Приветствую Тебя, мой случайный читатель и Вас о мои дорогие подписчики. Продолжаем работу над нанесением текстур на сложную модель, начало можно посмотреть здесь:
Итак мы разбили нашу модель на уровне полигонов на характерные части и присвоили каждой свой номер ID. Также мы создали составной материал для удобного визуального представления разбивки и применили его к модели.
Теперь самое интересное. Добавляем модификатор UnwrapUWP и переходим в режим редактирования по граням. Открываем окно EditUVWs нажатием кнопки Open UW editor.
Выделяем все грани объекта(Ctrl+A) и нажимаем всего одну кнопку в EditUVWs редакторе - кнопка Flatten by material ID. В результате мы увидим в редакторе, как программа разделила все полигоны по группам, по присвоенным ранее номерам ID. Но беда в том, что текстуры будут наноситься на полигоны с одного направления. Поэтому разносим все грани в разные стороны и работаем с каждым ID отдельно. В окошке Selected by ID materials вводим номер группы и с нажатием Enter наша группа сама выделится.
На примере крыльев и хвостового оперения покажу порядок дальнейшей работы. Выбираю группы полигонов по ID, которым соответствуют верхние и нижние поверхности крыльев. Далее жмём на вкладке Projection(проекции) кнопку Planar map (проецирование на плоскость) и выбираем дополнительно кнопку Z. Таким образом выбранные полигоны расположатся в редакторе в одной плоскости.
Теперь выбираю ID группы полигонов только нижних поверхностей. В правой части окна редактора есть возможность переключения инструмента перемещения вершин, ребер и полигонов, как в двух направлениях одновременно, так и фиксировано (вертикально или горизонтально). Для этого надо нажать и удерживать кнопку инструмента перемещения и выбрать соответствующий режим.
Для своего удобства я меняю фон в редакторе, на изображение объекта в соответствующих проекциях и масштабом подгоняю выбранные полигоны под размер изображения.
Таким образом располагаем наши группы по своему вкусу. Конечно есть автоматизация процесса, но я делаю это вручную. Ибо автоматически программа раскидывает группы не связывая их логически и создавать текстуру в графическом редакторе потом не так удобно)
Внимание все полигоны надо располагать строго в квадрате редактора, если выйти за его границы, то на данные полигоны нанесется часть текстуры из противоположной стороны квадрата. Другими словами текстура по квадрату бесконечно дублируется во всех направлениях. Видим что на модели появились зеленые полосы-это швы будущей текстуры. После того, как все полигоны заняли установленные места идём в меню Tools и нажимаем кнопку Render UWP template. Выставляем необходимые размеры будущей текстуры в пикселях (длина и ширина текстуры должны быть равны) и жмём кнопку render.
Полученный результат сохраняем в формат png с сохранением альфа-канала. Загоняем его в графический редактор и редактируем по своему вкусу. В фотошопе удобна располагать полученный шаблон поверх всех слоёв и под ним отрисовывать необходимые детали. Теперь назначаем объекту модификатор Editpoly и оставляем только те группы ID, которые необходимы, остальные сливаем в одну группу. Сохраненный файл назначаем материалу объекта.
Теперь примеряем текстуру объекту и исправляем замеченные недочёты и нестыковочки уже при помощи кисти растрового редактора. Также настраиваем другие параметры материала(глянцевость, прозрачность, зеркальность).
Сейчас нанесена примитивная текстурка, сделанная на коленке, без отдельных текстур выдавливания. Но главное создан шаблон, а создание качественной текстуры - это уже дело времени. Сама технология разбиения объекта на UWP координаты таким образом очень проста и доступна начинающему 3D- моделисту
До встречи на канале, подписывайтесь, приходите, всегда есть, что-то новенькое)
Добро пожаловать в нашу группу в вк https://vk.com/your3dworld