Найти тему
Games & Movies

ОЖИДАНИЕ VS РЕАЛЬНОСТЬ: ИГРОВЫЕ ВСЕЛЕННЫЕ

И снова здравствуйте, мои дорогие читатели и читательницы! Как я и обещала, стараюсь выпускать хотя бы по одной статье в месяц, но всё зависит от вдохновения, потому вполне могут выйти и две, и три статьи в апреле. Но это неточно.

Буквально на днях я сидела, занималась алмазной мозаикой, а на фоне, в качестве своеобразного подкаста, включила видео об игровых вселенных - ну есть у меня такая страсть, погружаться в лор игр, которые я проходила или прохожу на данный момент. И несколько подобных видео, - которые вообще-то не подкаст, но я под них занимаюсь творчеством, а не смотрю видеоряд, - затрагивали довольно известные и обширные игровые серии. Именно прослушивание таких видео послужили моим вдохновением для сегодняшней статьи.
Теперь коснёмся самой темы статьи. Как вы можете предположить, исходя из названия, я попытаюсь сравнить свои собственные ожидания и реальность от различных игр из различных игро-вселенных. Но нет, тут вы можете ошибиться, и довольно сильно. Сегодня я хочу попытаться проанализировать ту не очень хорошую тенденцию, которая имеет место быть в игровой индустрии. Проблему ожидания публики, создателей игр - и реальность, с которой они сталкиваются по итогу. И да, мы рассмотрим несколько игровых вселенных, отметим в ней ряд плюсов и минусов, а также попытаемся ответить на вопрос, что же могло пойти не так и пошло ли.

Важное уточнение номер один. В данной статье представлено только моё мнение, сформированное на субъективизме, собственном игровом опыте и попытках в анализ. Я не претендую на титул истины в последней инстанции, не желаю страстно всеобъемлющего согласия моей аудитории с данной точкой зрения. Просто держите в уме, что всё написанное тут - это мои размышления. Если вы согласны, то это хорошо, значит, я не одна так думаю. Если же не согласны - ну что ж, имеете право, но мне бы всё же хотелось ознакомиться с аргументами против.
Важное уточнение номер два: СПОЙЛЕРЫ!!!
Важное уточнение номер три: это не рейтинг, если что.

Ну что, поехали?

Геймер за "работой" (Картинка с просторов Интернета)
Геймер за "работой" (Картинка с просторов Интернета)

Итак, игровая вселенная. Человек не посвящённый (всё же есть среди нашего общества так называемые ретрограды, которые не особо разбираются в современной терминологии) наверняка задастся вопросом, а что же это за зверь такой, и с чем его кушать. Так вот, милые мои, я поясню, хотя многие из вас и так это уже знают. Игровая вселенная - это мир, в рамках которого происходят события игры. Это может быть и привычная нам Земля, и другие планеты в далёком космосе, и зачарованные, волшебные миры - всё зависит от фантазии авторов игры, а она, уж поверьте мне, довольно безграничная. Игровая вселенная во многом схожа с кино-вселенными: создатели пытаются, и иногда вполне успешно, создавать там уникальную историю, какие-то свои правила проживания в данном мире, условности, да даже истории персонажей прописывают. Труд это невероятно большой, сложный, но и интересный. И да, книжные вселенные тоже всем вышеперечисленным отличаются. Собственно, создание кино- и игровых вселенных началось, прежде всего, с них, потому что авторы многих произведений (даже классической литературы) создавали свои, уникальные миры. Хотите пример? Ловите явный - Джон Рональд Руэл Толкиен и его Средиземье. Английский писатель проделал грандиозную работу, создав своему миру уникальный язык, историю, мифологию, проработав практически всех своих персонажей, даже второстепенных и третьестепенных. Именно поэтому Толкиен для других писателей, даже тех, кто не работает в жанре фэнтези, - эталон, и шаблон его произведений, то, как они строятся, берут за основу своих работ. То же самое и Анджей Сапковский, подаривший нам "Ведьмака", и менее известный Андрей Белянин, который пишет много и имеет целый набор различных миров-вселенных, со своими особенностями и проблемами. Свою уникальную вселенную, пусть и с налётом славянской (белорусской) мифологии создала одна из моих любимых писательниц, Ольга Громыко. И, справедливости ради, она является создателем не одной вселенной. Многих авторов можно отнести в такую категорию, к создателям вселенных - потому что именно это они и делают.

Так что же игроделы? А игроделы делают то же самое, по сути. Только если автор книг создаёт свою вселенную на бумаге, и читатель погружается в неё посредством прочтения, лишь с помощью своего воображения в голове рисуя картинки масштабных баталий, то игро-авторы создают ещё и визуальную картинку. Когда шикарную, когда не очень. Но все они стараются за основу брать некий сюжет, какую-то фабулу с наличием обязательного конфликта. Игрок, погружаясь в данный конфликт, начинает раскручивать клубок повествования и приходит к закономерному итогу - концовке. А уж какое послевкусие оставит игра - дело уже субъективное, правда?

И в нашей игровой индустрии создано великое множество вселенных, общее количество игр в которых может исчисляться десятками. Вот только иногда происходит не очень хорошая тенденция - так называемое медленное угасание серии, которое потом может привести к окончательному завершению истории конкретной вселенной, и последующее невозвращение к ней игроделами (иногда и игроками). Так вот, повторюсь - я хочу попытаться понять, почему ожидания не совпадают с реальностью и как с этим бороться. На примере некоторых вселенных, но вы должны понимать, что аналогичных примеров - великое множество. Просто я физически не могу охватить всю игровую индустрию. Но вы, дорогие мои читатели и читательницы, можете дополнить список, если захотите.

"Fallout"

Одна из самых узнаваемых фишек игровой вселенной про постапокалипсис - силовая броня (Картинка с просторов Интернета)
Одна из самых узнаваемых фишек игровой вселенной про постапокалипсис - силовая броня (Картинка с просторов Интернета)

Издатели: Interplay Entertainment, Bethesda Studios.
Разработчики: Black Isle Studios, Interplay Entertaimnent, Micro Forte Studios, Bethesda Studios, Obsidian Entertaimnent.
Количество игр: 9 полномасштабных проектов (4 основных, 5 спин-оффов-ответвлений), ряд дополнений (DLC) к основным играм.

Приступая к созданию игры, её авторы стараются определиться с жанром (что важнее всего) и с обстановкой, в которой происходит сюжет. В нашем первом случае жанром можно назвать Action/Rpg с элементами шутера. То есть, помимо беготни с оружием наперевес и уничтожением разнообразных противников, игрок и его альтер-эго в виде главного героя игры будет также взаимодействовать с окружающим миром, разговаривать с населяющими его людьми и нелюдями. По сути, Action/RPG- это, говоря простыми словами, ролевая игра. Со всеми отсюда вытекающими последствиями. В нормальной RPG-игре одно и то же задание (квест) можно решить несколькими способами, начиная от привычного "всех прибью, один останусь" и заканчивая синдромом кота Леопольда - то есть, все живут дружно, вокруг порхают бабочки и всё в том же духе.
Впрочем, в мире Fallout бабочки - это гигантские касадоры, и они очень больно кусаются, отравляя своим ядом бедного игрока.
В качестве основного антуража игровой вселенной выбран мир постапокалипсиса. США что-то там не поладили с Китаем и взаимно обкидали друг друга ядерными ракетами, не подумав о последствиях данного действия. В итоге весь мир оказался в руинах, будучи сражённым ядерной заразой, и только спустя десятилетия стал восстанавливаться из руин.
В серии игр Fallout мы в качестве главного героя бродим по развалинам США, причём называются они предпочтительно Пустошами. Тут вам и Столичная Пустошь (по итогам бомбёжки Вашингтона), и Мохавская, расположенная в Неваде, и развалины Бостона... То есть, география игр придерживается одной страны (США) и истории персонажей рассматриваются в рамках определённой пустоши. Визуально практически все из них различаются, учитывая жанровую принадлежность игры. Но различия эти не слишком сильные.

Ожидания.
Итак, прежде всего потыкаем палочкой ожидания от игр серии Fallout. В частности, начнём с ожиданий игроков, простых людей, как мы с вами. Как и предполагает жанр, у экшн-рпг должен быть сильный сюжет. Сами понимаете, квесты из разряда "пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что" - они только в сказках хороши. Игроку нужна мотивация, чтобы было интересно играть, чтобы его персонаж, его альтер-эго в игровом мире не было тупой картонкой. То есть, нам нужен классный сюжет в рамках постапокалиптики, некий конфликт, который будет разрастаться с каждым сюжетным шагом, и в итоге приведёт к концовке.
Помимо этого, важны также и технические составляющие игры. Технологии развиваются - и я правда не знаю, сколько раз писала это в своих статьях, посвящённых играм, но пишу каждый раз, - и развивается игровая индустрия. Те игры, которые лет -дцать нам казались верхом технического прогресса, в рамках нынешних технологий кажутся просто смешными и нелепыми. Именно поэтому каждая новая игра серии должна быть технически совершенней предшественника, а если ещё и делается на плюс-минус одном движке - то и исправлять ошибки, полученные в ходе разработки предыдущих игр. И да, к технологической составляющей я опционально отношу игровую механику, если что.
Ещё одно ожидание старых поклонников Fallout - то, чтобы создатели придерживались лора игровой вселенной. Чтобы не было логических несостыковок, провисания, чтобы не возникало вопросов "а почему, а зачем, а какого лешего". Опять же, лор придерживается рамок, но уже не жанра, а окружающей обстановки. Следовательно, мир у нас постапокалиптический, потому всё и должно с этим соотносится.

Что касается ожиданий создателей игры, то они прозаичны - прибыль. Всё в этом мире строится на получении прибыли. Не спорю, среди игроделов встречается довольно много идейных ребят, которые делают проекты ради проектов, а не ради долларов, евро и тугриков, но всё же они весьма радуются, когда получают за своё творение материально-финансовое вознаграждение. И чем больше денег, чем больше внимание игроков к разным студиям, - тем быстрее растёт их популярность, тем чаще произносится их имя, тем известнее логотип. Создатели игр из серии Fallout придерживались подобной стратегии - они хотели получить и прибыль, и стать популярными.

Реальность.
А что в итоге - спросите вы? И я отвечу - в итоге поклонники серии Fallout уже которую игру подряд получают не то, что они хотят.
Первые две игры - Fallout 1 и Fallout 2, - а также Fallout: New Vegas, - получились отменными проектами, в духе своего жанра и выбранной окружающей обстановки. Это были настоящие постапокалиптические миры, с развивающимися обществами, с цивилизацией, которая выжила и приспосабливается к миру, в котором вынуждена жить после падения бомб. Сюжет названных мною игр тоже не вызывает особого нарекания, хотя можно и побуквоедствовать, прикапываясь к ряду логических несостыковок. Но всё это частности, детали, которые большая часть игроков и поклонников серии не замечает, трепетно обожая данные проекты. Да что уж тут говорить, я сама люблю Нью Вегас, потому что он интересный, он захватывающий, он проработанный по большей части. Однако...
Однако после того, как Black Isle Studios и Interplay Entertainment продали права на Fallout той же Bethesda Studios - случилось это в силу тех же финансовых причин, то бишь банкротства, - фанаты серии стали ждать, что же представит мать-создательница The Elder Scrolls в рамках постапокалипсиса. И свет увидела Fallout 3 - та самая игра из серии, с которой я впервые познакомилась. И да, она запала мне в душу, несмотря на довольно серьёзные проблемы. Парадоксально, но факт.
Так вот, фанаты серии ожидали немного другого - на фоне интересных и крутых первых двух частей третья должна была быть не менее крутой и интересной. Однако, как шутят некоторые геймеры, мы в итоге получили тот же The Elder Scrolls, только на пустошах. Похожая механика, практически тот же самый игровой движок. Сюжет, ранее не дававший чёткого понятия хорошего и плохого в первых частях, а предоставляющий игроку выбор (в том числе и тяжёлый моральный), в третьей части приобрёл некую детскую наивность. Вот тут вам плохиши Анклав, вот тут добряки из Братства Стали. Главный герой (или героиня, как у меня) ищет папу и исследует попутно скудноватую Столичную Пустошь, в итоге становясь жертвой плохиша Анклава. Да, моральный выбор остался - можно не включить Очиститель вовсе, послать сопартийца туда же, отравить Очиститель Вирусом, и это отразится на концовке. Вот только в сравнении с первыми двумя частями и с последующим Нью Вегасом - это, извините, нифига не моральный выбор. Вернее, его суррогат. Он как бы есть, но его как бы нет.

И ещё одна забавная вещь, моё личное наблюдение - моральный выбор в дополнении про город Питт куда сложнее, чем в основной сюжетке. Я минут 10 сидела с игрой на паузе, пытаясь решить, как мне поступить и стоит ли всех рейдеров крошить в фарш, либо пойти по пути наименьшего сопротивления. Да и вообще, в побочных квестах иногда сделать выбор очень сложно, чего, опять же, не наблюдается в основном сюжете. Вот как так, Беседка?

Впрочем, спустя 7 лет после выхода не самой лучшей третьей части и спустя 5 лет после крутого Нью Вегаса, вышла 4 часть. И вот тут ожидания игроков, особенно после Мохаве и её проработанности, "оправдались" очень знатно. Потому что то, что в итоге получилось в 2015 году, назвать истинным Фоллаутом крайне сложно. Игровая механика, конечно, подтянулась, но куда ж Беседка без багов, мои родные... Вообще у поклонников серии довольно много претензий к четвёртой части, и ряд из них вполне оправданный. Я выскажу свои претензии, чтобы вы имели представление, что почувствовал обычный игрок в моём лице.
Во-первых, сюжет. Лично для меня в экшн-рпг этот фактор является обязательным. Люблю классные сюжеты, потому что их проходить интересно. А если они ещё и запутанные, то тут есть где развернуться внутреннему Шерлоку Холмсу, господа. И если наивно-детский сюжет третьей части пусть таковым и был, он мне понравился. Я была покорена сюжетом Нью Вегаса. В четвёртой части сюжет хромал. Знатно. На обе ноги. Игра, которая была известна своей вариативностью, сложным выбором фракций, подходом к концовкам, проработанными npc-персонажами (неиграбельными) и сопартийцами, своим довольно большим миром, вдруг оказалась довольно линейной. Ни одна из представленных фракций не запала лично мне в душу - ни Братство Стали с их стремлением забрать в свои лапки все технологии, ни Подземка с их странным желанием спасти синтов, но при этом наклепать из них других личностей посредством стирания памяти. Ни Институт, в чьих руках реально были сосредоточены передовые технологии, но их мотивация хромала на обе ноги, как и сюжет в целом. Ни уж тем более Минитмены. Братство Стали было в третьей части слишком идеальным и помогающим всем, а Анклав представлял собой шаблонно плохую организацию, но они были более-менее продуманы, в отличие от фракций четвёртой игры. И да, иногда дополнительные квесты могут попытаться спасти игру. В этом случае не вышло. Не помогло. Из всех дополнений лично мне в душу запало всего одно, и то, про Фар-Харбор. Всё в Fallout 4 пропитано линейностью, и именно в рамках самого жанра лично для меня просто хоронит игру на корню и отбивает желание перепроходить ещё и ещё.
Впрочем, справедливости ради, я не могу не отметить ряд положительных качеств игры - например, более ярких красок в сравнении с Fallout 3. Боевая механика стала чуточку лучше. Ненамного, но теперь бегать со снайперской винтовкой стало куда интереснее (как не было в Fallout 3 и стало в Fallout New Vegas). И да, я не оценила такое нововведение Беседки как строительство поселений. Оно реально выбивается из общего повествования.
Ну и тут, думаю, мне не нужно заикаться о таких спин-оффах как Fallout 76 и Fallout Shelter, которые не ругал только ленивый. Там ситуация куда страшнее, если честно.

Краткий вывод:
Так что можно было бы сделать, чтобы не получить такую дикую волну хейта, как получила Беседка при выпуске 3 и 4 частей, а также спин-оффов и дополнений? Ответ прост: держаться в рамках изначального лора, в рамках окружающего мира и привносить во всё это некоторые нововведения, которые не будут чужеродными, а органично вплетутся в общую канву. Как это сделали Обсидиан при создании Нью Вегаса. Ведь эта игра не существует вне вселенной Fallout, она органично в него вплетена - тут вам есть НКР, с которыми игроки уже знакомы более-менее. Тут есть Волт-Тек с их страшными экспериментами, из-за чего убежища исследовать намного интереснее, чем в третьей и четвёртой частях. У нас есть вариативность персонажей, с разными характеристиками и у многих из них есть классные квесты. А также особенности, которые необходимо учитывать при прохождении - например, одного из напарников, Буна, ну никак нельзя брать на территорию Легиона Цезаря, потому что у него с ними знатные проблемы.
Каковы шансы, что через какое-то время игроки и поклонники серии получат качественный продукт в рамках любимой вселенной? Честно говоря, я не знаю, родные мои. Понимаете, Fallout для Беседки - дойная корова, франшиза, которая приносит им прибыль. И они будут пытаться доить до последнего, пока логика вселенной не будет разрушена напрочь.
Будем ли мы меньше любить серию Fallout? Ну, до определённой игры будем любить, а потом - нет.

Resident Evil.

Леон Кеннеди и Клэр Редфилд - их узнают все поклонники Resident Evil (Картинка с просторов Интернета)
Леон Кеннеди и Клэр Редфилд - их узнают все поклонники Resident Evil (Картинка с просторов Интернета)

Издатель: Capcom.
Разработчик: Capcom.
Количество игр: 14 основных, 19 прочих игр в рамках вселенной.

Вторым жанром, который в рамках игровой индустрии можно назвать одним из самых окупаемых - это survival horror, или, проще говоря, выживалки в зомби-апокалипсисе.
Capcom, японская компания, которая ранее была известна как производитель и дистрибьютор электронных игровых машин (они же игровые автоматы), создала довольно много игровых вселенных, которые известны по всему миру - например, те же Devil May Cry, Street Fighter и прочие. Resident Evil как игровая серия была основана в рамках зомби-хоррора с элементами выживания. Нам давался персонаж, за которого мы и проходили игру до самого конца. На выбор, кстати - например, в первой игре мы бегали или за Криса Редфилда, или за Джилл Валентайн, во второй в наши загребущие лапки попадалась Клэр Редфилд, сестричка Криса, либо Леон Кеннеди. Когда мы проходили сюжетку за одного персонажа, то могли пройти за второго, таким образом выстраивая для себя вполне органичную и логичную историю, представленную сюжетом.
Что касается географии, затрагиваемой игровой вселенной, то начинается всё в США, в лесу около города Ракун-Сити (куда мы потом обязательно с зомбарями наперегонки заявимся во второй части), а потом, с каждой игрой затрагиваются и прочие места. Причём в международном формате - например, в шестом Резиденте мы погуляли по американскому городу Толл- Оукс, посетили выдуманную страну Эдонию, по лору игры расположенную в Восточной Европе, и залетели в Китай... В пятой части исколесили часть Африки. В четвёртой Леон навёл шороху в испанской деревушке. То есть, в отличие от предыдущей игро-вселенной, которую рассматривали чуть ранее, место действия в игре ограничено только фантазией её создателей.

Небольшая фабула - одна нехорошая корпорация Umbrella решила посвятить свои человеческие и технологические ресурсы изучению и разработке вирусов различной направленности. Впрочем, все они приводят к закономерному итогу - утечке и последующему заражению населения тех мест, где расположена лаборатория. Обычные вроде бы люди (Крис и Джил из спецподразделения, Клэр вообще брата ищет, Леон во второй игре коп-новичок и так далее) вынуждены не просто бороться за свою жизнь и отстреливать зомбарей, но и разбираться в причинах заражения. Именно поэтому, после своих начальных приключений, тот же Леон аж с президентом США подружился и работал на спецслужбы, а Крис и Джилл встали у истоков создания организации, которая посвятила свою жизнь борьбе с биологической угрозой.

Ожидание.
Так как у нас, опять же, основную роль играет жанр игры, то ожидания игроков придерживаются этих рамок.
Сам по себе survival horror - это линейное прохождение с ограниченным количеством патронов и оружия, с постоянным просчитыванием своего продвижения, какое оружие нужно использовать и где. У меня лично возникла ассоциация с шахматами - там же ходы рассчитаны и направлены на победу. Разве что только в этой "шахматной" игре в случае неудачи тебе откусят голову.
Именно поэтому фанаты от каждой игры серии Resident Evil ожидают именно выживания в рамках зомби-апокалипсиса. Поначалу всё так и было. Многим игрокам полюбилась шикарная первая часть (которая в той же Японии известна больше как Biohazard, кстати), они были покорены второй, в которой были уже новые персонажи, но не выбивающиеся из общей канвы сюжета. Многим понравилась и третья часть, где мы играли, по большей части, за полюбившуюся многим Джилл Валентайн и немного за Карлоса Оливьеру. Фанатов у серии прибавилось после выпуска Resident Evil 4 - которая тоже была хороша, и довольно сильно поменяла игровую механику, но в лучшую сторону.
Потому после 4 шикарных проектов и ряда вполне интересных спин-оффов (по-моему, они были, но вы, если что, поправьте) ожидания к пятой игре были немаленькие. Она не должна была ударить в грязь лицом ни в плане сюжета, ни в плане игровой механики, ни в рамках жанра игры. Я сейчас не буду обсуждать то, что было получено в итоге - в конце концов, это можно сделать и ниже, - просто обозначу следующее. Ожидания и к последующей 6 игре также были большими, так как многие игроки надеялись на исправление так называемых ошибок пятого Резидента. То же и к седьмой, и даже к восьмой части. Опять же, рамки жанра, сюжет, проработанность, стремление придерживаться лора вселенной, развитие технологий и игровой механики - по сути, эти элементы ожидания игроков одинаковы для всех игр.

Создатели игровой вселенной, как и водится, стремились к прибыли, но также и к развитию игровой вселенной. Потому лор они также повышают за счёт выпуска анимационных фильмов, комиксов, таким образом развивая персонажей. В этом плане они поступают куда лучше Беседки, о которой мы уже говорили выше и которую ругали.

Реальность.
А что по реальной ситуации после выражения ожиданий? Именно тут я и затрону результаты выпуска 5 основной игры. Её действие забрасывает нас в Африку, где мы играем за Криса Редфилда, весьма покрупневшего в плане мускулатуры в сравнении с предыдущими частями, с условием помощи от напарницы Шевы Аломар. И если первые 4 проекта всё же были survival-horror и выглядели как он, то эта часть уже больше напоминала обычную бегалку-стрелялку. Сложно предполагать выживание, когда твой персонаж носится по африканской деревне как мини-танк и сносит всех врагов, да потом с камнем дерётся (стало мемом в рамках фандома). К тому же, с патронами и оружием в этой части было уже намного легче, что, опять же, лишало игру налёта выживаемости в рамках зомби-покусительства на мягкие части вашего тела.
Аналогична история и с 6 частью. Несмотря на то, что эта игра попала в число моих любимиц, я сама не могу не отметить тот факт, что это что угодно, но не survival-horror. Опять же, мы бегаем по локациям к намеченной цели, сносим всех врагов и добиваемся справедливости. Один из играбельных персонажей - Крис. Всё ещё качок, но уже словивший в процессе амнезию, ПТСР и едва не съехавший на стакан с бутылкой.
Что касается 7 и 8 частей серии, то тут, после той критики, которую игроки выразили в адрес предыдущих проектов (не только основных, если что), Capcom решили вернуться к истокам. И да, они поменяли главное действующее лицо. Теперь это не опытные Крис-Леон-Клэр-Джилл, а обычный парень Итан, который пытается найти свою любимую женщину Мию и попадает в переплёт. Бродя им от первого лица в рамках игры, мы снова ВЫЖИВАЕМ. Экономим патроны, крафтим оружие, патроны и прочие предметы. Некоторые персонажи в игре нагоняют на нас дикого страха, что игрокам даёт очередную возможность как бы пережить то, что переживает Итан.
8 часть стала неплохим продолжением седьмой - снова играли, кстати, за Итана, но и за Криса удалось побегать. И снова это было именно выживание. То есть, если ряд предпоследних игр серии выбивался из жанровых рамок, то 7 и 8 часть - уже самое натуральное выживание, эссенция survival-horror. Потому ожидания поклонников серии, можно сказать, оправдались.

Ну и как мне не вспомнить про ремастеры первых трёх игр? Первый ремастер переносил не самую графически совершенную Biohazard-ака-Resident Evil 1 в более современные технологии. Был поправлен сюжет, вставлены некоторые вырезанные ранее элементы. Да, она не была идеальной, и также имела ряд багов в самой механике. Однако есть и такие игроки (в том числе фанаты), кто хочет обратиться к истокам серии, но не гонять за пиксельного Криса, а увидеть что-то более приятное глазу.
Второй ремастер - это ремастер Resident Evil 2. Совершенная графика, игровая механика, позаимствованная из успешной седьмой части, полная перерисовка локаций, персонажей, одарение настырного Тирана внешностью Дольфа Лундгрена - вы сами понимаете, что не стать успешной игра не могла. Она и стала, потому фанаты стали ждать ремастер третьей части. Он также случился, но вот эти самые ожидания чуть-чуть не оправдал. Опять же, графика шикарна, перерисовка Джилл шикарна, но в оригинальной игре были локации, которые оказались вырезаны в ремастере. И олдфаги этого не оценили. Да, ремастер тоже стал успешен, однако оставил горький осадочек.

Краткий вывод:
Что ни говори, а Capcom могут и умеют учиться на собственных ошибках. Они мониторят настроение фандома, улавливая малейшие волнения. Впрочем, с накатанной дорожки съезжают не всегда, что и доказывают нам не самые жанровые 5 и 6 части. Однако когда успешность серии летит под откос именно потому, что боссы не захотели возвращаться к истокам - тут тяжеловато не принимать меры. Чем компания и занялась. Они разработали крайне интересную 7 часть, продолжили это направление в 8.
Вообще, к чести Capcom, они стараются придерживаться лора своей вселенной, не представляя публике противоречащую друг другу информацию. Истории персонажей вполне органично вплетают в общую канву. И умеют делать сюжетные повороты, хотя некоторые из них так-то читаются между строк.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines.

Вампиры среди нас - так утверждает одна из лучших игр вампирской тематики Vampire: The masquerade  - Bloodlines (Картинка с просторов Интернета)
Вампиры среди нас - так утверждает одна из лучших игр вампирской тематики Vampire: The masquerade - Bloodlines (Картинка с просторов Интернета)

Разработчик: Troika Games.
Издатель: Activision.
Количество игр: пока что 1.

И снова перед нами игра в жанре Action/RPG. Как я уже говорила, тут, помимо боевой системы, есть система прокачки навыков (перков) персонажа и общение с npc, в том числе по сюжету. Только уже не на пустошах, а на тёмных улочках Лос-Анджелеса.
Поиграть нам дают за вампира, который опционально принадлежит к одному из 7 кланов. Поначалу мы выступаем в роли мальчика (девочки) на побегушках, выполняя различные поручения местного лидера вампирского сообщества. По ходу сюжета знакомимся с прочими коалициями - Анархами и Шабашом, - а в конце выбираем ту сторону, которая нам нравится больше.
Вообще данная игра основана на настольной ролевой игре с практически одноимённым названием (за вычетом слова bloodlines) и выпускаемой White Wolf Publishing. Данная вселенная называется "Мир Тьмы", охватывает общество вампиров, оборотней и прочих сверхъестественных личностей. Создатели настолки, кстати, весьма органично вплели в общий сеттинг мифологию различных народов, создали крайне интересный и сложный лор, которого и придерживается игра.

Ожидания.
Итак, по поводу ожиданий. Как я уже дважды говорила выше, в таком жанре как экшн-рпг важен сюжет. Такой сюжет, который будет интересен игроку, который будет связан с лором игры, если он уже создан, и развиваться последовательно, без глупых скачков. У авторов игры была основа, от которой они должны были изящно танцевать. И да, основная часть аудитории данной игры - это поклонники настольной игры. Уж очень они хотели поиграть в визуальную вариацию любимого сеттинга. Попробовать что-то новое.
Это было начало 2000-х годов, потому о масштабном развитии игровых технологий не шло и речи, однако к данной игре всё же были предъявлены определённые требования. Сами понимаете, в то время уже не должно было быть пиксельных моделек, а игровые механики требовали проработанности и новизны. Опять же, игровую механику Bloodlines нужно было увязать с лором Мира Тьмы.
В общем, ожидания к игре были, и не то, чтобы немаленькие - скорее, они были адекватными.

Опять же, мы не будем молчать о том, что разработчики и издатель хотели получить прибыль. Они хотели. Но в планах было ещё и создание игровой вселенной, которая могла бы поконкурировать с более популярными коллегами.

Реальность.
Плач фаната настольной игры и выпущенной игры Bloodlines был слышен очень далеко. Потому что Тройку Геймс подгоняли как только могли, не позволив тщательно разработать проект так, чтобы на суд игрока был выпущен не сырой продукт, а настоящий шедевр. Этого не произошло. Игра была полна багов, возникали проблемы с локализациями, целыми кусками вырезался контент, лишь бы влезть в рамки, поставленные издателем. Игроки, которые начинали играть в Bloodlines, плевались от графики, от тех же багов, от не самой идеальной игровой механики - но были покорены сюжетом. Кстати, хочу отметить, что данная игра была выпущена на движке Source от пресловутых Valve, которые в том же году выпустили на том же самом движке Half-Life 2! И она была куда более совершенна, нежели Bloodlines, что и понятно, так как Valve никто не гнал так, как гнали Тройку.
Факт остаётся фактом - игра не стала шедевром, не получила особых привилегий, можно сказать, провалилась. Следовательно, и Тройка Геймс были упразднены в 2005 году.
Это спустя годы и благодаря людям-мододелам игра стала более приятной и оптимальной. Вернули большую часть вырезанного контента, подкрутили графику, игровую механику, спасли проект от большинства багов. Люди поработали над локализациями, сделав их куда приятнее и придерживаясь смысла оригинала.

Лично я называю подобную ситуацию, когда игра (или фильм) становится популярным и признаётся шедевром спустя годы, синдромом Джонни Мнемоника. Это был одноимённый фильм с Киану Ривзом, снятый до "Матрицы", но плюс-минус в том же жанре - кибер-панк. В год своего выпуска он был оценён невероятно плохо, провалился в прокате. Но после того, как творение Вачовски стало классикой и приобрело безграничную популярность, ценители жанра обратили внимание и на "Джонни Мнемоника", теперь оценивая его по достоинству и называя весьма неплохим образчиком. Намёк улавливаете? В 2004 наша "жертва" вампирского происхождения провалилась как игра. Спустя годы она уже признана одной из лучших игр жанра экшн-рпг. Иначе почему игроделы не бросают проект на полпути и разрабатывают 2 часть? С ней, правда, уже другая история, потому что её выпуск уже несколько раз переносился. Просто новые разработчики и издатель прекрасно помнят то, что произошло раньше, с первой частью.

Что касается ожиданий сюжета... Тут всё практически идеально. Сюжет проходить интересно, дополнительные квесты не подкачали тоже. Более того, одно и то же задание, с учётом развития определённых навыков можно пройти бескровно, т.е. никого не убив или не став причиной смерти. Вариативность в лучшем её проявлении, правда?
Система прокачки персонажа тоже довольно интересная. Ты реально сидишь и думаешь, лучше вкачать навык взлома компьютеров или харизму, огнестрельное или холодное оружие. А может, ну это всё и развивать магические навыки?
Выбор клана вампиров, к которому принадлежит персонаж, накладывает определённые ограничения или особенности. Например, Носферату не могут ходить открыто по улицам, потому что они, мягко говоря, уродцы. А аристократичные Вентру не могут пить кровь из крыс и бомжей, потому что их стошнит. Единственное, что могло бы подпортить игрока, который любит редакторы персонажей - это залоченность внешности. Вы можете выбрать только клан и пол своего персонажа, но не его внешность. Можете найти костюмы, вот только причёска и лицо останутся теми же, что и с самого начала. Так как я люблю редакторы персонажей, лично мне такая залоченность может показаться слегка напрягающей. Но блин, тут такой сюжет, что становится плевать на то, что я не могу сменить причесон своей Малкавианке.

Краткий вывод:
К моему сожалению, такой шикарный проект как Vampires: The Masquerade - Bloodlines провалился. У него было всё, чтобы стать культовой игрой (какой он стал впоследствии) - всё, кроме времени. И это сыграло плохую шутку. Игра реально была выпущена сырой, недоделанной, отбившей желание игроков в неё, собственно, играть. Хотя она этого стоила тогда, стоит и сейчас.
Именно поэтому Hardsuit Labs как разработчик второй части, а Paradox Interactive как издатель стараются не совершать похожей ошибки. Именно поэтому выпуск второй части постоянно откладывается. Именно поэтому они шлифуют всё до того состояния, которое сочтут идеальным. Насколько это ожидание будет оправдано - покажет время. И мы сравним первую и вторую игры, найдём достоинства и недостатки, поймём, был ли оправдан риск разработки игры в сеттинге, который однажды уже провалился. Или фанаты не зря ждут?

Tomb Raider.

Перезапуск культовой серии игр про расхитительницу гробниц Лару Крофт не снискал особой любви у олдфагов (Картинка с просторов Интернета)
Перезапуск культовой серии игр про расхитительницу гробниц Лару Крофт не снискал особой любви у олдфагов (Картинка с просторов Интернета)

Разработчики: Eidos Montreal, Core Design, Crystal Dynamics.
Издатель: Eidos Interactive, Square Enix.
Количество игр: 12 основных игр, 15 прочих игр.

Однако не брутальным и мускулистым персонажем едины игровые миры. Некоторые предпочитают отыгрывать за хрупкую женщину, которая может остановить на скаку коня и войти в горящую избу. Тьфу, в рамках рассматриваемой нами игро-вселенной - в горящую гробницу и найти там артефакт.
Проще говоря, игроделы создали как-то один из самых сексуальных персонажей в индустрии - Лару Крофт. Маечка, которая обтягивает весьма внушительный бюст, короткие шортики, которые не скрывают вид на длинные и сильные ножки - мечта пубертатного школьника, не правда ли? А ведь эта дама не только красива, но и умна, иначе она не смогла бы заниматься археологией и держать в своей голове всю нужную информацию.
В 2013 году Crystal Dynamics, Eidos Montreal и Square Enix предприняли попытку возродить серию, в которой, казалось бы, рассказано уже всё, что можно. И на свет вышла игра "Tomb Raider", которая переосмысливала историю легендарной Лары Крофт с самого её начала. Мы получили другую героиню, с более реалистичной фигурой, неплохой историей до начала игры и развитием на протяжении целых трёх частей.

Ожидания.
Перезапуск такой вполне легендарной серии как "Tomb Raider" не мог обойтись без нескольких специфичных ожиданий. Во-первых, внешность главной героини. Олдфаги привыкли к одной Ларе - сексуальной, в довольно открытой одежде, опасной противнице для своих врагов. Также ожидались интересные события по ходу сюжета, исследование различных гробниц и поиск разнообразных артефактов. Игровая механика должна была быть удобной - это касается именно перезапуска, потому что вы сами понимаете, технологии не стояли на месте и постоянно развивались. То есть, новая Лара Крофт должна была стать совершенной игрой - такой, которая бы понравилась старым фанатам серии, уже довольно повзрослевшим, и привлекла бы новеньких.
Если же рассматривать ожидания от игр изначальной серии, то их можно было бы описать следующей фразой: требовалось что-то новенькое, но не надоевшее. Никому не хочется шастать по однотипным локациям и исследовать однотипные гробницы, правда? Нужны были интересные и сложные загадки. И Лара должна была быть Ларой, то есть, не выходить за рамки лора.
Что оригинальная серия, что перезапуск принадлежат к жанру action-adventure. То есть, это перестрелки, стелс (по возможности) и более-менее линейное (коридорное) прохождение. А раз это приключения, то они должны быть динамичными. Как динамична та же серия про Натана Дрейка ("Uncharted").

Реальность.
Знаете ли вы, почему создатели серии про Лару Крофт решились на перезапуск? Ответ прост: потому что на тот момент они посчитали, что история оригинальной попросту рассказана полностью. Превращать её в игровую Санта-Барбару, в каждой игре отправляя её в новую локацию и принуждая искать очередной артефакт, никто не собирался. На тот момент Лара в шортиках и маечке с пистолетами наперевес прожила насыщенную и интересную жизнь. О ней было рассказано почти всё. И иногда, чтобы дать серии новое дыхание, её создатели применяют метод перезапуска - рассказывая историю по-новому либо пересматривая её полностью.
Частично они именно так и поступили с Ларой 2013 года - показав нам совершенно другую героиню. Теперь она была не такая фигуристая, рефлексировала по поводу убийств, совершённых ею же ради собственного выживания, по поводу потерь среди своих близких и друзей. По сути, это была та же самая Лара, которая разбиралась в археологии, истории и мифологии, просто выглядела чуть иначе и биография её отличалась от той, что была рассказана в оригинальной серии игр.
Впрочем, новый взгляд на серию не пришёлся по душе тем же самым олдфагам. Они вдоль и поперёк раскритиковали новую героиню. И, простите, размер груди у неё не тот, и костюмчик такой себе, и какая-то она совсем не Лара, но просто левая девчуля, носящая то же самое имя и любящая те же самые науки. Да и к сюжету возникли вопросы.

Тем не менее, перезапуск придерживался рамок жанра и не допускал провисаний в динамичности игры. Я прошла все три игры полностью, кстати, и могу честно заявить - у меня редко когда были моменты спокойствия и затишья. Да, можно было бы побродить по вполне спокойным локациям, но если ты брал там какие-то задания и шёл их выполнять - из кустов вполне могла выскочить какая-нибудь зверюга и тяпнуть за пятую точку.
Что касается оригинальной серии, то реальность у них была следующая. Несмотря на то, что фанаты опционально ожидали чего-то нового, все игры строились практически по одной схеме - есть Лара, которой нужно найти артефакт и не дать захватить его другим. Попутно она узнаёт что-то новое, приобретает новых друзей или теряет старых. Как по мне, к последней игре оригинальной серии подобная схема могла набить оскомину, и создатели игр стали это понимать, потому решено было сделать перезапуск.
Игровая механика оказалась не такой, к какой привыкли фанаты серии. Старая и новая Лары Крофт управлялись по-разному, у новой был чуть изменённый набор оружия (она не стреляла с двух пистолетов, кстати). В первой игре перезапуска привыкнуть к подобной механике было нелегко - говорю по собственному опыту. Но уже во второй и в третьей части мне стало легче, и я даже начала стелсить, чего в играх в принципе почти никогда не делаю - не получается, уж извините. Но фанаты серии... они ожидали большего. Намного большего. А получили вот это.

Краткий вывод:
Но так ли плоха серия игр из перезапуска и так ли скучны и однообразны игры оригинальной серии? Нет в обоих случаях. Перезапуск - это попытка пересмотреть оригинальную историю, сделать её чем-то новым, привлечь новых фанатов и не растерять старых. Попытка эта не так уж плоха, потому что ведь новая история может исправить ошибки старой, заполнить пустые места, устранить провисания в лоре игро-вселенной. Как по мне, так перезапуск игр про Лару Крофт попытался устранить всё это - и вполне успешно. Но не идеально, потому что некоторые события по истории игры вызывали у меня либо фейспалм, либо закономерные вопросы.
Оригинальная серия придерживалась рамок жанра - она была построена на приключениях и на динамике, потому и общая схема была довольно однотипной. Но даже однотипная схема может стать интересной. И игры про Лару Крофт оригинальной версии это доказывают.

Devil May Cry.

Ви, Неро и Данте - основные играбельные персонажи пятой части про Плачущего Демона (Картинка с просторов Интернета)
Ви, Неро и Данте - основные играбельные персонажи пятой части про Плачущего Демона (Картинка с просторов Интернета)

Разработчик: Capcom, Ninja Theory (перезапуск).
Издатель: Capcom.
Количество игр: 6 (5 из основной серии, 1 из перезапуска).

Что-что, а создавать культовые и красочные игровые серии японцы умеют. Особенно Capcom, уже знакомые нам по зомби-выживашке Resident Evil. Однако тут жанр уже другой - слэшер и экшн в одном флаконе.
У нас есть белобрысый Данте, наполовину демон, наполовину человек (в перезапуске вторая половинка, помимо демонической, будет ангельская), который посвятил свою жизнь истреблению разного демонического отродья. Он использует способности, подаренные ему демоническим происхождением, во благо. У него также есть брат-близнец Вёрджил-Вергилий, который хочет власти и силы, являясь противоположностью более человечному братцу. Опционально имеется ещё и Неро, чей процент демонической крови довольно мал, но всё равно пробивается и дарует ему весьма специфичные способности. И всё это представлено как слэшер, т.е. мы избиваем различного рода демоняк и продвигаемся по сюжету.

Ожидания.
Для тех, кто может не знать, что это за зверь такой, слэшер, поясняю. У нас есть герой, который сражается против кучи противников. Есть система рейтингов - т.е., чем успешнее мы этих врагов раскидываем, тем выше наш рейтинг. Фанаты подобного жанра знают тысячу и одну комбинацию клавиш, которая позволяет им взобраться на верх рейтинга. И да, в слэшеры лучше играть не с помощью клавиатуры, а с помощью геймпада.
Так как с Данте мы знакомимся в рамках мира, где есть демоны, то тут ожидания к создателям игры соответствующие. Они обязаны предоставить игроку разномастную адскую шушеру, которую будет приятно уничтожать мечом и пистолетами. Плюс они не должны повторяться,
Такому жанру как слэшер не столь важен сюжет, однако совсем без него ну никак нельзя. И потому сюжет должен быть интересным, но, опять же, в рамках лора.
И, что самое главное, - персонаж. Главный герой должен быть запонимающимся, не картонным, в меру мощным, но таким, которого было бы интересно развивать.

Capcom, помимо прибыли, также хотели создать уникальную игро-вселенную, которая могла бы стать идеальным образчиком жанра слэшер.

Реальность.
Прежде всего, хочу отметить кое-что важное. Сама по себе серия "Devil May Cry" появилась на свет благодаря тогдашним разработкам "Resident Evil". Ряд интересных находок и вариантов историй, которые должны были бы появиться в игровой "Обители зла", но были отвергнуты, подверглись переработке и вылились в совершенно оригинальную игро-вселенную. Со своими плюсами и минусами, конечно.
Персонаж Данте из оригинальной пенталогии - харизматичный, саркастичный, притягательный. То, как он разговаривает, двигается, как шутит даже во время вполне серьёзных боёв - всё это очень полюбилось фанатам. В противовес ему был представлен серьёзный и холодный брат Вергилий - он очень мало шутил, всё время говорил про силу и мотивацию. Неро, появившийся в 4 и 5 частях, - натуральный подросток, с перепадами настроения, с проблемами в семье и прочими "радостями". Призванный чуток перетянуть на себя внимание с Данте, он оказался вполне органичным персонажем. И нет, он не Марти-Сью, если что. Он силён, но не настолько, чтобы окончательно победить Данте или Вергилия.
Уникальными получились героини, пусть и второстепенные - Нико из 5 части, Триш и Леди, знакомые нам по предыдущим играм. На них было приятно смотреть, и они стали запоминающимися.

Проблема некоторых проектов из пенталогии была в сюжете. Я не уверена точно, действительно ли сам жанр предполагает минимальное наличие сюжета, или тут была какая-то недоработка, однако факт остаётся фактом - именно составляющей уничтожения было уделено максимум внимания, а не сюжету. Тем не менее, в первой, третьей и пятой частях он был настолько мощным, что, вкупе с боевой системой, создал совершенно шедевральные игры данной серии. Четвёртая часть, познакомившая нас с Неро, не была плоха, хотя сюжет провисал и там. Нам, как игрокам, удалось поиграть и за Неро, и за Данте, причём если первым мы шли в одну сторону, то вторым - в обратную. Далеко не все восприняли хорошо подобное повторное использование локаций.
Что касается игровой механики в целом и боевой системы в целом, то четыре из пяти игр представляли игроку нечто новое, что хотелось использовать и что приносило удовольствие. Только во второй части это было немного упущено, но Capcom умудрились вернуться на нужную колею.

И я не могу не упомянуть о перезапуске, потому что в серии "Devil May Cry" был и он. В частности, Capcom захотели создать игру в полюбившемся сеттинге, но для западного игрока. Именно потому они отдали разработку перезапуска британцам Ninja Theory, и те попытались пересмотреть историю полюбившегося героя. Изначально ожидания фанатов были такими, что новая игра будет такой же крутой, как и оригинальная версия. Нового Данте, который как по визуальной части, так и по предыстории довольно сильно отличался от Данте старого образца, фанаты не приняли. Но был ли он настолько плохим, каким пытались его представить олдфаги?
Я скажу вам - нет. Да, наверняка некоторые из вас могут вполне справедливо предположить, что я лояльна к игровым перезапускам - и будут правы. Потому что по своей устоявшейся привычке новую историю я стараюсь воспринимать именно как новую историю, в отрыве от оригинала. Главное, чтобы создатели игро-вселенной то, что признано оригиналом, не выносили за рамки канона, и тогда в моём отношении они получат весьма довольного игрока.

Просто поймите - новый Данте ничуть не хуже старого. Он просто другой. С другим характером - в конце концов, Ninja Theory стремились не создавать второго Данте-блондина, который умел и в сарказм, и говорил умные вещи, но кого-то уникального. У них, по моему мнению, вышло. Да, новый Данте далеко не самый приятный в общении человек. Он не самый умный, плоховат в составлении планов (стратегия явно не его конёк), но зато прямолинеен и упрям. В нём есть определённая доля токсичности, и будь у меня такой знакомец в реальной жизни, дружить бы с таким я точно не стала. Но он довольно занятен. Играя за него, забавно иногда проводить психологические анализы и делать выводы.
Например, такой: Данте - подросток, который до сих пор не может справиться с кризисом личности и найти своё место в жизни. Ряд жизненных событий приводит его к нужному выбору и он, можно сказать, начинает взрослеть.

Но знаете, в чём проблема "DmC"? В сюжете. В отличие от оригинальной серии, которая пыталась по максимуму проработать главных и второстепенных персонажей (Данте, Вергилий, Леди, Триш и Неро имели мотивацию идти и мочить демонов да друг друга), в перезапуске с этим допустили весьма серьёзные ошибки. Например, накосячили с мотивированностью Вёрджила управлять людьми. Его позиционировали как крутого стратега, который планы свои продумывает на сто ходов вперёд. В итоге оказалось, что не такой он стратег и мотивация его стремления к власти хромает на обе ноги. Недоработочка, господа игроделы, недоработочка.

Краткий вывод:
Несмотря на вполне позитивное отношение к перезапуску своей культовой серии, Capcom всё же вернулись к истокам, разрабатывая историю Данте-блондина, привычного Вергилия и Неро, который полюбился многим фанатам тоже.
Даже такой жанр как слэшер нуждается в захватывающей истории. Создать её так, чтобы она была органично вплетена в саму структуру игры, - невероятно сложно. Сами Capcom с этим справлялись если не на "отлично", но на четвёрочку точно. У Ninja Theory не особо получилось, но они хотя бы пытались.
Однако, даже несмотря на мою лояльность к перезапускам и любовь к самой игре и ряду персонажей в ней, я могу честно сказать - "Devil May Cry" явно не та игровая вселенная, которая нуждается в перезапуске. Сама по себе история уникальна, прекрасна, даже несмотря на наличие вполне явных минусов.
И именно поэтому к ожиданиям фанатом данной серии Capcom всё же лучше прислушиваться.

Mass Effect.

Капитан Шепард снова встречается со своим давним врагом, Жнецами, на Земле (Картинка с просторов Интернета)
Капитан Шепард снова встречается со своим давним врагом, Жнецами, на Земле (Картинка с просторов Интернета)

Разработчики: Bioware, Demiurge Studios, Edge of Reality
Издатели: Microsoft Game Studios, Electronic Arts, 1C.
Количество игр: 4 (три про Шепарда, одна про Первопроходца).

Не выживашками, слэшерами, ролевыми и приключенческими играми богата игровая индустрия. Есть также и шикарная космо-опера, которую назвали "Mass Effect". Она была основана, как понятно из названия жанра, на путешествиях в космосе. Плюсом шла масштабная история, быть частью которой игроку оказалось по-настоящему приятно.
У нас есть капитан Шепард (по выбору игрока - мужчина или женщина) с небольшой предысторией, втянутый в историю со Жнецами - таинственной расой, которая хочет поработить все развитые расы Млечного Пути. Поначалу нашему герою или героине не особо верят, хотя она или он, как заправские троянские Кассандры, во всё горло орёт, что Жнецы придут и нужно как-то с ними бороться. Шепард - это не мальчик, который орал про волков при их фактическом отсутствии. И когда вполне реальные Жнецы всё же приходят вполне открыто, практически все расы, населяющие Млечный Путь, оказываются не особо-то и готовы. Единственная сила, способная остановить Жнецов - как раз именно Шепард. Обычный, по сути, человек. Но с такой силой воли, которую невозможно сломить просто так.

Ожидания.
Сам жанр космической оперы подразумевает под собой наличие такой истории, которая будет привлекать к себе игроков. Просто вспомните Толкиена и его "Властелин Колец". Там был поход Братства Кольца с целью уничтожения одной особенной ювелирки в недрах Ородруина, но рука об руку с этим приключением шла и масштабная война против Саурона сотоварищи. Размах большой? О да. Потому в "Mass Effect" история должна была обладать не менее большим размахом, благо и окружающая среда у нас была представлена космосом. Отсюда посещение планет, общение с различными расами, иногда налаживание связей с кем-то значимым.
Первая игра задала общий тон самой серии. История Жнецов, угрожающих не только человечеству, но и тем же азари, турианцам, кроганам, саларианцам, кварианцам и прочим расам, но о которых мало кто знает, оказалась чем-то интересным, пусть и не особо новым.
И каждая последующая игра серии должна была быть продолжением, которое было бы не менее крутым и проработанным.
Третья часть должна была стать достойным завершением этой эпопеи. Таким, чтобы игроки после концовки сидели и чувствовали себя максимально удовлетворёнными.
После того, как трилогия была завершена, а о выпуске новой части, пусть и чуточку в других рамках, уже объявили, естественно, что поклонники "Mass Effect" ожидали очень много - например, чтобы "Mass Effect: Andromeda" оказалась не менее шикарной, как и её предшественницы.

Опять же, не забудем о развитии игровых технологий - игрокам хотелось, чтобы "Mass Effect" в плане боевой системы и игровой механики была бы практически идеальной. Причём именно в рамках космо-оперы.
И да - разработчики с издателями стремились к получению прибыли и созданию этакой "дойной коровы", которая могла бы стать их визитной карточкой.

Реальность.
Первая игра задала общий тон. Вторую можно охарактеризовать как довольно глобальные изменения - увеличение количества напарников, убрали транспорт "Мако" и возможность более-менее свободно колесить по планетам. То есть, всё же игроков немного ограничили в территории. Тем не менее, они были вольны отправляться на любую доступную планету и выполнять те задания, которые хотелось выполнять.
Как я уже писала выше, третья часть была финальной именно в этой истории. Следовательно, её завершение должно было быть эпичным, концовка - удовлетворить игроков. К сожалению, этого не случилось. То, какой линии придерживалась вся трилогия и то, какой результат получился в итоге (концовка, т.е.) - к сожалению, не совпало.
Проблема тут, кстати, была в том, что изначальные создатели сценария для сюжета к третьей части проект покинули, потому возникло подобное глобальное разночтение. И оно крайне сильно расстроило фанатов (в том числе и меня тоже). Впрочем, финал трилогии можно назвать вполне эпичным - а был ли это эпичный провал или эпичный успех, волен каждый решать самостоятельно. Лично для меня всё равно это был успех.

Больше всего ожиданий у игроков было к так называемому продолжению полюбившейся истории. Только вместо привычного Шепарда нам выдали нового героя - Первопроходца по фамилии Райдер и с произвольным именем. Так же, как и в предыдущих трёх частях, мы вольны были проводить часы в редакторе персонажа, создавая своё альтер-эго по своему вкусу и даже по своему подобию. Тем не менее, если графика и движок трилогии позволяли избежать большинства багов и отвратительной мимики, то в "Андромеде" стало столько графических багов, что это породило нескончаемую волну мемов. Как по мне - оправданно.
В продолжении мы не просто получаем нового персонажа в качестве главного героя. Мы также получаем новую историю, которая почему-то слишком сильно выбивается из общего лора. "Инициатива" отправляет несколько ковчегов с представителями различных рас в галактику Андромеда, чтобы осесть там и таким способом спасти часть человечества от Жнецов. Добираются не все. И сталкиваются с кеттами, которые пытаются представлять собой такую же пугающую угрозу, как и Жнецы - хотя, справедливости ради, отмечу, что обе расы-пугалки друг о друге слыхом не слыхивали.

То есть, вы понимаете, что создатели "Андромеды" решили использовать всё лучшее от оригинальной трилогии, по старому сюжетному шаблону и в новой обстановке. Вот только люди, которые создали первые три части, которые придумали вполне живых и родных героев, не принимали особого участия в разработке новой игры. Именно потому у большинства игроков так и не возникло любви к Райдеру-Первопроходцу и его банде. Да что уж там говорить, я реву белугой на моменте смерти Кайдена, Тейна Криоса, Мордина Солуса, сопереживаю истории протеанина Явика, а вот к героям "Андромеды" такой любви не возникает. Они оказались именно что картонными. И, поверьте мне, не я одна так думаю.
Я уж молчу про то, что "Андромеда" настолько сильно выбилась из общего лора, что её сложно воспринимать серьёзно и адекватно. Ведь в оригинале не было ни слова о том, что разрабатывается какая-то "Инициатива", и что у человечества в теории есть шанс выжить, просто вдали от родного Млечного Пути. Сама "Андромеда" историю Шепарда и Жнецов затрагивает мало, но пытается типа придерживаться основной исторической линии. Однако эта попытку сложно оправдать - уж слишком сильно видны логические несостыковки. Ну как, скажите мне, Жнецы с их привычкой одурманивать и следить, не смогли ничего узнать об "Инициативе" и сделать так, чтобы она была остановлена? В общем, больше вопросов к сюжету пока что последней игры "Масс Эффект", чем ответов.

Хочется кое-что ещё сказать. Наверняка вы тоже в курсе, что готовится вроде как 4 часть нашего оригинального и любимого многими "Mass Effect". Пока непонятно, кто будет главным героем - Шепард или кто-то из его/её напарников, или кто-то вообще новый. Непонятно, какая история будет заложена в основу: например, могут продолжить пост-Жнецовскую линию, могут сделать приквел (хотя в трейлере вроде мелькала Лиара, так что приквел маловероятен). Жду ли я новый проект? Жду, конечно. "Mass Effect" - одна из моих любимых кино-вселенных.

Краткий вывод:
Что мне хочется конкретно сказать по поводу "Mass Effect" как игровой вселенной, да ещё и в рамках ожиданий и реальности. Смотрите: у нас шикарная история, эпичная и масштабная. Следовательно, закончить её нужно было настолько эпично, насколько это вообще возможно. Тут создатели конкретно накосячили с концовкой, не поставив нас перед адекватным моральным выбором. Но он всё равно был. Несмотря на все свои минусы финал трилогии был шикарным и более-менее проработанным. Чего не могу сказать об "Андромеде". Красивые пейзажи не могут заменить нелогичного и сырого сюжета, багованной графики и картонно-шаблонных персонажей, в том числе и главного героя.

Кстати, в части про ожидания и реальность игры я подзабыла упомянуть, что "Mass Effect" - это не просто космо-опера, это ещё и ролевая игра. Отсюда мы можем видеть развитие главного героя, сложность его моральных выборов, постоянное общение с сопартийцами и прочими персонажами. Одно и то же задание мы можем решить несколькими способами, начиная от силового и заканчивая словесными манипуляциями. Но если в первых трёх играх нам была более-менее понятна вся эта коммуникационная система, она была вариативна куда больше, чем остальные, то в "Андромеде" игроки получили некий усечённый суррогат. И пока ты разберёшься, какой стиль общения предпочитаешь, пройдёт полигры.

Потому факт есть факт - к будущей четвёртой части предъявляются знатные такие ожидания простых игроков. Это должна быть не менее эпичная история, достойное продолжение, которое самой игро-вселенной не позволить ударить в грязь лицом, как это было с похождениями Первопроходца в галактике Андромеда.

Silent Hill.

Пугающие локации городка Сайлент Хилл презентуют нам не самый идеальный внутренний мир главного героя или героини (Картинка с просторов Интернета)
Пугающие локации городка Сайлент Хилл презентуют нам не самый идеальный внутренний мир главного героя или героини (Картинка с просторов Интернета)

Разработчики: Team Silent, Creature Labs, Climax Group, Double Helix Games, Vatra Games, WayForward Technologies.
Издатель: Konami.
Количество игр: 8 (4 основных и 4 так называемых ответвления).

И снова survival-horror, только уже нашим героям приходится бродить не по улочкам или коридорам, наполненным зомби различных вариаций и прочими отродьями Umbrella, а по улочкам туманного Сайлент Хилла и страшным коридорам его зданий.
Сайлент Хилл - олицетворение боли, ужаса и страданий конкретно взятых личностей. Это мистический город, который посредством отвратительных монстров показывает герою его собственных демонов. Жуткий, опасный и - правдивый, потому что наружу вытаскивает то, что человеком прячется в самые глубины несовершенно сердца.

Ожидания.
Опять же, вспомним те же элементы, которые ожидались от "Обители зла" авторства Capcom. Главный герой или героиня должны выживать. Потому авторы должны ограничить выбор оружия и боеприпасов к нему. Сама механика игры должна научить игрока постоянно озираться по сторонам, ожидая подвоха, экономить на всём, что только можно, выискивать слабые места противников и полностью погружаться в жутковатую обстановку туманного города.
Не имел права подкачать и сюжет - игры должны пугать так, чтобы игроку было страшно играть в них по ночам или тёмными вечерами. История должна рассказывать о далеко запрятанных и забытых грешках главных героев.
Игровая механика (боевая система, передвижение и прочие факторы) тоже должны были идти в ногу со временем. Куда ж без этого. Благо японские игроделы отличаются любовью к шикарной графике и новаторским игровым механикам.

Реальность.
Реальность не стала благодушной к игро-вселенной Silent Hill. Если первые четыре части ещё пугали, причём знатно, то уже последущие проекты представляли собой некий суррогат на привычную игру про Тихий Холм. Игроделы задали общий тон в первых двух частях, причём знатно так напугали игроков, но те любят пугаться и потребовали ещё. В них была не только сама история, но и психологическая подоплёка - нам предлагалось подумать, прожить совместно со своим игровым альтер-эго то, что и привело их в Сайлент Хилл. Silent Hill 1 и Silent Hill 2 были квинтэссенцией самых страшных пороков человека - похоти, но без порнухи, насилия как физического, так и психологического, запретных, потаённых и грязных желаний (город как будто бы пел песенку "I know your secrets, your dirty little secrets" и представлял их в виде монстров). Третья часть, где во главе стала уже девушка, а не мужской персонаж, была визуально совершеннее предшественниц, но выпускала из виду психологическую составляющую. Хэзер, в отличие от своего отца Гарри Мейсона из первой части и Джеймса Сазерленда из второй, не имела в шкафу каких-то особых секретов, за которые город мог бы её притянуть. Она просто когда-то временно была его частью. То есть, третья часть потеряла отличительную черту серии - неизведанность и порождаемый ею страх, панический ужас. И лично я, игравшая в Silent Hill 3 несколько раз, не особо заметила рефлексии главной героини по поводу происходящего с ней и окружающих ужасов.
Но если третью часть, пусть и с натяжкой, можно было бы назвать "Сайлент Хиллом", то четвёртая, несмотря на свои позитивные черты, оказалась как будто бы чужеродной. Называется она, кстати, "Silent Hill 4: The Room". Сюжет был хорош, рассказываемая история, обстановка пугали - но не были настоящей "Сайлент Хилл" в полном понимании этого слова. Будучи разрабатываемой почти сразу же после третьей части, в эту игру были напиханы враги, которые не шибко-то и пугали. Скорее, они были набором киношных штампов, характерных для ужастиков с мистической основой. То есть, если бы четвёртая часть была выпущена как отдельный проект, в более-менее уникальной обстановке (не в Сайлент Хилле), то она, возможно, была бы неплохой игрой жанра survival-horror. Однако в названии присутствовал Тихий Холм, и игроки ожидали большего, получив что-то вполне хорошее - но всё равно не то.

После не особо тепло принятой четвёртой части была закрыта японская команда "Team Silent", которая разрабатывала до этого игры про туманный город. И последующую разработку передавали уже западным командам. Вот с этого момента истинные поклонники серии уже начинают отсчитывать время до окончательного угасания игро-вселенной. "Silent Hill: Homecoming" оказалась весьма посредственной, хотя и пытающейся попасть в общий сеттинг Сайлент Хилла. Origins была неплохой, но быстро забылась. Shattered Memories пыталась переосмыслить историю Сайлент Хилла, но в силу ряда причин также была проигнорирована фандомом. Downpour... Она тоже не была плохой. Но представляла собой Франкенштейна, состояла из элементов серии, пытаясь таким образом угодить всем и сразу. Угодила ли? Нет. Снова забвение и игнор.

Краткий вывод:
Так в чём же причина провала весьма хорошей серии? Почему ожидания игроков не сошлись с реальностью?
Создать по-настоящему пугающий психологический survival-horror невероятно тяжело. Всё начинается с сюжета - он должен пугать до седых волос. Первая часть, соперничая с "Resident Evil", представила совершенно новый сеттинг. Вторая часть добавила сложностей лору и самой серии, но она придерживалась психологической составляющей. А вот в последующих проектах всё же это был именно survival-horror, но он не особо пугал, не пробирал до дрожи, не заставлял думать и анализировать психологические элементы.
Некоторые авторы статей и видео, которые пытаются понять причины угасания одной из самых классных игро-вселенных, в этом могут обвинять и самих игроков. Мол, слишком много ожидаете, не получаете этого и обижаетесь. Я могу сказать именно как простой игрок - ну, знаете, серия представляет собой бренд, и не должна шмякаться лицом в грязь, вызывая фейспалмы. Это должен быть качественный и проработанный проект, придерживающийся ещё и рамок лора. Тем более, что в Сайлент Хилле он ого-го какой.

Подытожим.
И вот тут, родные мои, мы приступим к общему выводу. Почему ожидания фанатов любой игро-серии могут не совпасть с реальностью? Кто виноват в этом? Как можно исправить подобное положение вещей?
Во-первых, разработчики и издатели, выпуская игру, создают некий бренд. Если проект становится популярным и приобретает кучу фанатов, это вполне естественно, что ожидания к последующим проектам этой серии будут большими. И только от мастерства игроделов зависит, оправдают ли они эти ожидания. Например, те же Обсидиан сделали совершенно шикарный "Нью Вегас" просто потому, что перед началом разработки поставили себя на место обычных фанатов серии "Fallout" и представили, что бы они вообще хотели видеть, учитывая некоторые ограничения. Именно потому у них получилась такая конфетка.
А вот если компании-разработчики стремятся только к прибыли и клепают проекты по серии просто для того, чтобы заработать вожделенные денежки, если для них общий лор - пустой звук, то на выходе получается крайне посредственный проект.

Во-вторых, виноваты в этом не только и не столько игроки, но и сами создатели. Ну кто, скажите мне, проводит пиар-компании, продвигает проект и подогревает интерес, разве не издатели-разработчики? Игроки - это просто потребители конечного продукта, но они его приобретают и продвигают посредством совета своим друзьям-знакомым. Так что извините, в том, что ожидания и реальность совпадают не всегда, виноваты все. Даже я косвенно виновата в провале "Андромеды" в моём личном игровом рейтинге - слишком многого ожидала.

В-третьих, исправить ситуацию невероятно сложно. И главный фактор в этом - время. Время на разработку. Банальный пример: Valve и их культовая серия "Half-Life". Первая игра была прорывом, она вышла в 1998 году. Вторая часть вышла в 2004, т.е. между ними прошло 6 лет. За эти шесть лет Valve создали совершенно другой, уникальный движок, на котором и построили вторую Half-Life. В первой игре был движой GoldenSrc, а во второй - Source. Не так давно вышедшая Half-Life Alyx, о выходе которой Valve молчали как партизаны до последнего, представила игроку совершенно новый геймплей - игра построена на технологии VR (виртуальная реальность). А она вышла, на минуточку, в 2020 - через 16 (!) лет после выпуска второй части. Ещё и дала неплохой толчок для последующей гипотетической Half-Life 3, чуточек пересмотрев основную историю. Видите, как игровая студия уделяет время разработке своих проектов? Они уникальны, становятся настоящими законодателями мод, что вполне заслуженно.
Кто мешает их коллегам-конкурентам делать то же самое, уделять больше времени своим проектам? Только издатели, которые требуют побыстрее выпускать очередную "дойную корову". Ну и отсутствие особых игро-создательских талантов, что, к сожалению, бывает.

Буду ли я советовать прочим игрокам, которые наверняка среди моих читателей и читательниц имеются, не ожидать слишком многого, чтобы потом не расстраиваться? Не-а, не буду. В конце концов, ожидать мы имеем право все. Особенно если трепетно любим какую-то игровую серию. Эта же любовь превращает нас в экспертов по игровому лору, учит анализировать игровую механику, ну и банально развивает мелкую моторику посредством взаимодействия с мышкой и клавиатурой (или геймпада, кто предпочитает так играть). Единственный совет, который я могу дать - по возможности не сразу отвергать проект, а дать ему второй шанс, чтобы понять, действительно ли он так плох. Если плох - тогда уж решайте сами, игнорировать его или нет. Если вполне хорош, просто не так идеален - подарить ему свою любовь. Хотя бы относительно.

Такой получилась моя статья. Я попыталась проанализировать в ней такое несоответствие ожиданий и реальности. Не знаю, насколько успешно был проведён анализ, но, надеюсь, вам он придётся по душе. Выражайте своё мнение по поводу статьи в комментариях, пишите свои аргументы за и против - буду рада подискутировать. Также в комментариях можете приводить другие примеры, когда ожидания и реальность не совпали - ведь я привела только те игро-вселенные, в которые играла сама.

До встречи в следующей статье!