Найти тему

Как нарисованы игры жанра "три в ряд" от компании Playrix.

В графическом дизайне и иллюстрации есть такое понятие, как "насмотренность". В геймдеве, есть понятие "наигранность".

Чтобы сформировать эту самую наигранность, необходимо играть в игры и анализировать их. Что делает игры из топа такими успешными?

Логично, что упор стоит делать на те классы игрушек, в создании которых вы хотели бы участвовать (или уже участвуете).

Так родилось моё желание потестировать мобильные игры, в том числе match-3 ("три в ряд"). Начала с популярных игр от Playrix: Homescapes и Gardenscapes.

Эту статью я пишу, в первую очередь, для себя: чтобы проанализировать и систематизировать полученный игровой опыт с точки зрения его визуальной составляющей.

Начнём в том порядке, в котором я начала играть - с Homescapes.

Скриншот игры Homescapes от Playrix
Скриншот игры Homescapes от Playrix

По заставкам можно понять стилистику проекта. Здесь, ожидаемо, казуальный стиль.

Если нас интересует отрисовка окружения, то можно поанализировать следующие скриншоты:

Фоны заскриншотить было сложнее (быстро пропадали), поэтому есть только один и тот уже затемнённый⤵

Скриншот игры Homescapes от Playrix
Скриншот игры Homescapes от Playrix

Я больше внимания обращала на пользовательский интерфейс, на всплывающие окошки. Можно заметить, что при их отрисовки объём обозначен минимально.

Скриншот игры Homescapes от Playrix
Скриншот игры Homescapes от Playrix

Элементы внутри окна имеют глубину и объем, потому что к ним должно быть приковано наше внимание. Само же окно несёт вспомогательную функцию и перетягивать взгляд не должно.

Хотя есть варианты и с небольшим усложнением, как элементы черепицы на скриншоте ниже⤵

Скриншот игры Homescapes от Playrix
Скриншот игры Homescapes от Playrix

Черепица обращает на себя внимание, но за счёт формы перенаправляет взгляд игрока на заголовок.

Про фишки в играх match-3 от Playrix я смотрела недавно мини-лекцию на ютубе (запись от 2016 года). Там арт директор рассказывает о том, как они пришли к фишкам, которые имеют некий полуобъем и за счёт этого будто выступают над поверхностью экрана. В то время, как полноценные объёмные предметы на месте фишек будут восприниматься уходящими вглубь экрана.

Цвета все сочные, яркие. Но это характерно для казуального стиля и вообще не новость.

Аналогичную картину мы видим в игре Gardenscapes.

-8

Эти игры вообще максимально похожи друг на друга. Но в Gardenscapes я наделала больше скриншотов🙂

Вот разные примеры оформления окна загрузки (листайте галерею):

Ниже примеры окружения из игры⤵

Просто выполненные окна загрузок:

И пример более объёмно выполненного окна⤵

-12

В дизайне окна выше можно наблюдать классическое расположение элементов: слева изображение, справа информационная часть.

Ну и напоследок собрала в галерею игровые элементы. Они так же нарисованы в неком полуобъёме, без особой детализации.

И с ростом разнообразия фишек, растет визуальная перегруженность. Об этом много говорилось в лекции (ссылка в тексте выше).

Но вообще, мне кажется, когда просто играешь, то обо всём этом не задумываешься. Тебе просто комфортно играть или нет. Если не комфортно, то не всегда и не каждый сможет сформулировать конкретную причину дискомфорта.

А там целый отдельный мир...🔮

Признавайтесь, играете в мобильные игры? 😉