Речь пойдет о том, какими бывают конфликты, как могут себя вести пользователи в Сети и почему, кому может быть выгодно конфликтное поле в виртуальном мире.
Конфликты бывают различными, так же как их цели и пути урегулирования. Есть конфликты, которые могут быть положительными и способствовать продуктивному решению ситуации, если им задать верную траекторию развития. Но по большей части конфликты представляют собой агрессивные действия, насилие. Можно выделить три типа насилия: физическое, эмоциональное и интеллектуальное. Физическое подразумевает под собой любую форму рукоприкладства, эмоциональное заключается в проявлении ненависти и злобы, а интеллектуальное – в доминировании и навязывании, например, своего мировоззрения.
Конфликт в Сети чаще всего представляет собой эмоциональное и интеллектуальное насилие, тем не менее, он может закончится и физическим, если конфликтующие стороны выйдут из виртуального мира в реальный.
Каждый из нас хоть раз видел проявление агрессии в Сети. Цели конфликта в Сети разнообразны. Они могут быть направлены на разрешение ситуации, на отвлечение или привлечение внимания, но могут быть и представлены в виде спора ради спора (так называемого «флейма»). Более того, конфликтовать в виртуальном мире становится модным. Многие стремятся добиться признания, популярности, привлекают внимание или формируют предпочтения аудитории («хайпуют») за счет создания конфликтных ситуаций, которые могут быть вызваны, например, при помощи резонирующих высказываний, броских «выпадов» в сторону оппонента («взаимный хайп»). Это может быть способом самовыражения, привлечения публичного внимания, противопоставления себя массе.
Ни для кого не секрет, что конфликтовать в виртуальном мире порой легче, чем в реальном. Исследователь Джон Сулер объясняет это эффектом растормаживания (disinhibition effect), под которым понимает «ослабление психологических барьеров, ограничивающих выход скрытых чувств и потребностей, которое позволяет вести себя в Интернете так, как обычно не поступают в реальной жизни». У человека возникает повышенная уверенность в себе. Такое ослабление зависит от ряда факторов:
- Анонимность («вы меня не знаете»). Пользователь сам решает, что и в каком объеме рассказывать о себе. Он может формировать образ, который посчитает нужным. Это приводит к тому, что прикрываясь « подправленным лицом», как бы отстраняясь от себя реального, он не ощущает чувства вины за свое поведение в виртуальном мире.
- Невидимость («вы меня не видите»). Во-первых, не надо беспокоиться о своем внешнем виде. Во-вторых, пользователь не видит лица собеседника, его сиюминутных, неподдельных реакций, которые могут испугать, расторгать, насторожить и т.п.
- Асинхронность («увидимся позже»). Пользователь имеет возможность ответить в любое время, взять паузу для обдумывания ответа или вовсе прекратить общение.
- Солипсическая интроекция («это все лишь в моей голове»). Пользователь говорит в Сети то, что не решился бы сказать в реальной жизни. Ведет диалог с собеседником, образ которого создает в своей голове сам. Он как бы говорит сам с собой и поэтому может себе позволить сказать больше, чем сказал бы с глазу на глаз.
- Минимализация власти («мы равны»). В реальной жизни статус человека, его национальность или другие характеристики и особенности могут мешать ему высказаться. В Сети же все границы стираются.
- Диссоциативное воображение («это все игра»). Жизнь воспринимается пользователем как игра, при чем чаще всего игра по его правилам. Здесь он создает себе особую роль. В этом будет отличие от анонимности. Пользователей может выступать, например, как «борец за свободу», «разоблачитель», «каратель».
- Индивидуальные особенности. Дж. Сулер, анализируя этот фактор, отмечает: «Большое влияние на поведение оказывает интенсивность основных чувств, потребностей и инстинктов. Личностные особенности могут в значительной мере варьироваться в зависимости от защитных механизмов и тенденции к торможению, подавлению или экспрессивности. Люди демонстративного типа очень открыты и эмоциональны. Компульсивные личности более сдержаны и зажаты. Эффект сетевого растормаживания взаимодействует с индивидуальными особенностями, в некоторых случаях приводя к незначительным отклонениям относительно поведения в обычной жизни, в других же вызывая серьезные перемены в поведении».
Все перечисленные факторы дополняют друг друга, тем самым усиливая получаемый эффект. Дж. Сулер также выделяет положительное и токсическое растормаживание. Первое имеет целью развитие себя, второе – удовлетворение потребностей, направленных не на личностный рост, а скорее на выплеск негативной энергии.
В результате этого возникают такие конфликты в Сети как Интернет-травля, кибермоббинг, кибербуллинг, троллинг и пр. Практически все эти явления характеризуются намеренными оскорблениями, угрозами, диффамациями и пр. в течение продолжительного времени. Это может осуществляться круглосуточно, привлекая неограниченную аудиторию в том числе и за счет быстроты распространения информации в виртуальном мире. Все конфликты в Сети могут быть как межличностными, так и между различными группами. Это может быть одной из технологий манипулирования, ведения информационной войны и пр.
Стоит отметить, что некоторые люди склонны утверждать, что именно в Сети они являются собой, именно там они раскрывают свое истинное «Я». Помимо этого, есть те, кто испытывает неудовлетворенность в общении в реальной жизни и находит своих единомышленников в виртуальном мире. Или, более того, создает желаемый образ, которому в реальной жизни соответствовать не получается по ряду различных причин. Именно этим от части можно объяснить японское явление «хикикомори».
В ходе общения в Сети границы между людьми могут быть более размытыми, чем в реальной жизни, мышление становится более субъективным, в центре оказываются эмоции. Человек может быть зациклен на себе, либо пассивен в анализе и восприятии других и того, что попадает в его информационное поле. Таким образом может снижаться критическое мышление. Помимо этого, информации может быть слишком много, она может восприниматься как шум, тем не менее, ее часть может закрепляться в бессознательном. То же самое можно сказать о клиповом мышлении, которое помимо всего прочего, характеризуется поверхностным восприятием. Повседневность включает в себя ряд рутинных процессов, среди которых можно выделить и проведение времени в Сети. Рутина – это автоматизм, так же снижающий критическое мышление.
Под все эти процессы могут подстраиваться создатели контента. Для них таким образом создается отличная почва для внушения и манипулирования общественным мнением, а в случае с Сетью порой и мнением отдельных пользователей. Манипулирование общественным мнением в виртуальном мире может осуществляться при помощи подсвечивания нужной и заглушения ненужной информации, например, за счет использования алгоритмов социальных сетей или отвлечения/привлечения внимания посредством создания конфликтов. Таким образом создателями контента, а также теми, кто может за ними стоять, формируется определенная повестка дня.
В дальнейшем мы разберем роль машинного обучения в манипулировании общественным мнением в Сети. Вторая часть посвящена ботам. Третья – этическому аспекту сбора и работы с персональными данными населения при помощи технологий машинного обучения (искусственного интеллекта).
Я веду канал о массовых коммуникациях и буду рада, если вы найдете в нем полезное и интересное для себя. Переходите по этой ссылке и подписывайтесь! До встречи в канале 😉
Источники:
Сулер Дж. Эффект растормаживания в Сети [Электронный ресурс] // Киберпсихология. Немного о психологии создателей и жителей Интернета. URL: http://ru-cyberpsy.blogspot.com/2012/08/blog-post.html (дата обращения: 11.10.2021).