Найти тему
Принц Света

Аспекты и Классы/«Краткий» Гайд

Оглавление

Доброго самосознательного утра, на связи по прежнему Аннигилятор Светильников, и в дальнейшем я постараюсь подробно и по мере доступно изложить основные принципы работы системы класспектов/лун и помочь вам разобраться с определением собственного титула или подбором такового для своего персонажа. В данной статье я постараюсь сосредоточить максимальное количество фактической информации о понятиях, которыми оперирует система типирования, так что будьте вольны сохранить и поделиться этим материалом в любое время.

Хочу обратить внимание, что нижесказанное в большей мере основывается на моих собственных суждениях и трактовках, поэтому, если у вас возникнут вопросы/вы окажетесь не согласны с моими выводами, я с радостью готов принять участие в обсуждении в комментариях.

Предвидя возможный вопрос: да, у меня есть опыт типирования, я помогал множеству различных людей с выбором класспекта, тем не менее, я не очень поощряю процесс подбора титула незнакомым людям по анкетам или тестам, не только потому, что взгляд человека на собственную личность человек может быть довольно субъективен, но и потому, что только после наблюдения со стороны и проведения соответствующей аналитической работы можно вынести наиболее точные суждения о личности индивида, определить черты, о существовании которых сам человек мог даже не подозревать. Надеюсь, что изложенное ниже поспособствует читателям в процессе самоанализа и, возможно, поможет открыть в себе что-то новое. Информация о классах и аспектах будет изложена в несколько сокращённом и опосредованном виде, упор будет ставиться на наводящие черты характера, ведь, как мы можем видеть по предыдущему опыту, для формирования полноценного представления о каждом классе и аспекте должны быть составлены отдельные статьи.

Начнем с меньшего из двух зол. Определение луны — процесс, который, несмотря на свою незамысловатость, порой вызывает не меньше сомнений, чем подбор класспекта. Виной тому в первую очередь является размытость критериев, по которым игроков следует разделять по лунам, однако мы попробуем установить хотя бы поверхностную закономерность.

Имеется всего две луны: Проспит и Дерс. В сущности, цвет пижамы игрока определяется всего по ряду личностных характеристик.

Небольшое лирическое отступление: одно из частых заблуждений в отношении типирования по лунам заключается в том, что игроки некоторых аспектов якобы всегда должны соответствовать единственной луне. Думаю, вы и сами часто натыкались на подобные утверждения о том, что Время всегда спит на Дерсе, а Пространство - всегда на Проспите и т.д. Такие суждения следует сразу отбросить. В том же Extended Zodiac каждый аспект имеет и дерситскую и проспитианскую итерацию, более того, как минимум в Hiveswap Friendsim, есть персонаж с аспектом Пространства, чьей луной является Дерс. Нельзя забывать и о том, что в каноне полно прецедентов, когда у персонажей с одинаковыми аспектами были разные луны (Роуз (Свет) на Дерсе, Джейн (Жизнь) на Проспите, Джейк (Надежда) на Проспите, Капторы (Рок), которые вообще занимали обе луны). Так что имеет смысл считать, что любой аспект может относиться к любой луне, иначе вариативность системы сильно понижается.

Итак, чтобы наконец сделать выбор между двумя стульями, стоит в первую ответить на вопрос: каким образом человек выбирает взаимодействовать с реальностью, реализовывать себя в обществе и деятельности.

Спящие Проспита - это личности, которые предпочитают исходить из нынешней действительности. Им легче приспособиться и постепенно преобразовывать существующую среду, чем стирать всё подчистую и выстраивать с нуля. Можно сказать, что Проспитианцы пытаются искать смысл в знакомых понятиях, предпочитая не выходить из своей зоны комфорта; им легче плыть по течению, и в проявлении своих эмоций они гораздо более просты и искренни, чем спящие Дерса. Игрокам Проспита сложно надевать маски, так как самоконтроль дается им на порядок хуже. Это не значит, что Проспитианцы - поголовно простаки, как это может показаться. Тем не менее, таким людям обычно не свойственно иметь столь ярко выраженную склонность к нигилизму, как у Дерситов. Им тяжелее взять себя в руки в стрессовой ситуации, а с поиском ответов на сложные вопросы о себе и о мире они предпочитают не заморачиваться.
Спящие Проспита — это, в первую очередь, дельцы, выбирающие незамысловатые цели и добивающиеся их, действующие в заданном пространстве, а не пытающиеся выйти за его рамки и вывернуть правила наизнанку. Практика для них ближе, чем теория. В том числе по этой причине социальные навыки игроков Проспита зачастую значительно более развиты, чем у Дерситов.

Недавно мне пришла в голову мысль провести параллель между Проспитом и Дерсом, как между двумя полярными группами психических расстройств: Психозами и Неврозами.

Пока Психоз - это нарушение психической (то есть эмоциональной) деятельности мозга, при котором восприятие и реакции человека на действительность теряют осмысленность, то есть выходят из под контроля, Невроз есть нарушение функционала сознания (высшей нервной деятельности), возникающее вследствие перенапряжения нервных процессов, избыточной интеллектуальной или эмоциональной нагрузки. При Неврозах фактическое восприятие реальности почти не видоизменяется, однако изменяются реакции на раздражители.

Если сильно упрощать, Психоз (который очевидно относится к Проспиту) - это крайняя степень эмоциональной рассинхронизации, при которых больной не осознает своих ощущений и, следовательно, не способен здраво оценить свои действия (наглядный пример: шизофрения). Такой тип болезней развивается в результате сильных психических травм и наследственной предрасположенности, в состоянии психоза самоконтроль почти невозможен.
Невроз (Дерс) наоборот связан, по сути, с избыточным контролем над собой, в состоянии невроза мозг сохраняет способность воспринимать реальность, однако генерирует собственные раздражители, которым носитель может пытаться сопротивляться, но редко способен этого сделать (самый яркий пример - обсессивно-компульсивное расстройство). Исходя из некоторых теорий, невротические заболевания возникают вследствие глубокого внутреннего личностного конфликта.
Если воспринимать обе группы заболеваний как две крайности, то можно представить, какие тенденции в мышлении присущи спящим Проспита и Дерса.

Дерситам, в первую очередь, свойственно стремление устанавливать контроль, будь то над собой, жизнями окружающих или даже ходом истории. Они строят планы на будущее и опираются на опыт прошлого в стремлении непрерывно развиваться. Находясь в состоянии дискомфорта, они не станут приспосабливаться к обстоятельствам, но попытаются устранить препятствия или обойти их. Игроки Дерса склонны к рационализму и саморефлексии в гораздо большей мере, чем игроки Проспита. Они не медлят с выводами о людях и умело расставляют приоритеты. В отличие от игроков Проспита, Дерситы скорее движимы отрицанием, чем принятием. В то время как игрок Проспита будет искать общий язык с миром, игрок Дерса найдет способ подстроить окружающую среду под свои нужды. В том числе из-за этого игрокам Дерса чаще свойственно дистанцироваться от окружающих.

Даже метод получения информации от игры в случае этих двух лун может сказать нам о многом.

Игроки Проспита получают спонтанные видения прошлого и будущего в облаках Скайи, в то время как игроки Дерса должны прислушиваться к пению ужасающих монстров из пустоты. Пока Проспитианцы выступают хранителями Скайи, олицетворяющей само мироздание, Дерситы вынуждены взаимодействовать, а порой и служить непостижимым силам, стремящимся к уничтожению.
А на какой стороне вы? На этот вопрос вам предстоит ответить самим для себя.

Уже определились с луной? Отлично, разогрев окончен. Дальше начинается самое интересное.

Прежде всего стоит понять, какой смысл заключают в себе классы и аспекты. Так как подбор титула почти полностью основан на анализе личности, целесообразно ввести такое разделение (я уже упоминал его в предыдущей статье про класспектный профиль): Аспект - это мировоззрение, совокупность мотивов индивида, стремлений, страхов.
Класс - способ экстраполяции своего мировоззрения на мир вокруг, проще говоря, то, как вы реализуете свои убеждения в поведении (паттерны поведения). В сочетании две эти составляющие преломляют значение друг друга, на основании получившегося образа и складывается представление о титуле, как целом.

Как известно, существует всего 12 аспектов и 12 классов (14, с учетом мастер-классов, но здесь они в учёт браться не будут).

Аспекты

Время

Первый из вселенских аспектов, отвечает за "четвертую" грань реальности, конкретно - временной поток. Основной мотивацией для игроков Времени выступает желание быть готовыми ко всему. Их не просто так ассоциируют с борцами - Временники постоянно находятся в состоянии самоиспытания, ожидая, что рано или поздно случится что-то, к чему они могут быть не подготовлены. Это проявляется и в других чертах характера: так, игроки Времени с невероятной концентрацией могут заниматься одним и тем же делом в течение длительного времени. Одновременно с этим они предпочитают не бежать впереди паровоза или предугадывать события. Жизнь для них происходит здесь и сейчас. С взаимоотношениями у таких людей часто могут возникать трудности: будучи слишком сконцентрированными на собственных целях, игрокам Времени с трудом удается налаживать долгосрочные дружеские или романтические связи, так как сближение с людьми дается им с трудом. Буквально живущие в движении, быстро мыслящие и оттого порой действующие слишком импульсивно - состояние покоя для них просто губительно. Игрокам Времени не свойственно вмешиваться в личную жизнь других людей, но и без повода делиться с окружающими своими переживаниями они не станут. С Временем так же часто связывают интерес к истории, и это можно обосновать тем, что в уроках прошлого игроки Времени ищут ответы на вопросы о настоящем. В ситуациях, прямо их не касающихся, они предпочитают оставаться наблюдателями со стороны. У Временников просто нет времени на разборы полётов, как и на то, чтобы удовлетворять свои психологические потребности, если уж на то пошло.

Аспект, с которым игрокам Времени приходится иметь дело, требует, как ни парадоксально, расчета и кропотливости, ведь путешествия во времени представляют собой тонкий механизм, где любая ошибка может поставить под угрозу целостность линии времени. Однако, в этом случае, внезапным фактором является высокая адаптивность игроков Времени. Как говорил Дейв:

Основным внутренним барьером Временников остается страх беспомощности, осознание, что предпринимаемые ими действия ни к чему не приводят. Законы Альфа-таймлайна, временные петли, самоисполняющееся будущее и неизбежность смерти - со всеми этими факторами Временникам приходится считаться, и заработанные на этой почве психологические травмы могут с легкостью встать между игроком Времени и его мотивацией, заставить усомниться в собственных силах и даже вовсе отказаться от применения своих навыков.

Игрокам Времени нужно понять, что гиперфиксация — не самый сообразный подход к достижению цели, что не стоит бояться ошибок, а главное - научиться осознавать свои потребности, открываться людям и принимать помощь со стороны. Упорство, с которым они встречают жизненные трудности, не должно превращаться в попытку выжать из себя все соки.

Пространство

Второй "аспект бытия", отвечающий прежде всего за расположение предметов на материальном плане. Главным мотивом для игроков Пространства выступает прежде всего желание быть причастным к чему-то. Игроки Пространства пытаются объять широким взглядом все и сразу, иметь четкое представление о вещах вокруг является для них неотъемлемой потребностью. Поэтому в случаях, когда ситуация выходит из под контроля, игрока Пространства может легко объять паника. Пространственникам свойственна уверенность в том, что они уже учли все наперед, и эта опрометчивость часто выходит им боком, оставляя бедолаг в замешательстве, когда они допускают ошибку. По этой же причине они тяжело переносят предательства: обман, особенно со стороны близких людей, оставляет в их душе глубокие раны.

С аспектом Пространства связаны такие черты как ярко выраженное созидательное начало, концентрация, склонность уединяться в трудных ситуациях. Так как игрокам Пространства свойственно сдерживать свои эмоции, держать дистанцию и доверять лишь самому близком кругу людей, они зачастую вынужденно остаются наедине с собой. И хотя одиночество порой представляется для них лучшей возможностью реализовать свой творческий потенциал, Пространственники все же стремятся найти человека, которому могли бы отдавать себя полностью. В противовес игрокам Времени, Пространственники могут быть даже слишком навязчивыми в отношениях с другими людьми: желая делиться вниманием, они будут ожидать, что получат его взамен.
Игрокам Пространства свойственна скрупулезность, беспрецедентность и упорство в действии, однако, помимо прочего, они могут оказаться крайне упёртыми. Пытаясь взять на себя слишком много, успеть везде и помочь всем, они могут не успевать выполнять свои обязанности, из-за чего сами потом сильно переживают. Чуткая натура и развитый эмоциональный интеллект приносит игрокам Пространства успех в социальных взаимодействиях, добавляя им харизмы и дружелюбия.
Осознание, что их уверенность в себе завела их по ложному пути, приносит игрокам Пространства гнева, страх и даже апатию. Пространственникам важно понять, что невозможно знать всё заранее, как и защититься от людей способных разочаровывать и предавать, потому не всегда стоит воспринимать все слишком близко к сердцу.
Нашедший себя игрок Пространства сможет стать надёжной опорой и верным партнёром, реализующим свои лучшие черты ради во благо окружающим.

Свет

Игроки Света прежде всего движимы стремлением к релевантности. Следует сразу сказать, что у Света есть множество как прямых, так и косвенных трактовок. Игрок Света - далеко не типичный ботаник, скорее тот, кто жаждет из всего выжать максимум. Слава, сила, удача, знание — всё это — ключевые вещи в жизни Световиков, то к чему они так или иначе стремятся. Игрокам Света свойственен некоторый цинизм; они преломляют или напрочь игнорируют многие правила и требования, предъявляемые к ним, исходя из одной лишь убеждённости в том, что сами знают как лучше. Желание вмешиваться во все, что происходит вокруг, часто делает именно игроков Света теми, кто попытается вытащить всю команды из глубокой задницы (с переменным успехом). Проблема частых неудач Световиков заключается в том, что таким людям свойственно слишком сильно переоценивать себя и свои силы, брать на себя ответственность, не беспокоясь о том, что они могут с нею не справиться. Никто не способен так быстро восстановиться после провала, как они, по той лишь причине, что игроки Света не могут долго сидеть на одном месте. При всем этом, Световикам свойственно иметь то, что в широких кругах принято называть слишком большим эго, по крайней мере такое впечатление складывается у окружающих, наблюдающих за их самоуверенностью и педантизмом. Неудержимые, широко мыслящие, подкованные ораторы и крайне надоедливые для большинства окружающих - даже у таких игроков есть собственные страхи.
Конкретно: остаться незначительным/иррелевантным, ничего не оставить после себя, и, в то же время, не докопаться до истины. Игроки Света вступают в спор с твердой позицией, и пусть всегда способны услышать и понять своего оппонента, будут отстаивать свою точку зрения до последнего, снова и снова находя повод придраться к позиции собеседника. А ещё они совершенно не умеют ждать. По крайней мере, не в привычном смысле этого слова. Иногда складывается такое впечатление, будто, будучи в сознании, они просто не способны перестать лезть куда только можно в поисках информации. Несмотря на все Бонапартовские замашки, игроки Света не стремятся к формальной власти; будучи убеждены в том, что лишь они действительно знают
как надо, они, порой, забывают о внешних факторах, к примеру, о том, что они сами несовершенны.
Игрокам Света сложно понять, что не все крутится вокруг них. Что их участие в
абсолютно во всем не всегда так необходимо, как им кажется, и остальным тоже нужно дать возможность написать свою историю. Возможно, Световикам стоит найти отдушину в деле всей жизни, в которое они смогут направлять всю свою энергию, тем самым хоть иногда давая спуск окружающим. Иначе, заполучив в свои руки по-настоящему бо́льшую силу, они могут начать представлять настоящую угрозу, будучи способны испортить жизнь не только своим противникам, но и сокомандникам, действуя под знаменем своего интеллектуального превосходства.

А ещё, игрокам Света почти всегда есть что сказать. И будьте уверены, они говорят очень много.... Очень. Много.

Пустота

Игроки Пустоты прекрасно олицетворяют таинственный мотив собственного аспекта. Главенствующей задачей для них становится реализация потенциала в самих себе. Сознание игроков Пустоты будто изолировано от окружающего мира и находится в собственном пространстве - таким людям свойственно обладать крайне нестандартным, наотрез иррациональным мышлением, базисом для которого всегда будут выступать их ощущения и желания. Игрок Пустоты не только не видит мир "в привычных красках", порой не воспринимая социальные нормы как таковые (это не значит, что они их не принимают, а что в принципе не понимают), но и не разделяет реальность на понятия, не стремится объяснить все вокруг себя, не ощущает груз последствий своих поступков. В то же время глубинной проблемой для Пустотников является отсутствие того самого личностного базиса, свойственной большинству людей уверенности в вещах. Находясь в постоянном состоянии неопределенности, что чревато несознательным страхом и обыденными для игроков Пустоты эмоциональными вспышками (особенно гнева), они стремятся "заполнить Пустоту", обращаясь к чему-угодно, на что их ощущения могут только натолкнуть. Здесь спектр выбора расширяется до невиданных размеров - игрок Пустоты может обратиться как к социуму, изучая его законы вдоль и поперек и вычленяя элементы, выстраивая модель поведения, комфортную для него, так и уйти от привычного настолько, насколько возможно, в поисках уникального и непостижимого. Взгляд игроков Пустоты часто падает на что-то завораживающие, порой неординарное, они способны видеть красоту там, где ее не видят окружающие, читать и закладывать скрытый эмоциональный подтекст. Игрокам Пустоты свойственно заниматься творчеством, однако, подход к этому у них несколько иной, так, они действительно пытаются выразить ощущения через искусство, для них первична не идея, как для игроков Пространства, а душевное состояние.
Игрока Пустоты крайне
тяжело завести в тупик, не только потому, что он просто не особенно пытается все усложнить или объяснить, но и потому, что скорее всего найдет способ выйти из любой ситуации или приспособиться к ней.
Однако, несмотря на, порой, внешнее спокойствие, загадочность в поведении или просто безучастность, не стоит пытаться
помыкать Пустотниками - они не способны выполнять приказы, подчиняться или служить, особенно перед лицом мнимых Авторитетов, если сами этого не хотят. Как ни парадоксально, в большинстве своих выводов игроки Пустоты движимы отрицанием или сравнением, что целесообразно, учитывая механику их мышления. Тем не менее, именно не обремененным ярлыками, страхом последствий и предрассудками, игрокам Пустоты удается сформировать уникальный, непредвзятый взгляд на любую ситуацию. Вещи, к которым игроки Пустоты питают наибольшее пристрастие, они будут защищать любыми силами, находя выход своему энтузиазму, эмоциям и даже агрессии.

Игрокам Пустоты предстоит направить свой потенциал на то, чтобы разрушить вокруг себя пелену иррелевантности, выработать стержень и научиться управлять своими душевными порывами для достижения конкретных целей. Внезапно, постепенно раскрывшиеся игроки Пустоты смогут сделать для команды гораздо большее, чем может показаться на старте.

Разум

Игроки Разума прежде всего хотят найти лучшие решения для любой ситцации. В отличие от Временников, стремящихся быть готовым к встрече с любыми обстоятельствами, Игроки Разума направляют свои усилия на то, чтобы предотвратить потенциальные нежелательные события всеми силами. Их поступки руководствуются прежде всего максимально возможным рационализмом, в конфликтах они редко полностью принимают чью-то сторону, и, в большинстве случаев, судят людей исключительно по поступкам. Эмоции, особенно свои собственные, для игроков Разума являются закрытым пространством, в которое они предпочитают не лезть. Большинство их ощущений вращается вокруг анализа действий и их последствий, а не внутренних желаний и душевных порывов. Игрокам Разума тяжело заглядывать в будущее и прорабатывать далёкие планы, так как они прекрасно осведомлены о том, что жизнь может пойти по множеству путей, а обстоятельства способны изменяться многократно, и потому они редко позволяют себе ставить далекие или исключительно амбициозные цели, вместо этого предпочитают жить настоящим, здесь и сейчас. Для них выбор представляет огромную ценность, в то же время они хорошо знают цену принятия неправильных решений и потому часто встают в ступор в серьезных ситуациях. Прежде всего, связанные с Разумом стремятся взять под контроль собственную жизнь и окружающие их обстоятельства, так как самым ужасающим для игрока Разума понятием является хаос. Из-за этого таковым людям свойственно избыточно систематизировать информацию и свою деятельность, потому они часто могут прослыть занудами. Несмотря на это, игроки Разума гораздо беспристрастнее относятся к окружающим, они готовы помогать и делиться советами с любыми нуждающимся, ставя упор на поступки и логику. "Хочешь добиться чего-то, делай так, иначе не жалуйся, что не получается" - довольно часто встречающееся из уст Разумника суждение.
На этом основывается и их собственное "эмпирическое" чувство справедливости, так, игрок Разума не спешит осудить каждого встречного, и стремится не столько "наказать" правонарушителя, сколько
доказать его неправоту или помешать ему совершать вредоносные действия. Игроки Разума также хорошо вкурсе, что ухватиться за все сразу невозможно, и предпочитают фокусироваться на чем-то одном, вместо того, чтобы распыляться. Хотя делать много дел одновременно у них не получается скорее потому, что они слишком ответственно относятся к любой задаче.
Игроку Разума стоит осознать тот факт, что в разных ситуациях нет единственного верного решения, и импровизация или поиск неординарного пути порой несёт за собой больше пользы и потенциала, чем кажется.

Сердце

Игроков Сердца прежде всего заботит вопрос индивидуальности. Они стремятся к реализации внутреннего потенциала в себе и в окружающих. Эмпаты, философы, им свойственно изолироваться от остальных в своем собственном мире, полном богатых чувств, потайных мыслей и откровенных желаний. Игроки Сердца часто могут проявлять некоторое высокомерие в вопросах понимания себя и окружающих. Они глубоко прислушиваются к собственным ощущениями, можно сказать, внутреннему голосу, и потому легко могут сойти за самопоглощенных эгоистов. На деле же игроки Сердца стараются придерживаться четкой линии действий, не поддаваться сомнениям и реализовывать себя на максимум в любой деятельности, за которую они берутся. Их довольно сильно привлекают вопросы романтических взаимоотношений между людьми, вероятно, как часть процесса реализации потенциала в окружающих, ведь "идеальный" партнер, по сути, должен раскрывать в своей второй половинке лучшие черты и, наоборот, заполнять душевную пустоту. Игрокам Сердца крайне тяжело подчиниться кому-то, сама мысль о том, что они поступают против своей воли или по чьей-то указке, выводит их из колеи. Их личностный рост сопровождается борьбой за независимость, установлением собственных правил поведения. Будучи крайне вовлеченными, они могут спокойно начинать множество дел одновременно, метаясь от одного к другому в поисках себя. Им легче всех заглянуть в душу человека, увидеть, чего он действительно боится, к чему стремится и что он жаждет. Будучи, в большинстве своем, самоуверенными в поведении, они могут допускать некоторое легкомыслие в отношении окружающих, будучи движимы мнимой убежденностью в том, что справятся с любым интеллектуальным оппонентом. Тем не менее, чувства Игроков Сердца на деле очень легко задеть. Особенно, если дело касается их личных предпочтений и интересов, вещей, к которым они неравнодушны.

Игрокам Сердца стоит выбраться из скорлупы, своей зоны комфорта, иначе они рискуют встать на путь гедонизма и тирании. Научиться отдавать сверх того, чего им "не жалко", действительно "отрывать" частичку от себя на благо окружающим и близки. Если игрок Сердца научится ценить людей вокруг себя, он станет непревзойденным советником, товарищем и тем самым человеком, который сможет помочь любому разобраться в себе.

Дыхание

Игроки дыхания прежде всего стремятся обрести независимость. Они предпочитают принимать решения самостоятельно, часто выбирают действовать в одиночку, редко обращаются к помощи ближних. Обладая крайне ветреным характером, они, с одной стороны, крайне успешно налаживают социальные связи, с другой стороны, часто не способны долго находиться в коллективе, особенно, будучи в центре внимания. Свои личные проблемы они предпочитают не разглашать, хотя бы потому, что внимание, которые они часто получают от окружающих, вызывает у них чувство груза или ответственности. Легко ладят с людьми в поверхностном общении, но предпочитают держать дистанцию, так как при разногласиях очень быстро уходят в вербальную самооборону, закрываются от обидчиков. Эмоциональны, вспыльчивы, но выгорают так же быстро, как и загораются. Не держатся за слова и обещают только то, что смогут выполнить, потому что не хотят ставить ни себя, ни окружающих в трудное положение. Хотят получать внимание, в то же время близкие отношения или связи налаживают с опаской, доверяют только людям, прошедшим проверку отношений временем. В обыденное время стараются вести себя воспитанно, учтиво, при этом не проявляют большой активности в коллективах, если обстоятельства того не требуют. Игрокам Дыхания комфортнее вести диалог наедине, чем говорить перед большой толпой. В людях они поощряют индивидуальность и устремленность к цели, в то же время, в отличие от тех же игроков Сердца, не станут проходить путь становления шаг за шагом вместе с человеком, даже если тому нужна поддержка, если они с игроком Дыхания не являются очень близкими товарищами. В отношениях ищут такого партнёра, который бы требовал как можно меньше, в тоже время мог оказывать достаточное внимание. В силу своей крайне впечатлительной натуры им часто нужно брать перерыв от социума и проводить время в одиночестве, хотя от этого они сами в итоге и страдают, пропуская важные детали и события в жизни близких, и потому часто ощущают себя лишним, например, среди компании друзей.
Игроком Дыхания необходимо понять, что не все проходит бесследно, а их влияние на окружающих может быть гораздо благотворнее, чем они себе представляют, если они постараются приложить чуть больше усилий и не бояться отвечать за свои проступки. Им стоит брать под контроль свои душевные порывы, иначе, не выработав в себе стержень и не наметив жизненный путь, они в итоге придут к разочарованию, не сумев реализовать и доли своего потенциала и энергии, касаясь всего слегка, но на самом деле не привнося значимости. Игрок Дыхания - прежде всего неиссякаемый источник силы духа, вставая, он способен поднять за собой миллионы, одной лишь силой воли и внутренним запалом. Осталось лишь ему самому в это поверить.

Кровь

Игроки Крови пытаются найти свое место в жизни. В сферу влияния их аспекта не зря входят такие понятия, как единство, обязанность, долг, они тесно соприкасаются с социумом и активно пытаются выстроить работающую систему социальных взаимодействий в своей голове. Игроки Крови ощущают, что каждый член группы способен привнести пользу, если займет нужное место в "организме" коллектива, они предпочитают реализовывать потенциал окружающих через единение, создавать из частей целое. В то же время игроки Крови видят в каждом человеке индивидуальность и стремятся защищать свои ценности и установки перед окружающими любыми средствами. Они не представляют свою жизнь, и жизнь окружающих без идейной опоры, даже если, порой, сами не ощущают ее под своими ногами. Игрокам Крови важно, чтобы их усилия не уходили впустую, им необходимо получать внимание, чтобы не разочаровываться в себе и своих беспрестанных попытках изменить окружающую социальную среду, направить окружающих в правильное русло. Игрокам Крови свойственно привязываться к людям, и они действительно бывают очень настойчивы, особенно болезненно перенося расставания. Какими бы чуткими они не старались быть, их эмоции редко поддаются их собственному контролю, из-за чего такие люди могут казаться одержимыми, навязчивыми, истеричными и неполноценными. На самом деле, они невероятно бескорыстны и действительно готовы идти до последнего, пока чувствуют опору в лице окружающих за своей спиной. Помимо прочего, им свойственно слишком ответственно относиться к вопросам интересов, убеждений, чувств окружающих, вплоть до некоторого официоза. Они притягиваются к коллективам и невольно обращают на себя внимание, однако, делают это скорее из желания использовать свою энергию на помощь окружающим.
В конфликтах Кровянникам свойственно проявлять излишнюю
эмоциональность, доходя порой до истерики. Когда человек испытывает проблемы, особенно личного характера, игрок Крови так и стремится приобщить его к социуму, напомнить, что человеку всегда есть к кому обратиться за помощью, и может даже ощущать обиду из-за того, что с ним не поделились раньше.
Игроку Крови прежде всего стоит понять, что не все люди готовы отвечать взаимностью на их излишнее внимание, что путь
объединения тяжек, а разногласия между окружающими порой могут брать верх над хрупким балансом межличностных отношений, и в конфликтных ситуациях не стоит терять себя.

Надежда

Игроки Надежды прежде всего движимы своими убеждениями. Они не представляют свою личность без уверенности в каких либо понятиях, идеях, представлениях о мире. Их модель поведения характеризуется невероятной уверенностью в своих представлениях о мире, они действительно верят в целесообразность своих, порой абсурдных, действий, и довольно болезненно реагируют, когда их идеи не воспринимают всерьёз. Игроки Надежды живут понятиями, они дают вещам свои собственные имена и грубо разделяют реальность на чёрное и белое. Причем граница между добром и злом в представлении разных игроков Надежды может смещаться парадоксально. В большинстве споров Надеждникам свойственно исходить из убежденности в собственной правоте, они будут доказывать свою точку зрения всеми силами, уходя, порой, далеко за границы объективности. Правда в том, что для них наличие веры стоит гораздо выше фактов, они черпают энергию из самого факта уверенности в вещах. Они упрямы и могут быть крайне неподатливы при попытках окружающих заставить их вести себя по-другому, в то же время крайне легко доверяются тем людям, которые обладают импонирующими им чертами или поддерживают их идеи. В любых ссорах проявляют одинаковую степень эмоциональности, в основном потому, что не способны воспринимать многие вещи слишком всерьез и часто распыляются. В то же время, игроки Надежды крайне тонко чувствуют детали в поведении окружающих людей, но далеко не всегда способны применить свои знания напрямую. Так как аспект Надежды отвечает, в первую очередь, за идейный потенциал, главной задачей Надеждников является мотивировать окружающих на действие, внушать им веру в собственные силы. Именно ключевые действия игроков Надежды в каноне представлялись как знамения будущих перемен, великих событий, обретали почти сакральный, священный окрас. На своем пути игроку Надежды важно удержаться на грани, сохранив свою душевную глубину и силу воли, но не позволив себе потеряться на пути слепой уверенности уверенности и эскапизма.

Ярость

Игроки Ярости движимы прежде всего собственным неудержимым стремлением к переменам. Они едва ли способны довериться кому-то, не проведя с человеком предварительно достаточно времени, чтобы точно изучить его с ног до головы на наличие скелетов в шкафу. Они патологически не переваривают ложь, в то же время могут быть достаточно хитры и пронырливы, чтобы спокойно чувствовать себя в пространстве тайн, заговоров и подстав, двигая фигуры на поле в нужное время. Свою деятельность они направляют на то, чтобы устранить или изменить то, что вызывает у них отвращение по своей сути, вещи, которые они считают "недопустимыми" и не достойными существования. Нельзя сказать, что у игроков Ярости нету убеждений и верований, наоборот, они находятся в постоянном поиске истины, но, в отличие от Игроков Надежды, концентрируются не на призрачных мечтах и представлениях об идеалах, а на тех вещах, которые подвласны их влиянию здесь и сейчас. Крайне импульсивные, почти не внушаемые, игроки Ярости, внезапно, вполне умеют держать себя в руках, если ситуация требует того, пусть это не дается им легко. Игрок Ярости может промолчать в публичном споре, но наедине в темном переулке этой же ночью он молчать не станет. Навык закупоривать свой гнев, чтобы затем излить его с новой силой на окружающих, вырабатывается у Яростников по вине не одних лишь обстоятельств, включающих давление общества и постоянные передряги, но и необходимости вырабатывать самоконтроль, отсутствие которого приносит им много бед. Из игроков Ярости часто выходят прекрасные манипуляторы, ввиду их желания "вскрыть" истинную сущность окружающих, они начинают волей-неволей разбираться в человеческом мышлении. Яростники не выносят системности, могут быть крайне асоциальны, и совсем не приспособлены к принудительной деятельности. Они предпочитают делать всё, что называется, на свой лад, как они сами знают и умеют, и совершенно не прислушиваться к окружающим. Естественно, такое агрессивное поведение не может не подпитано сильными триггерами, возможно, берущими корни из крайне травмирующих воспоминаний, о которых игрок Ярости не будет рассказывать почти никому. Путь личностного становления игрока Ярости включает в себя много конфликтов с самими собой, и, прежде всего, им необходимо научиться доверять людям. Очень хочется верить, что игроки Ярости смогут реализовать свои порывы в правильном направлении, в ином случае, последствия могут быть неисправимы.

Жизнь

Игроки Жизни существуют под лозунгом саморазвития. Они обычно обладают множеством всесторонних интересов, большинство из которых скорее всего имеют бытовой характер. Жизневики не могут находится в бездействии, им постоянно необходимо занять свои руки какой либо деятельностью. В то же время, игроки Жизни уважают практичность и многофункциональность, как в вещах, так и в людях. Больше всего они стремятся быть полезными, имея нужные в повседневной жизни навыки, они точно смогут оказать помощь любому встречному во многих ситуациях. Но их замашки редко ограничиваются простым стремлением помогать окружающим, Жизневикам свойственно выстраивать длительные и продуманные планы для собственного роста, будь то карьерного, политического или духовного. Игроки Жизни притягиваются к власти, они стремятся распространить свое влияние, которое они сами считают исключительно положительным, на как можно большее количество людей. И в этом деле они готовы пойти на любые средства: игрок Жизни способен выкрутиться из любой ситуации, обходить правила там, где ему это будет нужно. Пытаясь выстроить для окружающих глаз образ сильной личности, они могут сдерживать собственные чувства или мысли под предлогом "снисхождения перед окружающими", но в стрессовых ситуациях взрываются эмоциями с двукратной силой. Игроки Жизни, обычно, крайне самоуверенны, и очень ценят себя за свои собственные достижения и труд. Поднимаясь на новые вершины они чувствуют невероятной степени гордость и удовлетворение, в то же время, находясь в бездействии, или в пространстве, где все их попытки что-то предпринять не приносят плодов, они буквально увядают. Игрокам Жизни стоит осознать, что не все всегда будет получаться так, как им хочется, и что их усилия порой могут уходить впустую, а также перестать перекладывать вину за свои глупые поступки на окружающих, даже под предлогом "я хотел как лучше". Ограничивая свои амбиции и склоняя себя к рациональному мышлению, игроки Жизни смогут стать непревзойденными напарниками и опорой для команды, обладая небывалой напористостью и желанием привносить часть себя в жизнь окружающих.

Рок

Игроки Рока являются хранителями постоянства. Будучи внешне далеко не самыми пассионарными, на носителей этого аспекта свалилась ответственность воевать сразу на двух фронтах: с одной стороны - держать в узде все опасное и угрожающее, защищать целостность реальности, с другой - сражаться с силами неизбежности, смерти и разрушения. Игроки Рока действительно не спешат совать нос в передряги, жизнь наградила (или наказала) их пониманием цены тяжелых потерь. Прежде всего они стремятся установить покой и порядок в собственной жизни. Будучи часто раздираемыми на части силами извне, стремящимися подавить их волю, игроки Рока вполне закономерно стремятся освободиться от собственных цепей. Таковым людям свойственно становиться жертвами абьюза или давления со стороны окружающих, они добровольно готовы пойти на самопожертвование и часто не знают себе достойной цены. Дружеские и, тем более, близкие романтические отношения они налаживают с опаской, им свойственно делать выводы о людях не сразу, а через достаточное количество времени и наблюдений. К людям, которых они все же допускают в свой близкий круг, игроки Рока привязываются и с трудом переносят расставания или их потерю. Несмотря на внешнее спокойствие и даже хладнокровие, игроки Рока могут быть чувствительны, и порой их эмоциональная природа является гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд. Роковикам свойственно корить себя за проступки, часто в трудных ситуациях они будут винить себя за всеобщий провал. Из-за этого им может быть тяжело брать на себя ответственность за что-то, страшась, что всё в очередной раз пойдет под откос. Ощущая на себе и серьезно воспринимая любые жизненные проблемы, свои и окружающих, игроки Рока являются прекрасными эмпатами, способными к сопереживанию лучше других, и, в то же время, сами нуждаются в поддержке. Выработав чуть большую силу духа, игрок Рока способен непоколебимо противостоять разрушению, в частности, тем, кто его несёт. Восстав над несправедливой реальностью, игрок Рока сможет направить свои невероятные силы и знания на созидание и защиту нуждающихся, и даже бросить вызов смерти собственной персоной.

Классы

Следующими на очереди идут классы. Следует снова уточнить, что фактическая роль класса очень сильно зависит от соответствующего ему аспекта, который по сути и выступает основой характера. В дальнейших описаниях понятие "аспект", при употреблении, будет подразумевать личностные качества, которыми носитель класса обладает, или стремится обладать, так же как психологические барьеры, которые он должен преодолеть.

Дева

Обладатели класса Девы находятся в постоянной борьбе с внешним миром, прежде всего, с проявлениями собственного аспекта. Они вспыльчивы, эмоциональны, легко загораются новыми идеями, но так же быстро сдаются, как только что-то идёт не так. Им тяжело признаться себе в собственных недостатках, но, сталкиваясь с последствиями, они часто сожалеют о своих поступках. Девы пытаются скрыть неуверенность в себе с помощью излишне вызывающей, надменной манеры поведения, симулируя сильный и окрепший характер, в то же время часто не способны дать настоящий отпор. Путь личностного становления Девы включает в себя прежде всего принятие себя и собственных недостатков как таковых, и отказ от попыток изолироваться от раздражителей: вместо этого им необходимо действительно вырабатывать в себе сильные черты характера, тем самым приглашая и принимая аспект в свою жизнь. В близких отношениях игрок с классом Девы готов посвятить всего себя партнеру, во время ссор или конфликтов будет создавать иллюзию того, что все в порядке, на самом деле испытывая сильные переживания. Девы хотят видеть искренность в окружающих, сами при этом не всегда способны открыто говорить о своих чувствах. Зато встревание в конфликтные ситуации со своей точкой зрения они практикуют почти постоянно, но к сожалению, им не хватает энергии, чтобы доводить дело до конца, и потому носителям этого класса свойственно быстро изолироваться от неприятных им людей, и даже впадать в истерики. Для обладателей этого класса главной задачей является обретение независимости, прежде всего от внутренних страхов, но на этом пути им придется нелегко, так как для принятия аспекта, а значит, и самих себя, им необходимо много психологической работы.
Точное расположение Девы на шкале пассивности/активности неизвестно, предполагаю, что этот класс
пассивен (+). Дева генерирует аспект и всесторонне использует его для воздействия на реальность.

Наследник

Становление Наследников прежде всего характеризуется выработкой в себе внутреннего стержня. Наследники обычно обладают импульсивным, чувствительным и несколько иррациональным характером, они часто делают прежде, чем думают. Имея при себе аспект в избытке, они часто не контролируют собственные душевные порывы, что становятся причиной большинства их же проблем. Проблема этого класса в том, что личностного конфликта, до определенного этапа, у Наследников, как такового, вовсе и нет. Часто поступая исходя из одних лишь ощущений, они не способны выстроить полноценный характер, находясь в состоянии постоянных внутренних перемен и душевных метаний. Классу Наследника прежде всего необходима дисциплина. Часто путь их личностного развития напрямую состоит из испытаний, связанных с физическими угрозами, опасностью для жизни, болезненным опытом. Им лишь предстоит осознать, что их неконтролируемые тенденции приносят множество проблем, и благо они сделают это до того, как окажутся у разбитого корыта, оглядываясь назад и понимая, что растратили свой потенциал впустую. Наследник, не пытающийся выработать в себе полноценную систему ценностей, не научившийся самоконтролю, скорее всего продолжит хаотичное существование, до тех пор, пока не истратит человеческий ресурс и не впадет в состояние инертности. Этот класс, как ни иронично, действительно наследует черты собственного аспекта, только наследие это дорогого стоит, а применению собственных навыков в нужное русло Наследнику предстоит долго и кропотливо учиться. Как раз по этой причине для обладателей этого класса будут полезны отношения, в которых партнер будет выступать своеобразным ограничителем, направлять энергию Наследника и реализовать его потенциал. В социуме Наследники крайне лабильны, быстро находят знакомства и так же быстро расторгают отношения, если ощущают дискомфорт. Им свойственно идти по пути, отличному от дороги большинства, часто игроков этого класса уносит "куда попало" и потому их вполне можно назвать сольными игроками. Тем не менее, в случае проблем, порой даже незначительных, с которыми Наследник, в силу незрелости, не способен совладать, он мгновенно ищет помощи окружающих, которые могли бы решить проблему за него. Душевную Энергию Наследников необходимо распознать, взять под контроль и использовать, а найдя общий язык с игроком этого класса, можно получить немало неожиданной пользы.
Точное расположение класса Наследника на шкале пассивности/активности неизвестно, по моим предположениям это
активный (-) класс. Наследник спонтанно создает аспект и порой выдает его в избыточных количествах, особенно в стрессовых ситуациях, не обладая полным контролем и представлением о своих силах.

Ведьма

Носители титула Ведьмы прежде всего характеризуются невероятной целеустремленностью. Доходя вплоть до упертости, если они ставят перед собой цель, они добиваются ее любой ценой. С аспектом у них отношения несколько нестабильные, особенно на старте ведьмы имеют проблемы со связью с ним. Это доказывает, что Ведьмам предстоит пройти множество испытаний для того чтобы доказать свою силу и отстоять свои убеждения. Но прежде всего, Ведьмы стремятся доказать самим себе, на что они способны. Прошлое носителей этого класса часто характеризуется трудностями, из-за чего в глубине души они ощущают лишение и стремятся его восполнить. Как класс-манипулятор, они готовы применить множеств средств для достижения цели, но ставят эти испытания они перед собой прежде всего для того, чтобы скрыть собственные уязвимости не только в глазах окружающих, и от самих себя. В связях с людьми у них обычно не бывает проблем, они умеют держать дистанцию, но близкие отношения заводят с трудом, и если человек позволяет себе неподобающее поведение, они не будут возиться с выводами о нем. Важный навык Ведьмы - умение вовремя дернуть за нужные нити, надавить и доказать собственное достоинство. В то же время им хочется найти того человека, которого можно было бы впустить в собственный внутренний мир, доверить ему себя. Из-за перенесенных предательств у игроков этого класса могут сформироваться проблемы с доверием, а нанесенные обиды Ведьмы редко прощают, и если и позволяют примирительные соглашения, то в глубине души все равно таят недоверие. Ведьмам порой необходимо спускать пар, иначе из напористой личности они могут превратиться в сущий кошмар. По этой же причине им свойственно устанавливать правила, не только для окружающих, но и для себя самих. Ведьмам хочется обеспечить собственную безопасность в кругу лиц, которые точно не причинят им боль. В конце концов, даже несмотря на то, что этому классу больше свойственно работать на себя, чем на благо окружающих, они встанут горой за своих близких.
Нет точной информации о расположении класса Ведьмы на шкале пассивности/активности, но, скорее всего, это
активный (-) класс. Ведьма манипулирует собственным аспектом, видоизменяя окружающую среду себе на пользу.

Сильф

Игроки с классом Сильфа - хранители реальности. Они реализуют аспект в себе собственными силами, достигая мастерства трудом и направляя свои навыки на помощь окружающим. Сильфам свойственна не очень высокая самооценка, они четко видят собственные недостатки и слабые места, и потому стремятся восполнить их в себе, вырабатывая в себе стержень через кропотливую работу с аспектом. Обычно достаточно социальные, Сильфы хорошо находят общий язык с людьми, но также имеют в сознании ряд предустановок: кому доверять можно, и кого лучше стоит опасаться. Обладая внешне исключительно миролюбивым нравом, в состоянии коллапса именно игрок с классом Сильфа будет тем, кто возьмет ситуацию в свои руки, и будет сражаться до последнего. Сильф знает, что лучше для блага окружающих, даже если сам не представляет, как помочь себе. В силу своего альтруизма, игроки этого класса часто оказываются обделены вниманием. Несмотря на то, что они часто делают вид, что все в порядке, Сильфы обладают крайне чувствительной натурой и больно переносят обиды, особенно, нанесенные близкими людьми. Довести Сильфа до точки кипения дорогого стоит - ради сохранения того, что им дорого, они готовы пойти на исключительные поступки. Им также не чужда навязчивость, желание вмешаться в чужую жизнь и расставить все по местам, даже если эта помощь не принимается на добровольной основе. Сильфам стоит давать себе спуск хоть изредка, а так же понимать, что не все вокруг необходимо и можно менять к лучшему, и даже самые упорные старания в некоторых ситуациях могут быть безрезультатны.
Точное расположение Сильфа на шкале пассивности/активности неизвестно, мажоритарное большинство склоняется к тому, что это
пассивный (+) класс.
Обладая силами целителей, они могут напрямую применять аспект на окружающих и, предположительно, на среду или реализовывать его в себе для косвенного воздействия на других.

Рыцарь

Класс Рыцаря присуждается самоотверженным и самокритичным личностям. Рыцарь видит свои явные недостатки, слабые стороны, которые, к тому же, часто напрямую связаны с его аспектом, и стремится замаскировать их через вызывающую или резко противоречащую модель поведения. Рыцари редко обладают высокой самооценкой, в то же время нельзя назвать их "масочниками": они не подделывают собственную личность, лишь изменяют элементы поведения, прежде всего для собственного комфорта. Они делают вид, что все в порядке, рискуя при этом действительно внушить себе, что это так. Эту защиту, тем не менее, легко пробить: состояние Рыцаря часто колеблется между желанием излить душу и отказаться от всех своих прошлых высказываний о чувствах. Эта неуверенность в характере преодолевается лишь через принятие себя и допущение возможности совершать ошибки. Игрок с этим классом обычно берет всю вину за проступки сокомандников на себя и сильно корит себя за то, что дал ужасающим происшествиям случиться. Несмотря на некоторую неуверенность в собственных действиях, Рыцари повсеместно обладают невероятно сильными убеждениями, хватаются за вызывающие идеи и часто выбирают себе примеры для подражания, которым пытаются соответствовать. За свои взгляды они будут бороться до последнего, а любые посягательства на свои убеждения будут встречать с двойным сопротивлением. Несмотря на индивидуалистическую направленность пути становления Рыцарей, они являются крайне командными игроками. Применяя навыки через аспект они могут занимать в команде как позицию лидера, так и основной военной силы. С лидерством у Рыцарей, однако, редко получается что-то дельное, в основном из-за все той же нерешительности, особенно при необходимости брать на себя ответственность за определение судеб сокомандников.
Рыцарь, выработавший в себе стержень, пришедший в примирение со своими недостатками и не боящийся быть искренним станет невероятно сильным союзником и опасным врагом, непревзойденным товарищем и верным другом. Точное расположение рыцаря на шкале пассивности/активности до недавних пор было неизвестно. Большинство факторов указывает на то, что это
активный (-) класс. Рыцарь применяет свой аспект для защиты и атаки, используя его для самоусиления и прямого воздействия и на окружающих.

Паж

Игроки с классом Пажа прежде всего являются носителями невероятного потенциала. Обладая стремлением отдавать, как их класс им и предписывает, на старте с сокомандниками делиться Пажам просто нечем, наоборот, в большинстве своем именно они требуют внимания к себе. Обладатели класса пажа каким-то образом не сумели самостоятельно выработать в себе стержень характера, предпочитая жить в состоянии ложного самоубеждения, чем принимать свои проблемы такими, какие они есть. Осознание своей проблемы - важный шаг в становлении Пажа, но лишь первый из многих на долгом пути. Несмотря на отсутствие сильных черт характера как таковых, Пажи, внезапно, могут проявлять крайней степени упертость, туголобие или просто не понимать очевидных вещей. Смотря на ситуацию лишь под одним углом, под воздействием собственного нереализованного аспекта, они, можно сказать, берут от аспекта худшее. Стремясь заполучить или создать иллюзию наличия необходимых им личностных черт, при этом не имея достаточной силы воли, чтобы работать над собой, Паж, на раннем этапе, выглядит скорее как "пародия" на аспект. До тех пор, пока под давлением обстоятельств или влиянием людей извне носитель этого класса не начнет развиваться, от такого игрока будет больше проблем, чем пользы. В налаживании социальных связей дела не будут ладится, в силу нехватки социальных навыков и часто присущей этому классу зажатости, любые попытки производить деятельность будут, в лучшем случае, приносить сомнительный результат, в худшем - оканчиваться тотальным крахом. Зачатки характера вероятно окажутся симуляцией, иллюзией, продуктом Пажеского самовнушения. Пажа нужно, как говорится, взять за шкирки, поставить лицом к лицу перед его страхами и заставить его наконец начать решать свои проблемы. Такой игрок, преуспевший на пути становления, сможет реализовать свои лучшие качества: простодушие, альтруизм и желание оказывать помощь окружающим. Первые успехи в любых начинаниях могут казаться незначительными, но со временем перерастут в настоящие достижения, которыми Паж, наверняка, будет гордиться. Важно показать ему, что ошибки — это часть процесса обучения, а не повод опустить руки, направить его устремленность на реальные действия, а не строительство воздушных замков. Главное - не перехвалить. К сожалению, большая часть Пажей не реализуются успешно, но мы будем надеятся, что нашим товарищам, читающим этот текст, повезет чуть больше. Начать Пажу стоит с понимания просто истины: просить о помощи не стыдно.
Наиболее вероятно, что Паж является
пассивным (+) классом. Реализуя аспектный потенциал в себе, он использует свою энергию на благо окружающих, раздавая аспект.

Маг

Игроки с классом Мага обладают прежде всего невероятной трудоспособностью. Они способны концентрироваться на одной задаче, с невероятной скрупулезностью решать сложные вопросы, которые волнуют их или окружающих. При этом Магам свойственно много требовать от себя и даже в какой-то степени пренебрегать собственным состоянием, будь то физическим или моральным. В этом смысле, немного перефразируя популярную трактовку, целесообразнее будет считать что Маг позволяет страдание от собственного аспекта, в каком-то смысле, он перерабатывает в своей области осознанно, из-за этого и набивает боевые шрамы. Как тот, кто эмпирически познает свой аспект, Маг, словно ученый-испытатель, не может обойтись без ссадин и ушибов, оставшихся от прошлого жизненного опыта. Маги крайне гибки и хорошо приспосабливаются к разного рода ситуациям, им не сложно находить решения проблем, и они готовы работать на достижение своих целей без устали. Главным препятствием для носителей этого класса на пути станет факт того, что их человеческий ресурс не безграничен. Думая, что они смогут справится с чем угодно, они часто заводят себя в тупик, в итоге выгорая и приходя к пониманию, что они затратили больше, чем получили. Главным врагом Мага становится он сам, особенно в тех ситуациях, когда уверенность в своей правоте берет верх над здравым смыслом, а желание следовать зову аспекта помутняет объективность взгляда на окружающий мир. Маги крайне ответственны, и, несмотря на свою самостоятельность, готовы оказать поддержку нуждающимся в большинстве ситуаций. У них в сознании есть четкие представления о людях, по крайней мере, так кажется им самим, и они руководствуются ими в социальных взаимодействиях. Маги прекрасно держат дистанцию, в то же время им может быть тяжело сближаться с людьми, хотя бы потому, что, найдя партнера, им придется перекладывать собств тяжелое бремя и на него. Из-за этого Магам свойственно действовать в стороне, обычно они занимают пространство для деятельности, в котором являются лучшими и, зачастую, единственными в своем кругу. Магам легко прощать, хотя бы потому, что они прекрасно понимают, на какие поступки обстоятельства порой вынуждают идти, в то же время не терпят, если люди повторяют одни и те же ошибки.
Предположительно являясь
активным (-) классом, Маг реализует аспект в себе и окружающих через опыт. И на этом пути важно не переусердствовать, ведь груз свалившихся последствий может оказаться неподъемным даже для самих Магов.

Провидец

Игроки с классом Провидца прежде всего интуитивны и энергичны. Аспект им всесторонне доступен и податлив, и они наследуют большинство его черт, сохраняя при этом недюжинную уверенность в себе и своих поступках. Чувствуя себя ведомыми своим сознанием, как бы полагаясь на интуицию, Провидцы часто поступают импульсивно и необдуманно. Они принимают уверенные решения, не сомневаясь, что уже учли всё, но, в случае провала или ошеломительного поражения, они быстро учатся на своем опыте. Это не значит, что они легко переносят неудачи, наоборот, часто сильно корят себя за то, что не учли что-то, но редко останавливаются на своем пути. Провидцами движет желание делиться своими знаниями и направлять окружающих на их пути, быть, что есть, путеводной звездой. При этом они могут находить рычаги давления, и порой, помыкать человеческой волей, под предлогом того, что сами знают как поступать лучше. И всё же сам Провидец обычно действует в одиночку, им приятно ощущать полную свободу выбора действий. Провидцы могут пренебрегать многими нормами во имя своих целей, часто идут на опрометчивые или отчаянные шаги во имя поиска истины. При всем этом Провидцам, как им кажется, удается сохранять здравомыслие и объективный взгляд на окружающий мир, что, пусть, конечно, далеко не всегда так, но всё же придает их словам ещё больший вес в их собственной голове и глазах некоторых людей. Провидцы не всегда умеют прислушиваться к окружающим, и когда их водят за нос, это вызывает у них сильный эмоциональный отклик. Они легко находят общий язык с окружающими людьми из-за своей уверенной манеры поведения. Игрокам этого класса стоит, порой, глубже обдумывать собственные поступки и пересматривать свои взгляды. Их избыточная уверенность в том, что они знают, как обращаться с аспектом, может завести их по неправильному пути, в итоге заставив не увидеть самые очевидные решения и последствия действий.
Будучи предположительно
пассивным (+) классом, провидец направляет действия, свои и окружающих, через всестороннее понимание и связь с аспектом.

Вор

Возможно, самый целеустремленный класс из всех. Воры движимы прежде всего острой нехваткой аспекта, они часто выстраивают свою личность на опыте тяжелых обстоятельств прошлого, наращивая гнев и желание заполучить власть над судьбой. У них часто вырабатывается совокупность довольно эксцентричных убеждений, собственный "устав", по которому они живут, и по иному Воры жить просто напросто отказываются. У них особые представления об эмпатии, игрокам этого класса свойственно превращать любые отношения в испытания, и не только из-за непробиваемого эгоцентризма, но и мысли, что, испытывая своих союзников на прочность, они делают их сильнее, а значит, действуют ради их же блага. Ворам почти всегда всего мало: даже достигнув успеха, они будут находить новые и новые испытания, преграды и тратить все силы на то, чтобы их преодолевать. Причём, при отсутствии должных препятствий, Воры, скорее всего, будут создавать их сами, генерируя опасные угрозы для команды, создавая конфликтные ситуации, чтобы снова и снова одерживать триумф, тем самым подпитывая свое эго. Истина лишь в том, что ради удовольствия, которое приносят победы, Вор буквально готов потерять себя. Приспосабливаться, обманывать и обходить правила - всё это лишь бы доказать себе, что они достойны. Возможно, рано или поздно Вору действительно захочется найти покой в искренних отношениях, однако, игрок этого класса, скорее всего, будет искать партнера, который не будет его ограничивать, при этом поддерживать динамику в отношениях и не блекнуть на фоне вызывающей натуры вора.
Возможно, Вор на самом деле убежден в том, что вести себя таким образом его вынудили обстоятельства, что он пытается делать лучшее, что может, но не сможет найти в себе силы противостоять своей "
жаждущей" природе. Свои ошибки Вор будет игнорировать, быстро забывать или вовсе не воспринимать как промахи, редко заботясь о последствиях своих поступков, и опровергая любое осуждение окружающих быстро выдуманными оправданиями или ответными обвинениями. Ворам часто свойственно воображать для себя лучшую личность, выбирать пример для подражания, поведению которого они будут полностью соответствовать. Смотря на себя со стороны, они видят не нынешних себя, а воображаемые фигуры. Они живут идеями и потребностями, и никогда не идут на уступки, если только не попадают в тупиковые ситуации, где вынуждены отдавать, но и тогда
делают это под предлогом "ну не очень то и нужно". Вора тяжело взять под контроль, но это необходимо сделать, ставя его под давление и вынуждая идти на уступки, показывая на практике, сколько вреда окружающим они причиняют своим импульсивным поведением. Кроме того, важно показать Вору, каким образом можно реализовывать себя в ином,
продуктивном направлении, и легче всего сделать это, внушив ему, что это его собственная идея. Ворам свойственно часто поступать наперекор окружающим из принципа, но и к этой модели поведения можно найти подход. Ворам так же необходимо внимание, и им не сложно доверяться людям, которые поощряют их жизненную позицию.
Вор это
активный (-) класс, редуцирующий аспект в среде или отбирающий его у окружающих для реализации его в себе или для достижения своих целей.

Разбойник

Носители этого класса обладают рядом исключительных черт, полученных вследствие испытаний, которые их класс предусматривает. Разбойник прежде всего - невероятная третья сила, способная оборачивать события на поле боя в совсем иную сторону, благодаря своим уникальным способностям. Но прежде чем разбойник раскроет в себе потенциал, ему необходимо найти связь с собственным аспектом. Аспект не обделяет разбойника своим присутствием, и занимает значительную часть их личности, однако, сам разбойник может этого не понимать или не ощущать. Разбойникам свойственно недооценивать себя и свои силы, потому они часто не видят в себе потенциал, которым обладают. При этом, несмотря на командную направленность класса, они обычно проходят свой путь становления в одиночку, изолируя окружение от своих проблем, в основном потому, что не хотят обременять их собой. Разбойнику гораздо комфортнее отдавать, чем получать, и он будет прилагать все силы на то, чтобы приносить пользу окружающим, даже если сам не верит в себя. Против обидчиков, особенно тех, кто наносит вред их товарищам, Разбойники оборачиваются с невероятной силой, прежде всего благодаря своим сильным убеждениям касательно того, что справедливость всегда побеждает. Эта отчаянность может завести игроков этого класса по дурному следу: не веря в свои силы, при этом пытаясь приносить любую возможную пользу, они, порой, не способны здраво оценить свои силы. Разбойники редко устраивают ссоры и обычно не держат долгих обид, из-за чего люди могут пренебрегать чувствами Разбойников и использовать их. Обладая крайне искренней, скромной и притягательной для большинства личностью, в сочетании с недюжинной силой духа, Разбойники являются чуть ли не идеальным претендентами для налаживания множественных социальных связей. Они очень часто выступают посредниками в отношениях в коллективе, в основном потому, что не умеют полностью принимать чью-то сторону и хотят добиться настоящей справедливости для всех. Свои эмоции они не сдерживают, но большая их часть направляется Разбойниками на самих себя, в виде самолинчевания и чувства вины за любые проступки перед окружающими. Разбойнику важно показать, что его присутствие в коллективе важно, что его поступки ценятся и окружающие возлагают на них надежды. Будучи мотивированными, игрокам этого класса будет легче вступить на путь собственной реализации, достичь понимания и здравого восприятия собственных возможностей. Разбойника не попросту называли "Робин Гудом" своего аспекта, он лишает своих врагов сил и мгновенно тратит ресурс на то, чтобы поддерживать сокомандников, вновь выступая транзитером в человеческих отношениях. Но тяжелее этому классу дается другой навык: Воровать у собственного аспекта, в каком-то смысле, косвенно генерируя аспект. Так как эта способность в большинстве случаев применима только на выгоду самим разбойникам, а они, как известно, имеют трудности с удовлетворением собственных потребностей, с этим у них могут возникнуть трудности. Но стоит дать Разбойникам время и толчок к развитию, и они обязательно разберутся в себе.
Разбойник это
пассивный (+) класс, отвечающий за передачу аспекта и применение его потенциала себе на руку.

Принц

Обладатели этого класса являются, возможно, самой эффективной и доминирующей силой на поле боя. Постоянно испытывая самих себя и вырабатывая личностный стержень невероятной силы, для Принцев нет преград, которые смогли бы остановить их на пути достижения своих целей. Они хитры, невероятно энергоемки и прекрасно знают себе цену. При всем этом Принцы обладают невероятно высокой самооценкой и, часто, таким выразительным эго, что оно повсеместно кажется окружающим гипертрофированным. Принц постоянно недоволен собой и окружающим миром, ставит перед собой цели и, достигая их, мгновенно ставит перед собой новые. Их доминирующая натура так или иначе распространяется на окружающих, в большей степени на близких: так, Принцы стремятся держать в уззде не только себя, но и людей, к которым он испытывает положительные чувства. Игроков этого класса невозможно заставить отказаться от своих убеждений, они живут под лозунгом "оставаться верным себе", при этом воспринимают свои суждения как истину в последней инстанции. Обладая невероятным контролем над своим аспектом, Принц просто не может остановиться: недовольство и нонконформизм наивысшей степени перерастает в неспособность ощущать покой или счастье, заставляя Принца, словно механизм, искать все новые и новые цели для применения своих разрушительных сил. И не в последнюю очередь целью становится он сам.Принцев с заядлым постоянством что-то не устраивает , особенно устоявшиеся и общепринятые понятия, и они всеми силами желают уничтожить их, считая, что, низводя на нет неправильное, они создают лучший мир по своему образу и подобию. Игрокам этого класса свойственно всесторонне подавлять окружающих, сознательно или несознательно. Это проявляется в манере речи, вызывающей риторике и пренебрежительном отношении к чувствам окружающих. Забота Принцев проявляется через постоянные попытки поучать или управлять окружающими, из-за чего большинство считает их несносными даже в самом добром расположении духа. Игрок этого класса не будет медлить с высказываниями в споре, забирая все внимание на себя и интеллектуально сокрушая оппонентов. К этому добавляется особая форма гиперответственности: Принц буквально не может дать себе спуск ни на секунду, каждый его шаг должен быть обдуман и проанализирован.
Им не всегда легко принимать поражение, в то же время, провал - это только повод для них работать над достижением новых вершин. Несмотря на все сложности характера из Принцев сочится энергия и уверенность в себе, злоба, которая восхищает, часто - неизмеримая харизма. За своих товарищей они вступятся горой, без труда вливаясь в любые конфликтные ситуации или даже создавая их своими руками, во имя нахождения собственной пресловутой истины, в чем они видят гарант продуктивной деятельности. Истина для Принцев, в большинстве своем,
важнее дружбы, в то же время они чрезвычайно уперты и современно не умеют уступать. Спор с принцем в любой момент рискует вылиться в хаос, и в лучшем случае это будет просто обмена угрозами. Даже делая видимость уступок, Принцы в любом случае сделают по-своему, прежде всего руководствуясь все той же убежденностью в собственной беспрецедентной правоте. Самое страшное в том, что Принцы действительно представляют из себя опасных противников: они умны, быстро наращивают силу и влияние, но главными врагам для себя становятся они сами, их неспособность принимать вещи такими, какие они есть, даже самих себя, подавляя любые слабости, приводя себя к изнеможению, самоуничтожаясь через аспект. Им стоит прийти к примирению с собой (значит и со своим аспектом), и направить свой деструктивный потенциал на уничтожение преград и врагов своей команды, становясь щитом для товарищей, а не превращаясь во внутреннюю угрозу. Принц это активный (-) класс, который уничтожает аспект или уничтожает через аспект, применяя свои силы для подавления и непосредственного разрушения.

Бард

Носители класса Барда являются самыми непредсказуемыми и хаотичными личностями. Их поведение порой настолько непостижимо, что невольно встаёт вопрос: знает ли сам Бард, что делает? Отношения с аспектом у этого класса ладятся далеко не всегда, прежде всего потому, что, ввиду отсутствия четкого стержня и установок, Бард часто позволяет уничтожение аспекта в себе, то есть прямо или косвенно скрывает свою истинную сущность, даже от самого себя. Пока Бард не разорвет этот порочный круг, заставляющий начинающего игрока ходить вокруг да около и не приносить большой помощи команде, и не найдет смысл для самого себя, Бард будет, в большей степени, инертен и бесполезен. Но, по нахождении собственной цели, Бард начнет преследовать ее с такой силой и упрямством, что, вероятно, будет невольно уничтожать препятствия на своем пути, действуя хаотично, так как сам едва ещё имеет представления о том, как правильно поступать, ограничиваясь лишь иррациональными душевными порывами. От того, какими средствами Бард будет достигать своего, зависит его дальнейшее развитие. Ситуация здесь чем-то похожа на Пажескую, а именно тем, что Бардами нужно заниматься, направлять их деятельность и энергию в нужное русло, сдерживать их в нужное время. Оставить Барда наедине с собой чревато, в лучшем случае, возникновением очередного нераскрытого игрока в команде, в худшем — созданием бомбы замедленного действия внутри коллектива. Загоревшись идеей, Бард будет использовать любые средства для ее достижения, так как без нее не будет ощущать себя целостным и нужным. Часто Бардовским мотивом выступает именно желание быть полезным, многий вред игроки этого класса причиняют неосознанно, и как бы несносны они не были, им нужно уделять внимание. В силу слабости характера, Барду свойственно искать внимания, в частности в общении или социальных взаимодействиях. Свойственные им душевные порывы нужно замечать и уделять им внимание, иначе Бард может сформироваться в нестабильный, неполноценный характер. И, в отличии от нераскрывшегося Пажа, Бард будет заключать в себе невероятную угрозу (с какой-то вероятностью и невероятную пользу, тут уж как обстоятельства сложатся) и превратит сессию в гонку не на жизнь, а на смерть, используя силы обстоятельственных манипуляций. И все будет еще неплохо, если Бард на этом остановится.
Пассивный (+) класс Барда позволяет своему носителю приводить к уничтожению аспекта или позволять уничтожение через аспект. Из этих трактовок уже можно сделать вывод о том, что любые сюрпризы со стороны этого класса стоит ожидать в качестве непосредственных угроз, а как производные замысловатых последовсобытий, и в таких условиях последствия могут оказаться каких угодно масштабов.

На этом пласт теоретической информации заканчивается, надеюсь, вышеизложенное помогло вам сформировать более четкое представление о системе класспектов и просто показалось интересным материалом для прочтения. Распространите эту статью, если она вам понравилась, а мы увидимся в недалеком будущем.