Найти тему
Тёмная Эстетика

F.E.A.R.

F.E.A.R. это компьютерная игра 2005 года от компании Monolith Productions, экшен от первого лица. Среди более ранних релизов этой кампании есть такие знаменитые игры как Blood (1997) и Aliens versus Predator 2 (2001). Название игры является игрой слов: протагонист является частью вымышленного подразделения спецназа First Encounter Assault Recon (штурмовое подразделение первого контакта), аббревиатурой которого является слово fear (страх). F.E.A.R. можно описать как крепкий брак между традиционным шутером и японским хоррором. Почему японским? Потому, что достаточно очевидно, что хоррор составляющая игры вдохновлена именно японской школой ужасов, а не западной. К слову, у меня ранее было не мало выпусков про японский хоррор (вот, например). Данную игру можно считать существенно более бюджетной альтернативой тогда ещё свежему Doom 3, только с другой спецификой. Я бы даже сказал, что это слегка удивительно: в 2004 году Doom 3 так радикально раздробил фанатов, а в 2005 году уже выходит на свет следующая игра в относительно похожем ключе. К слову, я не хотел сказать будто Фир создавался по стопам тогда ещё нового Дума – нет, разработка Фира началась до выхода Дума. Помимо оригинальной игры, Фир получил два дополнения, а так же два сиквела.

-2
-3

Геймплей

Собственно говоря, главная причина почему игра выстрелила. Главным достоинством игры стал очень продвинутый искусственный интеллект. Враги не будут из раза в раз повторять один и тот же шаблон действий (если перезагрузить сохранение в только что пройденной локации или последнее сохранение до смерти, то противники будут вести себя далеко не так как до этого), враги умеют адаптироваться под действия игрока и в целом однозначно не тупые. Они даже будут вести себя по разному в зависимости от того сколько их осталось в отряде. На счет сохранений это определённо добавляет сложности, поскольку в играх мы привыкли, что при перезагрузки у вас появляется второй шанс попробовать силы с идентично той же самой преградой, но здесь большой шанс что этого не произойдёт. Говоря проще, если в локации два параллельных коридора и в прошлый раз вас грохнули в первом, то загрузить сейв и подойти со спины через второй коридор скорее всего не выйдет – вас уже будут поджидать во втором коридоре. А может не будут и не в первом и не во втором. А может распределят силы между коридорами. Никогда не знаешь наверняка. Поразительно, но как-то попробовав немного поиграть в F.E.A.R. 2 я обнаружил, что там противники ощущаются многократно тупее. И это весьма распространённое мнение. Чтобы выжить этой среде недобрых интеллектуалов с пушками игроку доступна функция slow motion. Замедление времени ограничено по времени, но зато можно использовать неограниченное количество раз.

Типичное слоумо месиво.
Типичное слоумо месиво.

Всё это звучит круто, но ко всему этому прилагается не малый минус – в игре всего лишь 4 вида противников и как минимум 90% времени вы будете играть против одного их них: в максимально буквальном смысле клонированных морпехов (репликанты). Это могло бы сделать игру весьма скучной, но продвинутость искусственного интеллекта в комбинации с хоррорной атмосферой перевешивают. К слову, эти морпехи способны убить игрока даже после своей смерти: при смерти они могут зажать палец на курке и палить в случайном направлении, особо летально если игрок использовал дробовик в упор. Поэтому в перестрелках лучше двигаться в бок, а не вперёд – так меньше шанс попасть под посмертную очередь. Могу вспомнить нечто похожее только в Quake 2, достаточно редкая фишка.

В игре встречаются дружественные npc, но редко, да и помогать они никогда не будут.
В игре встречаются дружественные npc, но редко, да и помогать они никогда не будут.

Самым надоедливым противником определённо являются тяжелобронированные репликанты, которые выглядят как роботы. Почти что невосприимчивы к огнестрельному оружию, а так же умеют проламывать в стенах двери собственного изготовления (ака выбивать нахрен), так что расслабиться не выйдет. Надоедливость их заключается главным образом в том, что если у вас нет гранат и/или ракетницы и в округе ни то, ни другое нигде не валяется, то шансы пробить их броню становятся близки к нулю.

-6
-7

Разработчики нашли достаточно хороший выход из однотипности геймплея, чередуя его на два сильно разных стиля: экшен и паранормальщина. Паранормальщина как правило сводиться к заскриптованным сценам и не способна как либо навредить протагонисту. Неплохое погружение в японский хоррор, если бы не одно 'но': игра делает очень большую ставку на то, что игрок будет вести себя логично и не спонтанно, а это конечно же не всегда так. Так что значительную часть паранормальщины можно пропустить если мотать головой куда попало и всё в таком духе. Лично у меня с этим проблем не было, но я специально проверял: если в момент скрипта посмотреть в другую сторону, то игрок даже не догадается, что вокруг него что-то происходило. Значительная часть паранормальщины состоит из внезапных появлений и исчезаний сюжетных персонажей – Альма и Пакстон Феттел, двух главных антагонистов. Изредка в подобных перерывах от отстрела клонов игроком всё же придётся не только смотреть, но и обороняться. Одним из таких противников являются ассасины – невидимые бойцы ближнего боя, обычно сбрасывают невидимость только перед самой атакой. При более близком рассмотрении видно, что это тоже репликанты, только в какой-то футуристической маскировочной броне. Наиболее редким противником являются кошмары – призраки которые способны наносить вред на материальном уровне. Эпизоды с паранормальщиной как правило намного больше запоминаются, но основу геймплея всё же составляет именно отстрел обычных репликантов.

-8
-9
-10

Ещё один важный элемент геймплея это ограничение на ношение только трёх видов оружия (не считая гранат). Это не значит, что нельзя проникнуться разнообразием стволов в игре, но это значит, что надо делать взвешенный выбор. Частенько этот выбор будет диктоваться тем каким оружием предпочитают пользоваться репликанты на данном этапе игры, но иногда всё же лучше делать выбор в пользу оружия которое встречается крайне редко. Практически всё оружие в игре соответствует вооружению реального мира. Единственное, что однозначно не вписывается это футуристическая альтернатива снайперки, типа рейлгана из Квейка. В принципе, этот рейлган и является самым эффективным оружием в игре если бы не одно 'но': он действует только на органических противников, а тяжелобронированные репликанты такими похоже не считаются. В плане дизайна уровней, Фир это достаточно типичный коридорный шутер. Освещения здесь куда больше чем в третьем Думе; общая мрачность пускай и уступает, но не так уж и сильно. Фир смог повторить то, что удалось третьему Думу: даже пустые локации без противников способны держать в сильном напряжении. К слову, здесь часть сюжета тоже подаётся через второстепенные записи, но в радикально меньшем объёме чем в третьем Думе.

Сюжет и лор

Корпорация Armacham Technology Corporation (далее ATC) получила заказ от американской армии на создание безвольных суперсолдат-клонов управляемых при помощи телепатии. С внедрением телепатов в армию оказалось сложнее. Вскоре главным подопытным стала дочь одного из лидеров ATC – Альма Уэйд. Со временем у Альмы увеличивались не только псионические способности, но и психическая неустойчивость и тенденция к жестокости (что в прочем наверняка было обусловлено её жизнью в роли подопытного кролика). Было решено, что что ATC больше не в состоянии контролировать Альму поэтому за 2 дня до того как ей исполнилось 8 лет её погрузили в искусственную кому. В прочем, этого было недостаточно поскольку Альма была в состоянии влиять на материальный мир по ту сторону комы, поэтому её дополнительно поместили в "Саркофаг" – бункер времён холодной войны, с защитой от радиации. Это было в 1987 году. Из её днк было создано двое её "сыновей". Первого посчитали не обладающим какими либо паранормальными способностями, поэтому его быстро вычеркнули из экспериментов и сделали обычным гражданином США. Второй сын был Пакстон Феттел – сильный телепат. Не настолько сильный как Альма, но зато вроде бы психически стабильный и не вызывающий трудностей в управлении со стороны ATC. Пакстона тренируют на то, чтобы в одиночку управлять целой армией репликантов.

-11

В 2002 году создаётся отряд F.E.A.R. – секретное подразделение американской армии для борьбы с паранормальными угрозами. В будущем протагонист по прозвищу Point Man будет его членом. События игры начинаются в 2025 году. Альма нашла способ расширить своё влияние за пределы "Саркофага", выходит на своего сына Пакстона, тот слетает с катушек, в результате чего Пакстон переходит на сторону Альмы, а вместе с ним – все репликанты. Воевать с армией репликантов – сложно, поэтому было решено нейтрализовать Пакстона, без него все они будут как деактивированные роботы. Сам Пакстон раскрыл себя с неожиданной стороны, став каннибалом – любит обгладывать лица своих жертв. Изначально задача казалась простой, ведь у Пакстона в голове датчик отслеживающий его местонахождение, но на практике оказалось далеко не так просто: Пакстон вечно исчезает и появляется в неожиданных местах.

Ничего неподозревающий Point Man думает, что летит на более менее обычную военную операцию. В первую локацию они прибывают слишком поздно, там уже никого нет, но вот со второй локации они попадают в самое яблочко – репликанты повсюду. Практически все другие спецназовцы убиты репликантами или напрямую самой Альмой, так что Point Man вскоре остаётся совсем один против армии суперсолдат-клонов и всякой чертовщины. Репликанты будут наседать на Поинт Мэна жестко, но вот Альма попытается его убить только однажды, ближе к началу игры. Всё остальное время она будет просто запугивать. Пакстон тоже ограничивается запугивающими визитами. Более того, в самом начале игры он даже один раз вырубает игрока кувалдой, но оставляет целым и невредимым. После долгих хождений по мрачным коридорам наступает развязка, но спойлерить главные сюжетные твисты не буду.

-12

Оба дополнения не являются каноном. Extraction Point возможно не является каноном из-за того, что его события были частично переосмыслены для F.E.A.R. 2. Если в первом Фир события были строго отделены от остального мира, то в Extraction Point и тем более в F.E.A.R. 2 Альма решила обрушить свою ярость как минимум на весь город. Можно даже сказать, что Extraction Point является промежуточным звеном между первой и второй частью, даже не смотря на неканоничный статус. Extraction Point является прямым продолжением сюжета ровно там где закончилась оригинальная игра, протагонистом вновь является Поинт Мэн. В целом, оно крайне сильно похоже на оригинальный Фир, только теперь действия не ограничены определёнными зданиями и базами, а разворачиваются прямо в городе. Стараясь не особо спойлерить, мнения Пакстона и Альмы на счет Поинт Мэна сильно разделились, теперь Пакстон пытается его завалить, а Альма наоборот хочет чтобы тот выжил. При этом оба не хотят чтобы тот покидал горячую точку. К началу событий F.E.A.R. 2 Альма погрузила ближайший город в полнейший постапокалипсис. Честно говоря, во второе дополнение Perseus Mandate я никогда не играл, но знаю, что оно отличается от оригинального Фира и Extraction Point сразу по двум пунктам: там не паранормальщины вообще (или по крайней мере так принято говорить), только отстрел репликантов, и там другой протагонист – более высокопоставленный член того же отряда откуда и Поинт Мэн, его голос можно услышать в оригинальной игре. События Perseus Mandate происходят параллельно оригинальной игре. Подобно Extraction Point, Perseus Mandate не признаётся каноном, но в целом каноничной сюжетной линии он никак не противоречит, так что пункт про не канон вполне можно списать на то, что дополнения делала другая кампания и что-то они там между собой не поделили. В F.E.A.R. 2 Поинт Мэн и Пакстон вроде бы исчезают из сюжета, но они возвращаются обратно в F.E.A.R. 3. В прочем, я никогда не пробовал играть в третью часть, да и отзывы у неё даже хуже чем у второй.

Итог

-13

В целом, я бы сказал, что Фир это качественное натягивание концепции в духе "Звонка" на реалии шутеров от первого лица. Причем, из всего японского хоррора я бы сказал, что Фир больше всего тяготеет именно к "Звонку", в том числе и потому, что в японских Звонках тоже была комбинация хоррорной мистики с долей научной фантастики. Интересно так же, что экшен составляющая игры была вдохновленная китайским кинематографом: разработчики вроде бы говорили, что вдохновлялись лентой "Круто сваренные" 1992 года (один из самых боевиковых боевиков что я когда либо видел!). Так что если вам нравятся fps игры и азиатский кинематограф, и по какой-то причине вы не играли в первый F.E.A.R., вы многое потеряли. В прочем, если вам нет дела до японских призраков, но вам нравится Doom 3, то Фир тоже не стоит обходить стороной. К слову, у меня ранее был выпуск про экранизацию Doom. Для любителей тактических шутеров F.E.A.R. тоже может подойти, но стоит брать в расчет то, что большая часть локаций здесь коридорные.

#компьютерные игры #шутеры от первого лица #хорроры #фантастика #мистика #обзоры

С подпиской рекламы не будет

Подключите Дзен Про за 159 ₽ в месяц