Найти в Дзене
Владосовы Мнения

Sifu, или как задизайнить непрерывное обучение через игровой процесс [Мнение]

С первого трейлера на трансляции State of Play в 2021 году, Sifu привлекла меня своей идеей и бодрым игровым процессом. Затем, игра пропала с радаров и довольно мало её кто освещал вплоть до самого релиза. Оценки критиков и игроков сводились к одному общему знаменателю: увлекательная боевая система, интересный концепт, зубодробительная сложность. Знаменатель, который автоматически продал мне игру. На ближайшей распродаже в Epic Games Store игра была куплена на подарочный купон всего за 250 рублей. И пожалуй, это одно из самых впечатляющих вложений 250 рублей в игру в моей жизни. Sifu сложно изначально было охарактеризовать каким-то конкретным жанром, но большинство склонялись к тому что это трёхмерный beat'em up с элементами rogue-like. Мы, в роли безымянного ученика школы кунг-фу, ходим по уровням и развешиваем оплеухи негодяям, которые виноваты в смерти нашего отца/учителя. По пути нужно будет собирать улики, проливающие свет на общую картину происшествия с нашим отцом/учителем, кото
Оглавление

С первого трейлера на трансляции State of Play в 2021 году, Sifu привлекла меня своей идеей и бодрым игровым процессом. Затем, игра пропала с радаров и довольно мало её кто освещал вплоть до самого релиза. Оценки критиков и игроков сводились к одному общему знаменателю: увлекательная боевая система, интересный концепт, зубодробительная сложность. Знаменатель, который автоматически продал мне игру. На ближайшей распродаже в Epic Games Store игра была куплена на подарочный купон всего за 250 рублей. И пожалуй, это одно из самых впечатляющих вложений 250 рублей в игру в моей жизни.

Sifu сложно изначально было охарактеризовать каким-то конкретным жанром, но большинство склонялись к тому что это трёхмерный beat'em up с элементами rogue-like. Мы, в роли безымянного ученика школы кунг-фу, ходим по уровням и развешиваем оплеухи негодяям, которые виноваты в смерти нашего отца/учителя. По пути нужно будет собирать улики, проливающие свет на общую картину происшествия с нашим отцом/учителем, которая, в лучших традициях клишированных сценариев, окажется не так однозначна, как казалось в начале. Если вы играете в игры исключительно ради сюжета, Sifu однозначно не та игра, в которой вы задержитесь надолго. Ибо чтобы до этого сюжета добраться, придётся пройти через боль и унижения компьютерными болванчиками.

Стоит ли того эта боль? Расскажу по порядку.

Примечание: Игра была пройдена до выхода патча, в котором добавили новые уровни сложности, так что можно считать, что нижепредставленный текст справедлив для среднего уровня сложности.
Большинство скриншотов сделано в фоторежиме, однако и обычным "принтскрином", благодаря постановке некоторых сцен, получается отлично
Большинство скриншотов сделано в фоторежиме, однако и обычным "принтскрином", благодаря постановке некоторых сцен, получается отлично

Часть 1: Начало пути.

Итак, у нас есть главный герой, кишка уровня с некоторыми развилками, куча расставленных по этой кишке врагов, а в конце босс с двумя фазами. Концепт не то чтобы выдающийся, скорее даже привычный для игр эпохи PS2 и ранее. Таковы законы жанра beat'em up – минимализм основного игрового цикла в угоду разнообразия механик, либо проработанной боевой системы, которая выступает кор-механикой. Первым Sifu похвастается с трудом, а вот со вторым всё отлично.

Раскладка управления же взята прямиком из современных экшенов: два вида ударов (сильный и быстрый), уворот, блок и кнопка отвечающая за взаимодействия с окружением. Выделяется разве что кнопка концентрации, которая позволяет совершить спецприём оглушающий противника одним нажатием, за счёт полоски концентрации (механика полезна скорее для прерывания атак врага, сродни Burst'ам в файтингах ArcSys).

-3

На первый взгляд скудное разнообразие способов умерщвления недругов с лихвой компенсируется изобретательностью построения уровней, и элементами rogue-like. Благодаря этому, можно выстроить свой паттерн поведения, позволяющий максимально комфортно проходить уровни игры вплоть до боссов, но о них позже.

Самым очевидным способом прохождения является основанная на парированиях система, позаимствованная прямиком из Sekiro. Тут вам и шкалы концентрации и контратаки по таймингам и две техники уворота (от прямых ударов и подсечек). И здесь стоит оговорится, что если вам ещё в творении From Software не понравилась эта система, то с Sifu вам так же не по пути, несмотря на другие тактики прохождения игры. И дело, опять-таки, в боссах, о которых позже.

Если заучивать тайминги атак и судорожно спамить кнопку блока не для вас, можно воспользоваться более изобретательным подходом, или как я его называю, "стилем Джеки Чана". По уровням любезно раскиданы бутылки, обломки труб, кирпичи, бейсбольные биты и прочий хлам, который можно использовать в качестве импровизированного оружия. К сожалению долго пользоваться им не получиться, поскольку материалы эти все довольно хрупкие. Когда вас окружает толпа, вполне успешно можно отбиваться от неё посохом, либо использоваться окружение для постановки себя в более выгодную позицию. Можно перепрыгивать через столы, пинать всякую мебель, либо банально сбрасывать оглушённых противников с большой высоты лестничных площадок и балконов.

-4

И если в начале игры, не привыкнув к боевой системе, вы чаще будете прибегать ко второму стилю, то приноровившись, придётся смешивать эти два подхода на микроуровне своего прохождения для успешного преодоления поставленных препятствий без потерь драгоценных лет жизни. Кстати о них.

Часть 2: Тренировка длинною в жизнь.

Основа концепта Sifu – наличие лимита жизней, как в старых добрых аркадных играх. Сделан он только, как говорится, "с изюминкой". Каждая смерть не убивает героя, а делает его старее. Чем больше раз подряд умереть, тем быстрее герой стареет (счётчик возраста и стрик смертей всегда видно на экране, memento mori), а следующая смерть после 70 лет убивает героя окончательно. Когда я смотрел всевозможные обзоры на Sifu, все как один утверждали, что это та механика, которая ломает всё веселье. Мол начинать игру с самого начала – слишком душная затея. Здесь важно уточнить, что игру с самого начала можно и не начинать. Начать можно с начала любого уровня, при этому сохранив минимальный возраст, с которым вы на этот уровень пришли. И вот здесь уже появляется построение тактики прохождения на макроуровне, о котором большинство людей, публиковавшие ранние обзоры игры, не упоминали.

При прохождении, вам предстоит решать математические проблемы. У вас есть промежуток в 50 лет, от 20 до 70. И есть 5 уровней. Соответственно, в теории, можно выделить на каждый уровень по 10 смертей, и если лимит смертей на уровень исчерпан, можно рестартить. Так думал я при своём первом прохождении.

-5

Также, пройдя уровень единожды, вы открываете на нём шорткаты, позволяющие срезать порой довольно продолжительные части уровня (в 3-ем уровне ситуация доведена до абсолюта, когда лифт в стартовом зале везёт вас прямиком до босса). Таким образом, в теории, можно просто пройти один раз на сколько угодно смертей, после этого пойти на уровень снова и пройти его гораздо проще, воспользовавшись этими шорткатами.

Идеальный план, казалось бы. Есть только одно жирное НО. Проходя по шорткатам, игрок рискует пропустить идолов прокачки, позволяющих поднять один параметр персонажа (максимум выносливости, количество восстанавливающегося здоровья при добивании и т.д.). Валютой здесь выступают очки уровня, общие очки за всё прохождение и, как ни странно, счётчик смертей. Всего идолов на каждом уровне 3, и только 1 вы не пропустите ни при каких условиях (обычно прямо перед боссом). Таким образом, скипнув шорткатом львиную долю уровня, вы не только не получите доступ к двум возможным апгрейдам, но и ограничите себя в их выборе, поскольку очков на прокачку попросту не хватит. Вот такая вот дилемма, где меньшее зло определяется исключительно навыками и усидчивостью игрока.

Ещё одной формой прокачки является открытие новых приёмов. Открыть их можно либо у тех же идолов, либо после смерти. Но и здесь есть свой подводный камень. Открыв приём единожды, вы получите его лишь на текущее прохождение. Как только вы доберётесь до экрана геймовера, либо же начнёте уровень заново, приём пропадёт из вашего арсенала и его необходимо будет купить ещё раз. Чтобы открыть навык на постоянной основе (тогда ни смерти, ни рестарты не будут на нём сказываться), необходимо выплатить его 6-тикратную стоимость (а то и больше). Таким образом, появляется ещё одна дилемма: либо мы играем быстро, эффективно и с разнообразием приёмов (а разнообразие здесь достаточно обширное), но с возможностью потерять всё; либо методично "фармим" очки и тратим на понравившиеся движения по мере необходимости, что растягивает прохождение, но делает его более безопасным.

По итогу, помимо тренировки механического скилла, игроку предстоит постоянно сталкиваться с дилеммами малочисленных, но всё же выборов. Играть вдолгую, либо же поверить в собственные силы и пробежать игру напрямик, затрачивая по минимуму времени? Сэкономить время, но не получить апгрейды? Прокачать побольше навыков сразу или потратиться на один хороший? Быть зайцем или черепахой решать игроку. И такой подход к геймдизайну отлично перекликается с восточной философией, которая является и центральной темой игры.

-6

Часть 3: Дисциплина в кунг-фу, как оправдание механики.

К сожалению, всё концептуальное великолепие Sifu в её коридорных (с несколькими короткими дорожками) уровнях, заканчивается в конце этих самых коридоров, когда главный герой доходит до босса. Каждый из боссов отличается по поведению и стилю боя, поэтому тактику к каждому предстоит найти на основе горького опыта. Это выгодно отличает драки с ними на фоне всей остальной игры, когда на игрока толпой вываливаются болванчики, которых на всю игру, по моим личным ощущениям, всего 3 типа: обычные бандиты, здоровяки и ученики кунг-фу.

По сути всё разнообразие игровых ситуаций на уровнях в Sifu ограничивается лишь пятью переменными: количество врагов, их тип, количество здоровья, вооружение и окружение, с которым игрок может взаимодействовать. Этого не так много, но этого достаточно, чтобы игра не наскучила на протяжении неоднократного прохождения (спасибо потрясающему импакту от боевой системы и разнообразию добиваний). Даже при прохождении одних и тех же драк можно экспериментировать с подходами.

-7

К боссам же подход особый, в том числе буквально. Здесь, как правило, имеется единственная верная "какая-то тактика", которой предстоит придерживаться, чтобы победить.

Внимание! Дальше идут небольшие спойлеры к тактикам прохождения боссов. Если не играли и собирались, рекомендую пропустить весь раздел, выделенный линией слева. Вы были предупреждены. Когда-нибудь, на Дзен завезут тэг для спойлеров...

У первого босса, Фахара, огромные опенинги после его атак, которые к тому же довольно легко блокируются в обоих фазах, так что тут особо проблем не будет, на то он и обучающий босс.
А вот здоровяка Шона тяжело сбить с толку своими ударами из-за его размеров, поэтому придётся уворачиваться от его замахов посохом и обращать его энергию против него самого. Вторая фаза тоже самое, только он становится чуть быстрее.
Бой в две фазы с Куроки демонстрируют два отличающихся друг от друга подхода (что перекликается с историей её персонажа). Тяжёлая первая фаза с непредсказуемыми движениями и сложными паттернами от которых придётся уклоняться, чтобы пройти без урона, против прямолинейной грубой второй фазы, когда художницу поглощает гнев и она начинает безжалостно атаковать главного героя, не беспокоясь о своей защите, на чём и необходимо играть, парируя её довольно предсказуемые выпады, или даже перехватывая на лету её кунаи (о возможности чего я узнал случайно нажав вовремя блок). И это круто работает на уровне связи геймдизайна и нарратива, ведь вторая фаза значительно проще.
Цзиньфэн сосредоточена на дальних атаках, поэтому для победы над ней единственно верным решением будет заучить последовательность её верхних/нижних атак и бежать на неё во время окон для атаки. Сама же она, в силу своего возраста, не может похвастаться могучей выносливостью, поэтому и бой с ней довольно короткий.
Квинтэссенцией этого линейного подхода к дизайну сражений становится финальный босс. Янь удивляет вас с самого начала, когда выясняется, что на нём невозможно использовать приёмы концентрации, которые наносят приличный урон выносливости и оглушают врага для последующей комбинации. Одним этим игра говорит тебе – в этот раз, придётся сразиться честно, без всяких трюков. Единственное что разрешается сделать, донести какое-то оружие, которое всё равно разваливаться в ходе первой фазы. Вторая фаза же – честный поединок, в ходе которого игроку ничего не остаётся, кроме как заучить тайминги атак босса. Здесь особенно пригодится умение читать и уклонятся от подсечек, поскольку после них у игрока появляется приличное окно для последующего комбо, или отталкивания врага в стену, что также увеличивает время стана. В сухом остатке, финальный босс становится экзаменом, который игроку предстоит сдать чтобы доказать, что игра пройдена не одними только уловками.
Первый раз прошёл игру на 73 годах. Руки дрожали, пальцы болели, но было весело.
Первый раз прошёл игру на 73 годах. Руки дрожали, пальцы болели, но было весело.

Таким образом, мы снова приходим к способу повествования через механики. Каждый босс является мастером какого-то своего ремесла, олицетворяющего стихию, о чём можно узнать в ходе сбора улик на уровнях и выхода на хорошую концовку. И чтобы победить их – необходимо превзойти их мастерство (читай стиль боя), собрав силы всех этих стихий (освоив каждую механику) и став аватаром. И это идёт в разрез с тем, чему вас учат уровни игры – импровизацией. Это не хорошо и не плохо, это просто есть. Лично мне бы хотелось от боссфайтов большего разнообразия возможностей. Но кто я такой, чтобы спорить с автором? К тому же, это играет на руку теме дисциплины и уважения, практикуемой в азиатских боевых искусствах. Пока ты всего лишь юный ученик, тебе придётся опираться только на собственный опыт и диктуемые тебе старшими (в данном случае геймдизайном) правила. И тут мы возвращаемся к теме взросления.

Скриншот, которым я очень горжусь – результат 17-часового прохождения практически без смертей.
Скриншот, которым я очень горжусь – результат 17-часового прохождения практически без смертей.

Часть 4: Мастерами кунг-фу не рождаются. Мастерами кунг-фу становятся.

Этот фразеологизм, ходящий исключительно в нашей культуре, как никак лучше описывает основной посыл Sifu, как произведения. Каким бы хардкорщиком, прошедшим Sekiro на танцевальном коврике, ты не был, тебе придётся научится играть по местным правилам. На освоение боевой системы нужно время, а спешка ни к чему хорошему не приведёт. Распределяй свои силы по мере возможностей. И не важно, придёшь ты к концу игры 20-летним юнцом или 70-летним стариком, так или иначе, ты прошёл большой путь.

Один только физический возраст не даёт тебе никаких знаний и навыков, если эти самые знания и навыки ты не приобретал и не оттачивал в течении всей своей жизни. Приравнивание понятий старый и мудрый, далеко не всегда в нашей повседневной жизни оказывается истинным. На эту тему довольно мало говорят, а в этой стране и вовсе фраза "старших надо уважать" звучит чаще, чем следовало бы. Человек с большим жизненным опытом без сомнения может и должен учить жить младшее поколение, однако это не должно происходить только на основании того, что организм одного человеческого индивидуума совершает обмен веществ дольше, чем другого. Sifu не боится высказаться на эту тему в своей манере. Только узнав всю картину происшествия, собрав все улики и победив каждого босса дважды, персонаж достигнет просветления, а следовательно и хорошей концовки. При этом не важно, в каком возрасте он этого достиг. Главное – что он познал истину. Да предсказуемую, да весьма прозаическую, но истину. Углубляться в определение истины и соответствия её восприятию игрока/разработчика не будем. Хватит с нас СПГС. Перейдём к выводу.

Начав играть в Sifu, вы либо бросите её на первом/втором уровне, либо пройдёте до конца. И это нормально. Все люди разные и не каждому по душе будет тот путь, который игра предлагает пройти (считаю что делать это всё равно необходимо на каноничном среднем уровне сложности, но это тема для отдельного разговора). Если не ударятся в глубокий анализ совсем уж номинального повествования, то у нас остаётся отличный экшен с элементами rogue-like, оммажами к классическим произведениям культуры про восточные боевые единоборства, и который даёт опыт файтинга для всех, кто файтинги может и не любит. Игра поможет скрасить несколько вечеров, дав выпустить накопившийся в рабочие будни стресс. В очередной раз, сложная игра сработала, лично для меня, как хороший антидепрессант, предоставив пищу для ума, и материал для статьи в мой пустующий блог.

Спасибо разработчикам из студии Sloclap. Ждём ваши дальнейшие творения. Читателю спасибо за прочтение и потенциальную активность в комментариях. Интересно почитать другие интерпретации основной идеи Sifu. Счастливо оставаться!