Найти тему
BruceBananer

Elden Ring: 150 часов превозмогания

Оглавление

Каким получился новый проект талантливых японцев из From Software и интересным ли вышел новый сеттинг, вклад в который внёс сам Джордж Мартин?

Простите, не удержался
Простите, не удержался

Начав писать эту статью, я, в привычной для себя манере, настрочил гигантский абзац пространных и, отчасти, философских размышлений про постоянство в творчестве, опасности отсутствия развития, стагнационные процессы и много чего ещё, но... передохнув и перечитав написанное, удалил его к чёрту и решил выразиться проще: да, Elden Ring - это Dark Souls в открытом мире. Да, всё в игре сделано по формуле типа "тех же щей да пожиже влей". Да, многие критики и игроки плюются, ругаются и говорят о том, что Миядзаки и Ко делают одну и ту же игру по одной и той же формуле уже добрый десяток лет, а другие же, напротив, благоговейно утверждают, что ничего плохого в этом нет и именно этого они, в общем-то, и хотели. Лично для меня эта игра была одним из немногих проектов 2022 года, которые я действительно ждал, и, будучи большим поклонником современного творчества студии From Software, спустя 150 часов захватывающих приключений, захотел попытаться структурированно выразить на бумаге свои мысли и ощущения от процесса, чем сейчас и займусь.

Сюжет игры и лор вселенной

Всё описанное в этом разделе взято прямиком из моей головы, описания предметов, диалогов персонажей, и статей других авторов, в случаях, где мои когнитивные функции прекращали свои полномочия. Ни в коем случаю не претендую на стопроцентную достоверность суждений, ибо, по доброй традиции разработчиков, история подаётся крайне запутанно, сухо и неочевидно. Все имена собственные здесь и в дальнейшем, на всякий случай, указываю в официальном российском варианте и в оригинале.

Действие игры разворачивается на просторах континента под названием Междуземье (The Lands Between). Давным-давно, некая божественная сущность Великая Воля (Greater Will) отправила в Междуземье существо, известное как Зверь Элдена (Elden Beast), которое было и не живым созданием вовсе, а скорее, набором фундаментальных физических и космологических правил и законов. Прибыв в Междуземье, Зверь Элдена превратился в физическое воплощение законов мироздания - Кольцо Элдена (тот самый Elden Ring), представляющее из себя руны, каждая из которых определяла тот или иной аспект бытия, которое здесь зовётся Золотым Порядком (Golden Order). Хранительницей Кольца была назначена королева Марика (Queen Marika), а ретранслятором Золотого Порядка стало гигантское Древо Эрд (Erdtree), направлявшее обитателей Междуземья по необходимому Великой Воле пути.

Огромное светящееся Древо Эрд видно практически из любой части континента
Огромное светящееся Древо Эрд видно практически из любой части континента

Марика правила Междуземьем в соответствии с Золотым Порядком, однако допустила в нём единственное изменение - изъяла из Кольца и отдала на хранение своему другу и помощнику Маликету (Maliketh) руну смерти, без которой она и её наследники стали фактически бессмертны. И шло бы всё своим чередом, однако одна из полубогов-наследников Марики по имени Ранни ака Ренна (Ranni/Renna), являясь одной из её возможных преемниц, не захотела продолжать эру Золотого Порядка, и, выкрав часть руны у Маликета, организовала заговор против Великой Воли. С помощью руны были созданы ультимативные орудия, которыми таинственные Убийцы Черных Ножей (Black Knife`s Assassins) убили сына Марики, Годвина Золотого (Godwin the Golden) и саму Ранни. Да, звучит как не самый надёжный план, однако орудия сработали хитро: у Годвина погибла душа, а у Ранни, напротив - тело, и, переселив разум в искусственную оболочку, она смогла наблюдать за дальнейшими событиями, а, впоследствии, и влиять на них.

События же были таковы: узнав о смерти детей, Марика в ярости разбила Кольцо, за что Великая Воля заперла её в недрах Древа Эрд, осколки кольца, при этом, достались наследникам Марики, которые забыли учение дяди Бена о силе и ответственности и моментально развязали гражданскую войну между собой. Как итог, на момент начала игры Междуземье находится в состоянии разрухи, на его территории процветают болезни и массовое помешательство, и единственной надеждой Великой Воли, не нашедшей среди владельцев осколков Кольца способных возродить Золотой Порядок, стали Погасшие (Tarnished). Погасшие, к числу которых принадлежит игрок, это местный аналог Избранной Нежити/Проклятых/Негорящих, люди, утратившие благодать Древа, но сохранившие рассудок. Великая Воля направляет их собрать воедино все осколки - Великие Руны (отобрав их у хозяев, естественно), и, восстановив Кольцо Элден, стать новым Повелителем Элдена (Elden Lord).

Как-то так оно и происходит
Как-то так оно и происходит

В процессе игры Погасший под управлением игрока справляется с этой задачей, и, получив доступ к месту заточения Марики, побеждает её альтер-эго Радагона (который является одновременно её вторым мужем..., короче, изучайте сами:D) и садится на трон. Или не садится, а превращает Междуземье в филиал ада; или садится, но есть один нюанс, в общем, концовок в игре несколько, и все они, как водится, неочевидны и достигаются путём выполнения определённых действий и взаимодействиями по ходу игры с определёнными персонажами. Которых, кстати, в Elden Ring вагон и маленькая тележка, все они, включая сюжетных боссов, чего-то хотят, и даже что-то делают. Конспирологам разгуляться есть где, и следить за происходящим лично мне было довольно интересно, хоть и иногда мозг начинал откровенно сбоить.

Сеттинг игры вышел вполне себе глубоким, Междуземье населяет множество рас и фантастических существ, а вот общий нарратив всё ещё максимально стабилен и предсказуем: #правлениебогов #тайныйзаговор #большойтрындец #декаданс #избранный #make(placename)greatagain и всё в таком духе. Никаких очевидных сюжетных связей с предыдущими играми я не обнаружил, так как залётный путешественник по мультивселенным Лоскутик (Patches) и прибывший вместе с ним Меч Лунного Света (Dark Moon Greatsword) не в счёт. А вот описание к одному из комплектов абсолютно японо-самурайских доспехов прозрачно намекает на некую "страну на востоке, в которой, по преданию, все жители впали в кровавое безумие". Может, затея Волка и Куро со слезами дракона в Sekiro:Shadows Die Twice таки не выгорела...?, ну или я просто натягиваю сову на глобус, что куда более вероятно.

Вот такие пейзажи замков и соборов на фоне заката и создают львиную долю атмосферы
Вот такие пейзажи замков и соборов на фоне заката и создают львиную долю атмосферы

Игровой процесс и всё с ним связанное

Любой, кто знаком хотя бы с одной из игр From Software, начиная с Demon's Souls, в Elden Ring разберется с пол-пинка, ибо все ключевые механики изменений практически не претерпели. Ходим, сражаемся, качаемся, изучаем мир, ищем новое снаряжение, секреты и тайные проходы (куда ж без них), между боями с обычными мобами разбираемся с боссами, выполняем неявные квесты NPC - смыть, повторить. Впрочем, на этот раз разрабы куда лояльнее отнеслись к тем, кто их проекты в глаза не видел или бросал в начале: стандартные обучающие сообщения не остаются написанными на земле где-то в первой локации, а заботливо переезжают в один из разделов инвентаря, появились компас и карта(!), на которой иногда даже есть квестмаркеры, между местными точками отдыха - местами благодати, можно перемещаться с самого начала игры непосредственно с карты, а процесс потери местной валюты после смерти, можно избежать, просто применив специальное снадобье. Упростилась и прокачка оружия - куча разных видов улучшающих камней для разных видов оружия сменилась двумя - для обычного оружия и уникального, отличающихся градацией по степени редкости. Да и в целом, поднять уровень любимого клинка до максимума стало, по личным ощущениям, куда проще, что весьма приятно.

Ещё из нововведений отмечу ненавязчивую систему крафта, позволяющую в стиле The Witcher наделать себе бомб, мазей и стрел перед боем; призыв духов через спецпредмет в инвентаре на битвы с боссами и даже в предусмотренных разрабами зонах мира; и, как бы забавно это не звучало в 2022 году, прыжки на отдельную кнопку прямиком из Sekiro. Оттуда же перекочевал и стелс, который иногда может выручить - снять особо сильной вражине часть здоровья до боя или в принципе избежать его, ушуршав по кустам, вполне себе помогает. Имеется в ER и аналог Плотвы - призываемый конь Поток, он же Torrent, не имеющий отношения к людям, почитающим пиратский кодекс, но способный куда быстрее переместить игрока из точки А в точку Б, а также в места, в которые без его помощи попасть в принципе нереально.

Поток - лошадка шустрая, иногда даже чересчур - с места рвёт похлеще ваших Бугатти
Поток - лошадка шустрая, иногда даже чересчур - с места рвёт похлеще ваших Бугатти

Боевая система в Elden Ring наиболее близка к таковой в DS3 - холодное оружие бьет сильно и слабо, щиты или защищают или ещё и парируют, а магические приблуды вроде волшебных посохов и священных талисманов позволяют пользоваться магией и молитвами соответственно. Пиромантия перестала быть отдельным искусством и переехала в две оставшиеся школы волшебства. Специальные навыки оружия теперь зовутся пеплом войны, их можно находить в виде лута и привязывать к оружию, отдыхая в местах благодати. Пепел Войны при этом ещё и выполняет функции самоцветов из DS, наделяя оружие стихийной или физической закалкой, но никто не запрещает оставить оружие и без неё. К примеру, с помощью Пепла условный меч можно наделить морозным свойством, и придать ему навык, позволяющим выпускать облако холода, а можно оставить лишь эту способность, сохранив оружием простым, и имея возможность его временного закаливания чарами или смазками, что весьма удобно. Особое же оружие имеет и особый пепел, который не может быть изменён или снят с него, так что тут игрок сам себе барин - использовать более универсальное неуникальное оружие или же зачастую имеющее мощный пепел, но при этом куда менее гибкое уникальное.

Система прокачки персонажа так же практически не претерпела изменений по сравнению с DS3: зарабатываем души руны, садимся у костра места благодати, поднимаем уровень, повышая характеристики. Как и прежде, некоторые характеристики не только влияют на показатели игрока, но и необходимы для эффективного использования того или иного вида вооружения или, говоря о волшебстве, возможности применять чары и катализаторы для них. На характеристики могут влиять некоторые пришедшие на замену кольцам амулеты, предметы одежды или получаемые в процессе прохождения Великие Руны - активной может быть только одна из них. Помимо активации такой руны в специальном месте, герой должен ещё и наполнить её силой с помощью рунических дуг - аналога угля из DS3, а в случае гибели персонажа эффект дуги будет аннулирован.

Руны активируются в этих высоченных башнях. Добраться до некоторых - отдельная песня
Руны активируются в этих высоченных башнях. Добраться до некоторых - отдельная песня

На месте и сетевая составляющая игры: сражения с боссами в кооперативе, PvP, различной степени вредности послания от других игроков - всё как раньше. Сразу признаюсь, что меня сетевой аспект проектов студии никогда не привлекал, поэтому какой-то конкретики по этому вопросу дать не могу. За всё время прохождения ко мне никто ни разу не вторгся, хотя играл я в сетевом режиме, и сообщения от других игроков видеть мог. Ковенанты, кстати, из игры исчезли - так что теперь все Погасшие либо просто могут сражаться друг с другом, либо помогать в прохождении, без необходимости причислять себя к какой-либо организации.

Открытый мир и его наполнение

С одной стороны, сама идея создания DS в опенворлде звучит, как минимум, интересно. С другой, пожалуй, именно этот аспект вызвал наибольшую часть критики или недовольства игрой, так как его реализация, а также решения, принятые студии в рамках проработки контента, действительно с трудом можно назвать идеальными. Нет, сам переход от линейности предыдущих игр к самостоятельному выбору игроком, в какую сторону ему идти, и кому давать по шапке в первую очередь - безусловно, прекрасное решение. Однако, итоговый результат получился во многом не без проблем.

Междуземье разделено на несколько крупных регионов, которые контролируются обязательным боссом, без победы над каждым из которых продвинуться дальше по сюжету не получится. Все эти регионы по-своему уникальны и передают соответствующую атмосферу: зелёные просторы лесов и полей; широкая озёрная равнина посреди горных гряд; постапокалиптичные, выжженные страшной заразой пустоши; утопающие в осенней листве предместья столицы с Древом Эрд; заснеженные горы великанов; опасные вулканические пики... И с каждым новым открытым куском карты, она всё расширяется и расширяется, а брови игрока поднимаются всё выше и выше, ведь игровое пространство вышло действительно масштабным, этого у Elden Ring не отнять.

Местный Хогвартс во всей своей красе
Местный Хогвартс во всей своей красе

Решение, в какую из этих зон отправляться сначала, а в какую потом, разумеется, определяет сам игрок, однако баланс сложности в этих зонах фактически сводит саму возможность такого выбора до нуля, позволяя ему идти куда-то дальше стартового региона, Замогилья (Limgrave), только при достижении рекомендуемого уровня прокачки. В ином же случае, любой мимопроходящий моб будет убивать вас с пары ударов, наотрез отказываясь умирать от ваших. При этом, сами мобы в разных регионах зачастую абсолютно аналогичны, лишь немного отличаясь текстурами и применяемыми приемами. Идентичность каких-нибудь условных солдат понять можно - королевство-то раньше было едино, и разницу между армиями лордов составляют лишь гербовые цвета на экипировке и свойственные этим армиям тонкости ведения боя. А вот почему присутствующие практически повсеместно волки, при смене региона на подходящий для более поздних стадий игры, начинают массово ходить в тренажёрки, принимать анаболики и, соответственно, быть куда сильнее и здоровее своих соплеменников из начальных регионов - вопрос открытый, хоть и риторический.

Самоповторы и самоплагиат это воистину огромная беда Elden Ring - по принципу Ctrl+C-Ctrl+V здесь расставлены не только обычные мобы, но и, что куда обиднее, чуть ли не половина боссов, а ведь сражения с разнообразными и сильными главгадами - одна из ключевых фишек игр From Software! В Elden Ring же оригинальность контента всухую проигрывает погоне за масштабностью и продолжительностью прохождения. За примерами далеко ходить не стану: буквально первый же обязательный, хоть и "учебный" босс - обычный солдат. В дальнейшем таких мобов игрок будет крошить отрядами, и за какие такие заслуги этот конкретный солдат заслужил право называться боссом и получил в распоряжение собственную арену - непонятно. Дальше - больше: победи в разных локациях в качестве боссов пяток одинаковых каменных котов; Толстого и Тонкого по отдельности, вместе, и опять по отдельности; всех местных назгулов; немного стрёмных птичек...перечень длинный, на самом деле. Даже носители осколков здесь встречаются по нескольку раз, что объясняется в духе "Ну, этот в первую встречу тебя просто проверял, вот у того есть двоюродный брат, а почему вот этого ты должен убить повторно мы не придумали, так что забей". From Software, вы сейчас серьёзно?

Один из самых интересных боссов, и тот имеет родственника-близнеца.                        Скрин не мой, кстати.
Один из самых интересных боссов, и тот имеет родственника-близнеца. Скрин не мой, кстати.

Любители же игр студии вроде меня будут ловить с некоторых противников не то что вайбы предыдущих проектов, а прямо полноценное deja vu - один из периодически встречающихся боссов это в прямом смысле Демон Прибежища из DS1 с другой текстурой, но с теми же ударами и приёмами, даже точно так же пытается раздавить игрока пятой точкой. А ещё привет Демону Капра из всё того же DS1 (даже собак в Лордране не оставил), Гигантам из DS2, оооочень много кому из DS3 (которая сама по себе является компиляцией из предыдущих частей DS), Зверолюдям из Bloodborne, Бешеному Быку из Sekiro... В общем, иногда меня не покидало чувство, что наклепав кучу моделек брони и оружия, а этого добра тут реально много, на проработку оппонентов для игрока студия решила время не тратить. А может, у дизайнеров фантазия закончилась, кто знает...

Свойственно вышесказанное и для необязательных для посещения мест типа пещера/склеп/шахта, кои отличаются друг от друга зачастую лишь размерами и планировкой - набор противников в них меняться практически не будет, а найти в таком данже действительно уникального соперника - задача неординарная. Впрочем, есть в игре очень даже необычные, и при этом необязательные зоны - система подземных запретных городов, каждый из которых потрясно выглядит, и представляет собой даже не только и не столько город, сколько колоссальные по размерам катакомбы. Исследовать их - сплошное удовольствие, да и награда соответствующая, так как в городах содержатся очень ценные предметы и даже возможности для открытия альтернативных концовок. Ну и история любви Миядзаки и ядовитых болот, разумеется, продолжилась и здесь - таковых тут даже несколько, одно есть и в кое-каком из этих самых подземных городов. Бесят они, внезапно, куда меньше, во многом из-за увеличения ассортимента средств противодействия отраве, да и скрафтить противоядие можно, хоть стоя по грудь в болоте.

Абсолютно волшебное место. ПОД ЗЕМЛЁЙ!
Абсолютно волшебное место. ПОД ЗЕМЛЁЙ!

Про местный хаб особо распинаться не стану - он есть, и по типу Храма Огня из DS3 или Сна Охотника из Bloodborne представляет собой кусок отдельной локации, существующий где-то в иной реальности вне времени и пространства. Сидят в нём, в основном, сюжетно важные персонажи (периодически пропадают), местный кузнец, и старушка, меняющая души воспоминания о битве с главнюками на оружие и спеллы. А вот торговцы раскиданы по всему необъятному Междуземью - ассортимент у каждого разный, так что найти лучше всех, благо почти возле каждого находится место благодати. Да и запоминать расположение NPC теперь не надо - после первой встречи они отмечаются на карте, а торговцы свою дислокацию никогда не меняют.

Графика и звук

Пожалуй, это тот самый случай, когда можно сказать, что симпатичную картинку в игре делают не полигоны и шейдеры, а визуальный дизайн. Акцент сместился с мрачности гримдарка в глубину и контрастность более стандартного фэнтези, да и откровенно тёмных локаций практически нет, не считая пещер, в которые без фонаря или факела соваться даже не стоит. Прикрутили смену времени суток, имеющую, кстати, и практическое значение - некоторые противники появляются только ночью, ну и на некоторых локациях дождь иногда идёт, а иногда и не идёт. Чистая графика, как таковая, получила лёгкий апгрейд по сравнению с предыдущими играми студии (логично), но, в целом, осталось примерно на уровне Sekiro, что не есть плохо и не есть хорошо. Особенно порадовали эффекты от магии - сочные, с красивыми анимациями, так что всяческим колдунам и клирикам наверняка понравится. А ещё ВСЕ персонажи шевелят губами в диалоге - для FS действительно революционные изменения!

Факел лучше приобрести сразу же - скриншот не передаёт, насколько темны здесь пещеры
Факел лучше приобрести сразу же - скриншот не передаёт, насколько темны здесь пещеры

Звуковое сопровождение, как и графика, стало более нейтральным. Загробная фоновая тишина во время исследования мира, присущая играм серии Souls и, в меньшей степени, Bloodborne, сменилась лёгким эмбиентом а-ля Sekiro, а вот тематические треки боссов, скажу честно, не запомнились совсем. Если от тем Демона-Тельца, Вордта или Отца Гаскойна я натурально впадал в акустический экстаз, то в ER ни одна композиция даже близко не имела такого эффекта, а жаль, ведь автор саундтрека игры Юка Китамура - девушка очень талантливая (но я ни в коем случае её ни в чём и не обвиняю).

Что по итогу

Elden Ring - пожалуй, самая противоречивая игра FS со времён Demon's Souls. Огромное количество самоповторов и откровенной дизайнерской халтуры, небезболезненное перестроение фундамента игры на рельсы опенворлда, который временами ощущается пустоватым, и отсутствие кардинально новых геймплейных решений в ней соседствует со всё ещё захватывающей боёвкой, добротной картинкой и теми самым чувствами первооткрывательства и преодоления своих возможностей, что и заставили игроков полюбить студию 12 лет назад и ждать её новых проектов в будущем. Проводя аналогию, скажу так: Elden Ring - плохой Ведьмак, но хороший Dark Souls, а лично я серебряному мечу всегда предпочитал утигатану, так что... Восстань, погасшая душа! Междуземье ждёт своего повелителя!

P.S. Игру я проходил на PS5, оттуда же и все скриншоты, кроме не помеченного логотипом. В режиме производительности выдаёт стабильные 60 кадров/сек, но иногда может просаживаться где-то до 30. Оптимизация - всё ещё не сама сильная сторона студии.

#game #ps5 #elden ring #japan