Найти тему
Артек Gaming

ОЦЕНКА ВЛИЯНИЯ ЗАНЯТИЙ КИБЕРСПОРТОМ НА ФИЗИЧЕСКИЕ ПОКАЗАТЕЛИ ПОДРОСТКА

Аннотация

В статье оценивается степень влияния занятий компьютерным спортом на подростков возрастом от 14 лет в системе дополнительного образования ФГБОУ «МДЦ «Артек», на студиях детского творчества. Актуальность исследования обусловлена недостаточным количеством данных в научно-методических источниках по влиянию киберспорта (компьютерного спорта) на физические показатели подростков. Экспериментальная группа состояла из 34 подростков в возрасте от 14–16 лет, занимающиеся на студии детского творчества «Компьютерный спорт. Dota2». Эксперимент включает в себя компьютерное тестирование до начала занятий и по завершению 6 занятий по 2 академических часа, с последующим анализом полученных данных. Анализировались 3 показателя: скорость, точность и реакция. В результате проведённого эксперимента наблюдаются положительная динамика роста показателей.

Ключевые слова: киберспорт, компьютерный спорт, оценка влияния, скорость, точность, дополнительное образование, подростки.

В современном мире неоспоримым является факт необходимости использования физической нагрузки в жизни человека. С точки зрения физической культуры под нагрузкой понимается направленное физическое воздействие на организм, вызывающие определённые изменения [1]. Физические упражнения способствуют активизации физиологических процессов, а также являются средством решения проблем 21 века, связанными с недостатком движений. Проблема с физической активностью киберспортсменов в научных трудах поднимается, однако наблюдается недостаточное количество исследований на эту тему. По результатам анализа научно-методической литературы, оказалось, что данных по влиянию киберспорта на физическое состояние организма недостаточно, особенно влияние на подростков.

Компьютерный спорт является очень молодым и быстроразвивающимся видом спорта. Сейчас он находится только в стадии формирования и многие не воспринимают его серьёзно, но он имеет многомиллионную аудиторию. По мнению некоторых авторов в нем отсутствует физическая составляющая, ведь соревнования проходят в виртуальном пространстве [2]. Следует заметить, что шахматы относятся интеллектуальным видам спорта и предъявляют определённые требования к качествам, которые не относятся к физическим. Такие качества как оценка ситуации, тактическое мышление, планирование – ценятся во всех дисциплинах компьютерного спорта.

Проанализировав деятельность спортсменов по компьютерному спорту, были выявлены специфические показатели, которые могут различаться в зависимости от дисциплины киберспорта. Среди самых важных для всех дисциплин киберспорта можно выделить такие качества как скорость, точность и реакцию. В нашем исследовании это основные параметры, по которым мы оценивали эффективность занятий киберспортом подростков в возрасте 14–16 лет.

Актуальностьисследования обусловлена недостаточным количеством данных в научно-методических источниках по влиянию киберспорта на физические показатели подростков.

Цель исследования являлась оценка влияния занятий по компьютерному спорту на основные физические показатели подростков.

МЕТОДЫ ОРГАНИЗАЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

Эксперимент проводился на безе Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения «Международный детский центр «Артек», среди обучающихся по общеразвивающей программе по компьютерному спорту «ДОП Киберспорт. МОВА (Dota2)» рассчитанную на 12 часов. Группа испытуемых состояла из 34 человек в возрасте от 14–16 лет.

Эксперимент включал в себя два компьютерных замера: первый замер на вводном занятии, для фиксации входных данных, второй замер на последнем занятии, по завершению программы. В тестировании использовались 3 теста: точность (Exact Aiming), скорость (Flick Aiming), реакция (Press Reaction).

Компьютерный тест на точность (Exact Aiming) состоял в попадании по мишеням за отведённое время. Электронный тест оценивал количество попаданий по мишеням, количество промахов, общее количество мишеней и активные мишени, переводя результат испытуемого по внутреннему алгоритму в количественную оценку (очки). Следующий тест на скорость (Flick Aiming) состоял в скоростном поражении мишени через контрольную точку в центре экрана, т.е. нельзя было выбить следующую мишень, не вернувшись в центр экрана. Тест на скорость оценивал сбитые мишени и промахи, время, траекторию, и переводил результат в очки. Компьютерный тест на реакцию (Press Reaction) включает в себя 10 попыток, в которых необходимо попасть в мишень. как только она появится. Считается среднее время от появления мишени до нажатия на неё.

Выбор данных тестов обоснован тем, что данные компьютерные тесты и их разновидности используются киберспортсменами в своей подготовки для улучшения своих показателей скорости, точности и реакции. На данный момент существуют более современные аналоги данных тестов, адаптированных под игровую дисциплину и конкретную игру.

Для чистоты эксперимента оба замера производились в одинаковых условиях, персональные компьютеры и периферийные устройства оставались те ми же. Так как группа испытуемых состояла из подгрупп (посещали занятия в разные половины дня), замеры для каждого испытуемого проходили в одно и то же время суток.

РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ

На рисунке 1 представлены данные по возрасту в процентном и количественном соотношении.

Рис. 1 - – Распределение испытуемых по возрасту
Рис. 1 - – Распределение испытуемых по возрасту

В начале рассмотрим рисунок 2, на котором приводится сводная таблица всех результатов исследования.

Рис. 2 – сводная таблица
Рис. 2 – сводная таблица

В сводной таблице приведены все полученные данные в ходе эксперимента. Зелёным цветом выделены результаты первого замеры., синим цветов – финальный замер, красным цветом выделен коэффициент улучшения показателя в компьютерном тесте. По данной таблице можно опреть прогресс или регресс каждого участника.

Рассмотрим результаты подробнее каждого теста в отдельности. На рисунке 3 представлен график результативности исследуемой группы в тесте на точность.

Рис. 3 – Результаты теста «Точность»
Рис. 3 – Результаты теста «Точность»

Синим цветом обозначен первичный замер, красным цветом – итоговый замер. Как можно заметить во втором тесте большинство испытуемых набрали гораздо больше очков, что свидетельствует о росте этого показателя. Рассчитав коэффициент изменений (Ki) показателей каждого испытуемого по формуле:

-4

Мы можем видеть рост коэффициента изменения показателей. Обратим внимание на сводную таблицу данных [рис. 2], можно заметить, что в среднем показатели теста «Точность» у экспериментальной группы вырос на 44.95%, что является высоким результатом, учитывая что подростки занимались всего 12 часов.

Рис. 4 - Результаты теста «Скорость»
Рис. 4 - Результаты теста «Скорость»

По результатам теста «Скорость» из данных рисунка 4, мы наблюдаем в большинстве рост коэффициента изменения показателей, что тоже говорит о положительной динамике у большинства испытуемых. Обратив внимание на сводную таблицу. Заметим что рост показателя в среднем по группе составил 15,23%.

Рис. 5 - Результаты теста «Реакция»
Рис. 5 - Результаты теста «Реакция»

По результатам теста «Реакция», отраженного на рисунке 5, мы можем увидеть, что средняя скорость реакции у подростков, занимающихся по общеразвивающей программе, стала быстрее, о чём говорит и улучшение этого показателя в среднем по группе испытуемых на 1,56%. Стоит заметить, что в сводной таблице указанно отрицательное значение, которое является положительным результатом.

ВЫВОДЫ

Полученные в ходе эксперимента данные позволяют сделать следующие выводы:

– Занятия по программе МДЦ «Артек» «ДОП Киберспорт. МОВА (Dota2)» положительно влияют на показатели точности, скорости и реакции у подростков в возрасте 14–16 лет.

– При занятиях киберспортом наблюдается положительная динамика развития точности, скорости и реакции подростков.

- Интенсивность подобранной нагрузки в общеразвивающей программе достаточна для развития исследуемых физических качеств подростков.

- Точность, скорость и реакция являются одними из ключевых показателей в компьютерном спорте, требующие дальнейшего исследования в комплексе с новыми показателями, влияющими на подростка, занимающегося киберспортом. Следует учитывать, что данное исследование производилось на подростках одной смены, без учёта гендера исследуемого.

ЛИТЕРАТУРА

1. Физическая культура: учебник / Л. В. Захарова, Н. В. Люлина, М. Д. Кудрявцев [и др.]. – Красноярск: Сиб. федер. ун-т, 2017. – 612 с.

2. Безбокова, И.М. Влияние физической культуры на гармоничное развитие занимающихся шахматами / И.М. Безбокова, А.В. Карпенко, Т.Н. Сорокина // IX Всероссийская научнопрактическая конференция молодых ученых “РОССИЯ МОЛОДАЯ” : сборник материалов конференции. – Москва, 2017. – С. 1–2.

3. Лебедева, В.А. Компьютерный спорт как один из видов спорта / В.А. Лебедева, Е.Н. Скаржинская // VI международная научная конференция студентов и молодых ученых “университетский спорт: здоровье и процветание нации” : сборник материалов конференции. – Москва, 2016. – С. 107–109.

4. Мальцев, А.М. Влияние физических нагрузок на организм человека / А.М. Мальцев, Е.В. Егорычева, И.В. Чернышева // Человек, общество и культура в XXI веке : сб. науч. трудов. – Белгород, 2017. – C. 134–137.

Автор статьи : Оленин Антон Иванович

педагог доп.образования ФГБОУ "МДЦ "Артек"