Многие из нас любят играть в онлайн шутеры, и в самых современные из них (такие как CoD или BF) мы начинаем зелеными солдатами с базовым набором новичка, который нужно прокачивать, вкидывая в это сотни человекочасов, чтобы получить оружие получше или персонажа посильней, дабы усилить свою эффективность в бою.
Этим способом разработчики пытаются привязать игрока к своей игре, награждая его и создавая цель для развития, чтобы игроку хотелось взять тот самый пирожок и было куда стремиться. В основном это сделано максимально лениво (а пример Battlefront 2 показал, что можно внаглую сосать деньги из игроков), за счет чего дружелюбность игры значительно ухудшается. Вот ты довольный скачал себе новую Call of Duty, чтобы проверить свою реакцию и тактические навыки в бою, но отхватываешь от старших "коллег", потому что у тебя простой автомат первого уровня с большим разбросом и без прицела, а у противника отменный скорострельный ПП с бронебойными патронами и 4х прицелом, так как он уже месяц сутками строчит в нее. Оу, у тебя нет возможности сутками набивать опыт? Ну ничего, купи ускоренное получение опыта и сможешь догнать своих врагов, а однажды тоже сможешь побеждать.
Иногда это доходит до абсурда "на снайперскую винтовку (у которой смысл быть боевой машиной на большом расстоянии) первый же обвес что ты получаешь это увеличенный урон в ближнем бою (самое нужное для снайпера).
Такой способ не увеличивает продолжительность игры, так как рутина надоедает рядовому пользователю, а неравные условия надоедают, вот и остаются там только ортодаксальные фанаты.
А еще придумали рулетку в виде лутбоксов, чтобы игрок тратил деньги в надежде получить легендарный предмет и спуская, спуская, спуская валюту, получая удовлетворение от «ну сейчас то мне повезет!»
Как показывает практика, для того чтобы надолго завлечь игрока, нужно не утягивать абстрактными поглаживаниями и целью "работы ради работы", а принести некоторую реиграбельность и все, не нужны никакие прокачки.
Идеальный пример это бессмертные Dota 2 и Counter Strike.
Dota 2 - тут вообще одна единственная карта!!! Казалось бы, самый самоубийственный вариант, но она максимально сбалансированна, да еще и достаточно большой ростер персонажей, к тому же они все доступны изначально. Вы с друзьями выбираете разных героев, противник тоже выбирает свою комбинацию, у каждого свои сильные и слабые стороны, да и вообще уникальный геймплей (более менее), получается, что не будет одинаковой игры, сегодня вы выработали тактику одним набором персонажей, а завтра вас законтрили другим, победа зависит только от умений игрока и сплоченности команды.
CSGO - Разнообразие карт, есть атакующие и защитники. Концепт прост, но все играют на равных, ты можешь быть новичком и перестрелять врага за счет только своих умений и точности стрельбы, вы в одинаковых условиях, чувство несправедливости не копится в груди. Тут, конечно же, есть разнообразие в виде базовой экономики (как и в прошлом варианте), где вы можете выбирать себе орудие и оно тоже все доступно (кто-то скажет что не сразу, но я вам скажу "этонетоэтосовсемдругое», вам не затягивают удавку. За одну игру можно опробовать все оружие, так как орудие не кусается в ценах, скорее экономика несколько склоняет чашу весов в стиле "плохо стреляешь поплатись")
Rainbow Six Siege - современный тип, что-то вроде того самого «сына маминой подруги», если бы Dota 2 и CSGO были родителями. Тоже приличный ростер персонажей, они уникальны и система "есть атакующие и защита", бой состоит из фазы подготовки (где защитники выбирают точку и укрепляются, ставя ловушки, а нападающие ищут точку и разведывают территорию) и активных действий, которая представляет собой бой.
Окружение имеет частичную разрушаемость, что тоже добавляет сложности. Все это позволяет шутеру не повторяться, так как никогда не знаешь кто будет твоим противником, как начать, а вдруг враг укрепился иначе, вдруг наооборот ждут такой ход, а что если они создали комбинацию ловушек, вдруг проделали щелочку в стене и ожидают непутевую жертву и тд... Все в одинаковых условиях, оружие закреплено за персонажем и обвесы влияют на контроль оружия (к тому же сразу все доступны). Победа будет зависеть от того, чья команда лучше проработала свою тактику (или у кого руки прямей, да слух острей, ибо смерть равна паре выстрелов)
Конечно же это не все игры, но я привел самые популярные, дабы передать суть.
***
Подводя итог скажу, что прокачка не удержит игрока, его удержит геймплей и реиграбельность, но главное что еще хотят игроки - это быть в одинаковых условиях для получения удовольствия от игры. Искусственное поглаживание по головке не задержит надолго, а скорее будет навивать воспоминания о рутинной работе, за счет чего игра быстро перестает быть актуальной и превращается в ежегодный конвейер. Исходя из примеров, в игре можно выдать все инструменты игроку для удовольствия, и он в любом случае все опробует и будет наслаждаться игрой годами, за счет создания разных ситуаций и честных условиях с противником.
P.S. А еще больше интересных статей у нас в группе