Здравствуйте дорогие подписчики! Итак приступаем к текстурированию нашей ракетки. Тем кто пропустил начало - вот ссылки на 1, 2 и 3 части:
Ну я тут немного подшаманил подправив облик оперения ракеты. Добавил винты крепления оперения уж очень они эффектно выглядят. Детализация оказалась избыточна, и скорее подойдёт для 3D печати, однако для рендеринга Артов это не критично. А если придётся отправить модель для нужд геймдева, то использую эту детализацию для создания карт нормалей) Вот, что вышло:
Займемся раскраской ракеты и нанесём UWP координаты.
UWP-если это вас смутило, то это координаты по которым на объект будут накладываться текстуры(ну очень грубая формулировка)-это если кратко. На самом деле координаты как таковые мы не заметим и всё сведется к визуальному распределению полигонов)
Для удобства просмотра разместим в сцене источник освещения. Для наглядности отрендерил модель без текстур в дневном освещении:
Теперь для своего удобства я разбиваю модель по ID каналам, чтобы каждому ID назначить свой уникальный материал. Делается это очень просто в том же модификаторе EditMesh
Выбрали корпус модели перешли на редактирование по полигонам. Выделим все полигоны корпуса(ctrl+A), далее на вкладке polygons: material IDs в окошке Set ID вводим цифру 1 и жмём ENTER. Вуаля все полигоны корпуса ракеты имеют ID=1.
Теперь выделим только полигоны обтекателя ГСН и присвоем ID=2 и так далее, смотря какие у вас планы на вечер) Далее создаю составной материал. Вызываем вкладку редактора материалов(клавиша M) И выполняем действия слева направо по стрелочкам рисунка.
В окне SET NUMBER устанавливаю число 2-это количество ID для моего составного материала. Жмём OK.
Теперь у меня в одном материале используется сразу два уникальных материала, приём они могут быть разными по свойствам(прозрачными, зеркальными, матовыми и т.д.) Я назначил материалу 1(корпусу)-метал, а материалу 2(ГСН)-стекло. Внизу на видео у меня назначено ещё несколько материалов, в частности для оперения и поперечных колец ракеты я применил дубликат материала корпуса, но сделал его намного светлее, также назначил более глянцевый материал для сопла ракеты, другие по цвету роллероны и винты..
Такой подход позволяет увидеть быстрый результат и в последующем можно будет создать карту глянцевости для геймдева. Ну вернёмся к UWP. Добавляем модификатор UWPunwrap, причем нам необходимо назначить его только корпусу ракеты и одному из четырёх наборов оперения(дестабилизатору, рулю и оперению). В дальнейшем мы удалим уже установленные, но не текстурированные элементы, и заменим их текстурированными, сократив время. Такой приём часто используется-текстурируем одну модель, а потом используя уже присвоенные UWP-координаты просто меняется растровая подложка текстуры. В нашем случае все стабилизаторы не будут отличаться, потому на них будет накладываться одна и та же часть текстуры.
Смотри м стрелки справа-налево. Модификатор UWPunwrap, выбор по полигонам и присвоение нашим уже выделенным полигонам ГСН гизмо объекта в виде плоскости. На самом деле 3DS max уже сам предложил использовать плоскость с таким размещением, но если бы он этого не сделал, то мы могли бы это устроить сами. Что же на самом деле произошло для нашего объекта? Жмём на кнопочку Open UW editor(открыть редактор UW) и видим, что наши полигоны ГСН разложило в виде ровной проекции круга на гизмо объект и разместило в редакторе.
То есть для выбранных полигонов создалось правило, как на них будет накладываться растровая текстура! И это прекрасно) Далее жмём на кнопку Break(тем самым как бы отрываем полигоны ГСН от корпуса ракеты) и отодвигаем полигонам назначенным координаты вбок от греха поддальше).
Тоже проделываем с задней частью(соплом) корпуса ракеты.
Выделяем остальной корпус ракеты и жмём на цилиндр, создавая правило, по которому, на выделенные полигоны текстура будет наносится с разверткой цилиндра. Видно, что некоторые полигоны поступили некрасиво и оторвались правильной развёртки цилиндра! Просто выделим эти полигоны, нажмём Break.
Далее перейдём на редактирование по граням найдём место, где они должы стоять и выделим смежные с оторванными грани и нажмем кнопку Stitch custom
Убежавшие полигоны встанут на свое место!
Поколдовав таким образом получим вот такую развертку UWP(внимательный читатель поймёт, что модель ракеты уже другая, уже исправленная мной в части оперения)
Теперь идём в меню Tools (инструменты) и нажимаем кнопочку RenderUWP Template..
В открывшемся окне я установил разрешение 2048х2048. Обратите внимание, текстура имеет пропорции квадрата!
Жмём кнопку рендер и получаем растровую карту будущей текстуры! Сохраняем её в png формат с сохранением альфа-канала(канал прозрачности)-это важно для дальнейшей работы.
Теперь открываем наш полученный png файл в фотошопе и присваиваем ему эффект слоя замена цвета на чёрный.
Сохраняем полученный файл в jpeg и присваиваем его материалу нашей ракеты. Вот что вышло, можем отрендерить и оценить качество распределения растровой текстуры на полигоны объекта
Меня всё устраивает. Теперь идём в фотошоп и продолжаем раскраску. При этом я располагаю png развертку самым верхним слоем предварительно заменив её цвет на красный и использую как шаблон для раскраски деталей ракеты.
Вот итог всей работы, а ниже видео с нанесенной текстурой
Приведением нашей ракеты к стилю Egg planes займёмся уже при подвеске её к самому носителю)
На этом работа закончена. Есть ещё много мелких хитростей постобработки файла самой ракеты, они нужны для оптимизации или подготовке к 3Dпечати объекта, но о них в следующий раз)
Прошу о небольшой помощи - просто подпишись на наш канал)
А также приходи в наше сообщество вконтакте : https://vk.com/your3dworld