 единиц урона. Игроки с меньшим числом силы их получают. Предметы может взять как один игрок, так и каждый по одному. Если 1 игрок Команды 2 проигрывает, то 1 предмет исчезает. Проигрывает 2 игрок, также теряет предмет. Таким образом необходима командная игра.

В таком случае, стартовая фора, которой можно воспользоваться в начале игры, разыграть его в середине, или конце матча. Что даёт свободу для тактики и маневра. Командной игры на равных и так далее.

Тогда встреча танка и хиллера не будет так очевидна. Ведь игроки не знают, есть ли у хила эти бонусы, или нет.

Это также могут быть не только бонусы дамага, но и мгновенного исцеления. Для команды, которая изначально в проигрыше.

Тогда это выливается или в прокачку такого сундучка поддержки, который переходит в начале игры к той команде, что в заведомо проигрышном положении. Спидхаги, телепорты и так далее. А, класс игрока даёт ему возможность положить предмет его класса. Суть сундучка в том, что он с одной стороны сравняет шансы, а с другой, надо умело им пользоваться. Также бонусы временные, и в случае проигрыша, пропадают. Как итог, их можно использовать для получения лута с босса на арене, ведь дамаг класс изначально в плюсе, а хил имеет как минимум на 1 скил атаки меньше. И, это уравняло бы шансы.

В любом случае это требует математических расчетов и детальной проработки.

Но, мы отказались от этого и пошли ещё дальше.

Ожидаем выхода превью и технического демо!