Найти тему

Влияние брендов на сознание ребёнка. Часть 3

Вторая часть тут.

Известный американский психолог и педагог Эдвард Ли Торндайк в книге «Принципы обучения, основанные на психологии» писал:

«Основной закон душевной жизни состоит в том, что если психическое или физическое действие, следующее за известным положением или одновременно с ним, сопровождается чувством удовлетворения, то это психическое состояние или физическое действие и в будущем будет стремиться сочетаться с этим положением».

Бренд, который подаётся, как правило, через средства массовой коммуникации, вызывает положительные эмоции у ребёнка. Ребёнок смотрит мультфильм и получает удовольствие. В последующем соприкасаясь с данным брендом, узнавая его, например, на этикетках лимонада или на обложках тетрадок, он стремится получить радость, которую испытал в кинотеатре или при просмотре очередной серии многосерийного мультфильма. Самое интересное, что при этом происходит укоренение бренда-образа в сознании, возникает привычка «образ –> удовольствие/радость». Почему так происходит?

В психологии есть направление, которое изучает поведение – бихевиоризм. Основной постулат в нём – «стимул > реакция >подкрепление».

Классический закон научения в бихевиоризме
Классический закон научения в бихевиоризме

Стимул воздействует на поведение, реакцией является удовольствие, которое сопровождает результат. После получения реакции применяется подкрепление. Всё вместе формирует новое поведение. Данная теория активно применялась и применяется до сих пор в рекламе, маркетинге и различных приёмах манипулирования сознанием человека.

Как работает данная формула? Вот есть игровой автомат.

Игровой автомат - наглядный пример научения через закон "стимул-реакция-подкрепление"
Игровой автомат - наглядный пример научения через закон "стимул-реакция-подкрепление"

Человек приходит в казино с определёнными ожиданиями – выиграть. Садится за «однорукого бандита» и нажимает рычаг. Заметьте, любой игровой автомат издаёт звуки, обычно пронзительные, писклявые и довольно простые – это стимул, влияющий на ожидание выигрыша. Мигают лампочки, цвета которых часто контрастны – это стимул. На экране, табло или на самом автомате изображения денег – это стимул. Картинки в основном простые, в стиле примитивизма, мультяшные – это стимул. Рано или поздно, игроку везёт, и он выигрывает. Что происходит дальше? Сыпятся монеты, золотистые и звенящие. У игрока всплеск эмоций и гормонов радости, на психологическом и физиологическом уровне чувствуется удовольствие – это реакция. Тут же включается комплекс приёмов по подкреплению удовольствия: автомат издаёт ещё более хаотичные и громкие звуки, лампочки мигают в быстром темпе, картинки сменяют одна другую. Произошло обуславливание реакции, или проще говоря, сформировалось новое поведение: чтобы получить удовольствие – поиграй в автомат. Для кого-то достаточно одного раза, у кого-то привычка формируется после нескольких повторов.

Такая же ситуация происходит и с брендом. Новые айфоны выходят каждый год в один и тот же месяц, новый сезон «Игры престолов» выходит в один и тот же месяц, новые «Хэппи-Мил» появляются каждый новый месяц. Такие циклы существуют вокруг каждого долгосрочного бренда. Это касается и мультимедиа-брендов, которые потребляют дети. Зонтичные бренды, как в случае с «My Little Pony», являются подкреплением реакции на узнавание/потребление основного бренда – тех образов милых маленьких лошадок, которых мы видим на экранах наших планшетов, смартфонов и телевизоров. И не удивительно, что влияние настолько сильное, что для некоторых людей бренд приобретает огромную значимость и важность. Известно, что есть фэндом поклонников сериала «My Little Pony» - Брони (Brony).

Возрастные любители детского сериала для дошкольников "Моя маленькая пони"
Возрастные любители детского сериала для дошкольников "Моя маленькая пони"

Это люди от 15 до 30 лет, для которых сериал стал частью жизни и изменил их поведение. Или сформировал их поведение на многие годы вперёд?