Найти тему

Ashes of Creations стрим разработчиков 25.02.2022

За два месяца к команде разработчиков присоединилось еще порядка 10 человек. Работы некоторых из них мы сможем увидеть в ближайшее время, поскольку сейчас они работают в инструменте по созданию персонажей.

Далее речь зашла о системе разведения животных, про которую рассказали более подробно, которая должна быть доступна на втором этапе Альфа тестирования Ashes of Creation. По словам Стивена (Креативного директора), любая система должна быть интересной, а интереса также добавляет и ее реалистичность. Это сильно коснулось механики разведения животных. Система разведения животных основана на базовых принципах генетики. На данный момент, эта система будет самой большой и сложной системой среди всех механик крафта.

Для разведения животных, вам сначала понадобится приручить их. Только После этого, вы сможете начать использовать животное или можете заняться их разведением. В системе разведения будет работать генетический элемент — животное будет получать определенный набор характеристик который в свою очередь зависит от генетики. Они влияют на внешний вид и возможности.

Например:
Пустынные лошади - самые быстрые,

Равнинные - самые выносливые,

Тундровые - имеют наибольший показатель жизней.

При их скрещивании, некоторые особенности могут объединяться или усиливаться, благодаря этому можно будет получить уникальное животное. Игроки смогут буквально выводить новые породы животных.

-2

При этом, разведение будет требовать много усилий от игрока. Мало просто скрестить два вида — за потомством нужно следить, кормить, ухаживать, а также тренировать — тренировки будут важным элементом в закреплении тех или иных генетических изменений (мутаций).

Вся эта система будет тестироваться во время второго Альфа тестирования, чтобы понять насколько она сложна и интересна. Да, в ней будет присутствовать элемент случайности как и в реальности. Чем выше будет ваш уровень мастерства разведения, тем меньше рандом будет влиять на результат.

Поскольку профессия разведения сейчас более масштабна, чем другие профессии, возможно она будет разделена на несколько основных веток. Например разведение ездовых или боевых животных. Можно будет получить базовый уровень развития всех веток разведения, но стать мастером - только в одной или двух, всё зависит от количества введённых веток.

-3

Не забываем что в игре есть ещё и водные животные которых так же можно будет разводить.

__________________________________________________________________________________________

Переходим к следующему основному моменту стрима.

Нам немного показали облик лесных эльфов - Пи’Рай.

Разработчики постарались немного отойти от классического облика. По словам Стивена (Креативного директора) - это достаточно рискованный шаг, однако они хотели сделать эту расу более уникальной. Пи’Рай живут в тесной связи с природой, это отразилось на их облике.

-4
-5

Одновременно с этим активно работает команда по созданию окружающего мира.

-6

Они готовят биомы ко второму альфа-тесту. Конкретно сейчас ведется работа над речным (равнинно-холмистым) биомом, в котором будет очень удобно разводить и тренировать животных. К слову, этот биом будет начальным для людей Кейлар. Так что если вы планируете начать игру за эту расу, то эти прекрасные виды будут радовать вас с первых шагов по миру Верры.

-7
-8
-9

Кроме этого, команда активно работает над биомами и архитектурой игровых рас. Основная сложность здесь заключается в том, что облик городов будет зависеть от доминирующей расы узла. А поскольку игроки могут свободно расселяться по всему миру, может возникнуть ситуация, когда активно переплетающаяся с деревьями архитектура тех же Пи’Рай не будет подходить к биому, в котором расположен узел (например — пустыня). Именно этот вопрос сейчас решают дизайнеры и художники, стараясь подобрать такие варианты архитектуры, которые бы подходили под все биомы. Вот некоторые варианты архитектуры поселения расы Пи’Рай и Рен’кай.

-10
-11
-12
-13
-14

__________________________________________________________________________________________

Кроме новой расы, ведутся доработки уже существующих. Так, опираясь на отзывы игроков, были обновлены модели людей и орков — немного изменена кожа.

-15
-16
-17
-18

Также впервые показали женскую модель Кейлар, новые костюмы и модели некоторых животных.

-19
-20
-21
-22
-23
-24

Вопросы и ответы

Будет ли ИИ (NPC) использовать окружение?

В определенных случаях, будут. Например раненые NPC могут начать прятаться. Будет ли подобное распространяться на всех NPC в игре пока обсуждается, но хотелось бы.

Будут ли классы, у которых будут бонусы или ограничения в морском бою?

Это скорее зависит от утилитарных умений. Будут определенные умения, которые могут дать бонусы к морскому контенту, но это не будет уникальное умение именно для морского боя. Например - умение или заклинание, позволяющее дольше находиться под водой, можно будет заменить зельем дающим такой же эффект.

Учитывая, что в зависимости от климата некоторые умения могут становиться сильнее или слабее, будут ли они меняться в зависимости от времени года или других изменений климата Верры?

Да, они будут меняться в зависимости от времени года, а также во время событий, влияющих на погоду. Например - если к вам прилетит ледяной дракон, вместе с ним придет вьюга и холод, что повлияет на некоторые умения.

Как будет распределяться урон от падения, если персонаж ехал верхом?

Количество урона зависит от высоты падения. В первую очередь урон будет нанесен ездовому животному. Если урон превышает здоровье животного - пока окончательно не решено. Может быть животное получит весь урон, а возможно остаток перейдет на персонажа. Это будет тестироваться.

Ранее вы упоминали катакомбы с процедурной генерацией под божественным метрополисом. Будет ли что-то подобное внедрено в другие данжи или рейды, например?

В какой-то мере. Хочется избежать ситуации, когда процедурная генерация добавляется только для того, чтобы заявить, что она у нас есть. В таком случае часто это выглядит немного странно и явно видно (и визуально и по механике), что эта самая генерация использовалась. Мы хотим воспользоваться некоей смесью, где часть изменений предопределена, а часть — генерируется процедурно. Собственно, система изменения городов или дорог при росте узла тому примером.

Расскажите подробнее про инвентарь хранилища и каравана?

Над инвентарем сейчас идет активная работа и на втором альфа-тесте вы увидите обновленную систему.

В чем разница между вместимостью каравана и хранилища? В караване ресурсы помещаются в ящики. И караван может везти ограниченное количество ящиков. У ящиков также есть уровень качества. И чем он выше - тем больше ресурсов туда можно поместить. Это еще находится в разработке и проходит очередную интеграцию. А при достижении точки назначения, ресурсы будут перемещаться в хранилище или инвентарь.

Обработка материалов во фригольде будет пассивной или надо будет там находиться и что-то делать? Мини-игра, возможно?

И то и другое. Мы хотим попробовать разные варианты. Для создания предметов вам потребуется подготовительная работа. Например - подготовка нужной древесины для поддержания огня нужной температуры в кузнице. Что позволит переработать определенный уровень руды и создать слитки. В этот процесс входят и сбор, и обработка и все это требует времени. Для переработки могут использоваться специальные машины, которые делают все сами, но у них есть своя игровая механика. Например, они могут перегреться и вам нужно подливать воду для охлаждения.

Будут ли у ездовых животных умения, делающие перемещение на дальние дистанции менее скучным?

В принципе — сама система ездовых животных предполагает некоторый уровень фана от перемещения. Ведь разные животные перемещаются по-разному. Могут быстрее перемещаться по разным типам местности, выполнять длинные прыжки и т.п. Что касается именно фановых умений… пока таких нет, но мы будем думать над этим.

К слову, для перемещения между узлами планируется добавить автоматическое следование по дороге, но его можно в любой момент прервать, чтобы свернуть к интересному объекту.

Что вы думаете о том, чтобы добавить больше спутников на небо Верры? Несколько лун выглядели бы красиво.

На небе Верры и так несколько лун 🙂 Да, мы согласны что во многих играх небу уделяется мало внимания. Мы планируем сделать его максимально красивым.

Присоединяйся к игровому сообществу в Discord и будь в курсе новостей. Нравится Ashes of Creations? Регистрируйся и принимай активное участие в развитии! Переходи на Фан Сайт или Официальный сайт.