GGJ 2022 в ЮУрГУ
В этом году мой университет стал организатором ежегодного конкурса начинающих игроделов - Global Game Jam. Общей официальной датой проведения конкурса был период с 20 по 30-е января. Каждый регион-организатор сам выбирает дату проведения, поэтому фактическим временем начала для нас было двое суток после церемонии открытия 28 числа. В лучших традициях 21-го года тема была объявлена заранее, еще 17 числа (целых 10 дней до момента проведения), что для меня было в новинку, потому что я привык к тому, что тему объявляют непосредственно на церемонии открытия.
Думать над игрой мы начали после официального начала нашего джема 28 числа, потому что думали, что тему для нас могут как либо поменять, тогда все наши наработки потеряют смысл.
Генерация идей
Тема GGJ 2022 - Дуализм. Тема очень обширная, понимать ее можно по разному поэтому каждый из членов команды предлагал свои идеи, которые очень отличались друг от друга. Лично я понимаю дуализм как какое-то внутреннее состояние, как два мира, которые должны быть связанны друг с другом. Высказав своё видение дуализма и концепцию двух противоположных миров команде, меня поддержали и мы все начали думать в этом направлении.
Найти референсы для нашей задумки было проблематично, потому целостного понимания того, как будет работать переход между мирами и как все это должно выглядеть, не было. По началу планировалось сделать игру изометрической, как Monument Valley, с единственной центральной локацией, которая будет меняться в процессе игры, однако из-за небольшого опыта программирования и ограниченности по времени было принято решение не использовать 3D пространства.
Чуть позже пришли к выводу что нужно делать платформер (любимый жанр всех геймджемов). Спустя некоторое время нас зацепила игра Fez, а именно плавные переходы между точками обзора в ней, и казалось, что эту концепцию можно легко подогнать под нашу тематику. Однако подумав еще лучше, стало ясно, что эту идею реализовать будет еще сложнее чем изометрию, как бы просто она не выглядела. Эта манящая, на первый взгляд, простота могла не оправдать ожиданий, и мы бы банально не успели с её реализацией. Тогда мы стали упрощать еще сильнее, и, наконец, пришли к механике, которая идеально нам подошла.
Двойник
Совместными усилиями была придумана механика перехода главного героя между двумя мирами, которая по своей сути очень простая, однако настолько гибкая, что можно создать огромное количество интересных уровней, в которых можно раскрыть эту механику по разному.
Суть механики заключается в том, что игрок, нажимая на определённую кнопку, перемещается относительно одной поверхности, сохраняя расстояние до земли и скорость своего движения.
После одобрения механики всеми членами команды, началась работа над обдумыванием визуальной составляющей игры, левел-дизайном и звуком.
Первым делом был спроектирован первый уровень, и простое прохождение игралось скучно, поэтому каждый начал предлагать свои идеи по улучшению игры.
Изначально хотелось разнообразить геймплей, сделав каждой стороне уникальные характеристики, например, персонажу в верхнем мире прибавить скорость передвижения, а в нижнем - дать возможность выше прыгать. Была создана почва для модификации этих характеристик, однако в финальной версии игры эти улучшения так и не увидели света. Также планировалось ввести ограничение на количество возможных переходов между мирами, в итоге этот план преобразовался в "рейтинг прохождения уровня", показывающий на сколько звезд игрок прошел уровень.
Левел-дизайн
Для такой игры упор должен быть сделан на левел-дизайне. Уровни должны быть в меру сложными, но не настолько, чтобы игрок захотел выйти из игры и никогда больше её не запускать. На каждом из уровней необходимо заставить игрока использовать основную механику по разному. Вместе с левел-дизайнером мы решили, что игру необходимо поделить на уровни с нарастающей сложностью. На первых уровнях игроку нужно просто несколько раз увернуться от ловушек, а на последующих уже пытаться адаптировать знание о механике под более комплексные испытания. Так игра перестала играться скучно и однообразно.
Визуал
Если с разработкой левел-дизайна и звука могли возникать проблемы, то в визуальном плане дуализм моментально представляется как комбинация белого и черного. Оставалось только эту комбинацию грамотно показать. Вместе с художником я согласовывал общий визуальный дизайн для игры, и мы сошлись во мнении на том, что вся цветовая гамма уровня (за исключением, пожалуй, портала) должна состоять из трех цветов: серого, чёрного и белого, что декорации внутри игры должны быть пропитаны духом дуализма, поэтому на одном уровне герой бегает по лесной глуши по траве, а на другом оказывается посреди городских улиц и пробегает по холодному бетону.
Игрок управляет "Героем в капюшоне", у которого есть две цветовые вариации - белая и черная.
Звук
Дуализм проявляется не только в визуальном плане. Мы с саунд-дизайнером долго думали над тем, какой должна быть мелодия в такой игре и разделили музыкальную тему на медленную и быструю. Также дуализм проявляется в конфликте визуальной части и музыкального сопровождения. Героя в капюшоне на протяжении всего приключения сопровождает приятная 8-ми битная мелодия.
Стиль меню
Помимо кода и геймдизайна я разрабатывал внутриигровые меню и интерфейсы, стремясь сделать меню стильным и минималистичным. Меню паузы не перекрывает всю игру, а только выводит необходимые кнопки по центру экрана. Уведомление о смерти также не перекрывает весь экран, а аккуратно выводится плавной анимацией.
Некоторые затруднения и примечания
Хотя ковидные ограничения начали потихоньку отменять, формат проведения джема был дистанционный, поэтому во время разработки вся команда столкнулась с определенными трудностями.
Основной проблемой была сложность коммуникации. В то время все разъехались по своим городам и работали удаленно, возможности сидеть в дискорде 24/7, к сожалению, не было, поэтому я собирал всю информацию, которую писали в чат, и передавал тем, кого в это время в дискорде не было. Также устраивал собрания каждые 2-3 часа, чтобы подводить итоги, устранять проблемы и придумывать новые костыли идеи и решения.
Нам повезло, что в то время балом контроля версий у юнити все ещё правил внутренний сервис Unity Teams, настраивать который было очень легко и быстро. Поэтому даже когда один программист уже ехал на церемонию закрытия геймджема, другой (я) впопыхах расставлял декоративные ассеты на только что сделанные на коленке в маршрутке уровни. И ведь это не шутка :)
Кратко про победу и щепотка рефлексии
Наша игра победила в двух номинациях: "Лучший геймдизайнище" и "Лучший геймдизайн и левелдизайн"! (Вполне заслужено, на мой взгляд)
Мне было приятно участвовать в таком конкурсе в стенах своего университета и я уверен, что обязательно буду участвовать в следующем году.
В заключение хочу сказать, что не нужно бояться что не сможешь, нужно брать и пробовать. Такие конкурсы - это прекрасная возможность проверить свои силы в реальной стрессовой ситуации, проверить свою выдержку и умения, найти приятелей по интересам и верных друзей. Геймджемы - это место, где люди творят, потому что хотят. Даже если ты впервые запускаешь игровой движок, даже если не определился, кем хочешь быть в команде, попробуй, влейся в игровую индустрию и занимайся тем, чем тебе нравится!
Благодарности
Хочу поблагодарить свою любимую команду, а именно:
Непревзойденного левел-дизайнера Aretino, который спроектировал уровни и помогал с кодом.
Очаровательную художницу AntFul, которая в одиночку нарисовала весь визуал.
Мудрого геймдиректора Sun4oyZ, помогающего координировать работу всей команды.
Мелодичного WhiteS1lence, написавшего звучный и запоминающийся саундтрек.
Ну и конечно же тебя, человека который это читает. Спасибо тебе!