Найти в Дзене
Город будущего

"Поколения Z и Y легко откажутся от реального мира в поьзу виртуального": мнение

Согласно недавнему исследованию Deloitte, видеоигры и социальные сети быстро вытесняют традиционный контент и старые формы развлечения — телевидение и кино. Аналитики объяснили этот сдвиг интерактивностью: молодые люди легко привязываются к цифровым вселенным, на состояние и развитие которых могут повлиять. Это означает, что вскоре отказ от физической реальности в пользу виртуальной и дополненной станет для значительной части населения достаточно простым шагом, уверены эксперты.

По заявлениям Deloitte, видеоигры для смартфонов, консолей и ПК стали «огромной частью» жизни потребителей. Игры выполняют ту же работу, что кино и сериалы — предлагают эмоциональную разгрузку, помогая расслабиться или выразить собственную индивидуальность с помощью творческих навыков и цифровых аватаров. Интерес к интерактивным развлечениям растет повсеместно и среди всех возрастов, но чаще всего играми интересуются миллениалы и зуммеры — поколения Y и Z.

Например, в США более 80% мужчин и женщин играют в видеоигры, а половина владельцев смартфонов ежедневно им уделяют им какое-то время. Зуммеры и миллениалы в среднем играют от 11 до 13 часов в неделю. В то же время играющие представители поколения X — люди, родившиеся в период с середины 1960-х до начала 1980-х — уделяют видеоиграм около 10 часов в неделю.

И чем моложе аудитория, тем чаще пользователи отказываются от реальных мероприятий. Эта тенденция проявляется и в других странах: чуть более половины геймеров в Великобритании (55%) и чуть менее половины геймеров в Бразилии (45%) и Японии (44%) также предпочитают другим развлечениям видеоигры.

Тренд цифровизации досуга дополнительно подстегивается масштабными мероприятиями в виртуальных мирах. Около 25% геймеров, опрошенных Deloitte, в прошлом году посетили хотя бы одно внутриигровое онлайн-мероприятие. Около 82% пользователей, посещавших внутриигровые мероприятия, также приобрели товары, приуроченные к этому событию. 65% купили цифровые товары, а 34% получили физические товары — эксперты считают, что это свидетельствуют о постепенном стирании границ между реальным и виртуальным мирами.