Найти в Дзене

Castlevania Апокалипсис. Плохая игра или неоценённый потенциал?

Среди достоинств Castlevania главным всегда была атмосфера приключения с элементами мистики. Огромный замок, его необычные декорации и окрестности, схватки с монстрами из мифов и легенд, запоминающаяся и яркая музыка. C приходом 3D интерес игроков к похождениям клана Бельмонтов по демонической обители Дракулы постепенно угасал. В итоге память о Castlevania сохранилась лишь среди обладателей портативных консолей. Считается, что в трёхмерном виде серии нет места, а все игры в этом направлении вышли неудачными. Миф это или нет — ответит Castlevania для Nintendo 64 или как её называют на родине «Апокалипсис/Откровение». В середине XIX века замок Дракулы вновь появился в Валахии. Дабы не дать его хозяину погрузить мир в вечную тьму, на битву с потусторонними силами выходят охотник на вампиров Рейнхардт Шнайдер и волшебница Кэрри Белнадес (в западной версии фамилию девочки перевели как Фернандес). И, несмотря на общий шаблон путешествия обоих героев, в основе их похождений лежат разные истор

Среди достоинств Castlevania главным всегда была атмосфера приключения с элементами мистики. Огромный замок, его необычные декорации и окрестности, схватки с монстрами из мифов и легенд, запоминающаяся и яркая музыка. C приходом 3D интерес игроков к похождениям клана Бельмонтов по демонической обители Дракулы постепенно угасал. В итоге память о Castlevania сохранилась лишь среди обладателей портативных консолей. Считается, что в трёхмерном виде серии нет места, а все игры в этом направлении вышли неудачными. Миф это или нет — ответит Castlevania для Nintendo 64 или как её называют на родине «Апокалипсис/Откровение».

В середине XIX века замок Дракулы вновь появился в Валахии. Дабы не дать его хозяину погрузить мир в вечную тьму, на битву с потусторонними силами выходят охотник на вампиров Рейнхардт Шнайдер и волшебница Кэрри Белнадес (в западной версии фамилию девочки перевели как Фернандес).

И, несмотря на общий шаблон путешествия обоих героев, в основе их похождений лежат разные истории. Так линия Рейнхарда больше рассказывает не о нём самом, а о девушке-вампире Розе и её борьбе за остатки человечности в своей душе. Кэрри же противостоит ведьме Актрис и её амбициями переманить девочку на сторону зла. И, на мой взгляд, арка Белнадес получилась слабее. Тут и лишние персонажи, и поданная в последний момент экспозиция. Сценаристы явно не понимали, как рассказать историю девочки в рамках выбранного сюжетного шаблона. Возможно, повлияло ещё и то, что сюжетную линию Кэрри переписывали несколько раз. Но даже с огрехами маленькой волшебнице достался душевный и трогательный финал. Хотя и создаётся контраст с  Розой. Как никак встреча с другими кровососами замка наглядно показывает, что вампиризм — это не только бессмертие, но и потеря всего светлого в душе. И это куда сильнее даёт понимание того, с чем борется пленница замка.

Интересно, что противостояние с Дракулой имеет два возможных исхода. Какой получит игрок — зависит от скорости прохождения. Для отчёта времени создатели вспомнили Castlevania II: Simon’s Quest и взяли её систему смены дня и ночи. Кроме влияния на силу врагов, разработчики доработали всё так, чтобы переход между сутками выглядел более реалистичным. День идёт с 6:00 и до 18:00, но при этом пара часов уделена закату или рассвету, что подаётся через смену освещения. Это может запутать игрока в одном моменте. По сюжету обоим героям нужно посетить небольшой садик роз в период вставания солнца, что происходит от трёх до пяти часов ночи. Интерфейс в левом верхнем углу обозначает только смену суток, из-за чего может показаться, что рассвет в игре это именно 6 утра.

Подвластны этой системе и некоторые двери замка. Их можно открыть лишь в определённое время, чтобы обосновывать события в сюжетных роликах. К счастью, встречаются они только в первой половине игры и, если игрок не успел добраться до них вовремя, можно с помощью волшебных карточек перенестись вперёд к началу дня или ночи. Существует даже миф, что для лучшего финала такими предметами нельзя пользоваться более трёх раз. На деле всё не так, но с каждой карточкой остаётся меньше времени на получение лучшей концовки.

В отличие от «Symphony of the Night» с её помесью Metroid и RPG, Castlevania для Nintendo 64 осталась верна традициям. Это то же линейное приключение, что и ранние игры серии, только привычные фанатам сердца, как ресурс для использования специального оружия, заменили на кристаллы.

Изначально ответственная за разработку команда планировала, что в «Апокалипсисе» игроку на выбор дадут четырёх героев, как в Castlevania III: Dracula's Curse. Однако из-за упрощения разработки в итоговой версии остались только Кэрри и Рейнхард. Из проекта пропали оборотень-мастер рукопашного боя Корнелл и «киборг» Коллер. Последний по концептам напоминал смесь Эша из “Зловещих Мертвецов” и викторианского Терминатора — рубил нечисть бензопилой и расстреливал из ружья. Хоть последнего и вырезали, его наработки перетекли в одного из мини-боссов по мотивам монстра Франкенштейна, заменив огнестрел на двух каменных собак.

Оставшиеся в игре персонажи, к сожалению, отличаются друг от друга лишь способом борьбы с обитателями замка. Будучи потомком Бельмонтов Рейнхард использует их фамильный кнут. Кэрри же в течение пары секунд создаёт самонаводящийся сгусток магии, который преследует цель, но вместе с этим ежесекундно теряет силу. Дополнительно, если нечисть подошла к героям вплотную, можно отбиться от неё дополнительным оружием: Рейнхард — кинжалом, Кэрри— двумя волшебными браслетами.

Из других особенностей оба героя могут скользить по полу, уворачиваясь от атак врагов, и владеют общим набором дополнительного снаряжения: крестами-бумерангами,  святой водой, метательными ножами и топором. В конце выходит что оружие и анимации дополнительных атак — единственными отличиями между персонажами. То, что Кэрри, например, меньше Рейнхарда и может просочится сквозь некоторые щели,  ей понадобится только в одном моменте за всю игру.

Но и такие небольшие отличия позволяют игроку по разному подходить к битвам с монстрами. Так сражаться с рядовыми обитателями замка за Рейнхарда намного легче — за счёт скорости и длины кнута Шнайдер на приличной дистанции наносит больше урона за короткий промежуток времени. Вместе с этим у кнута лучше работает прицеливание, в то время как волшебство Кэрри имеет привычку менять цель на ходу. Битвы за девочку время от времени напоминают догонялки, где она убегает от монстров, а те убегают от её магии. С другой стороны Белнадес более эффективна против малоподвижных врагов или боссов с определёнными таймингами.

Есть и ещё одна любопытная деталь. Как и в ранних играх серии, силу оружия можно повышать находя по замку особые предметы.  И, если у Кэрри урон можно определить по цвету её сгустка энергии, то у Рейнхарда кнут никак внешне не меняется при повышении уровня. И, в отличие от ранних Castlevania, улучшения в игре для Nintendo 64 больше выглядит как рудимент — они редко встречается, пропадают после смерти или возврата игрока в главное меню.

Для лучшего понимания, почему такое небольшое отличие это уже проблема для Castlevania, затрону Rondo of Blood, где путешествие также ведётся от лица брутального охотника и волшебного ребёнка. Рихтер Бельмонт и Мария Ренард отличались не только оружием, но и способностями. Рихтер наносит больше урона и уворачивается от ударов сальтом назад, но медленный. Мария более хлипкая, однако быстро бегает, атакует, что даже делает её опаснее своего напарника, исполняет дополнительный прыжок в воздухе, скользит по полу и, как бонус, призывает Стар Платинум из “Невероятных приключений ДжоДжо”.  При этом отличия есть и в дополнительном оружии. Бельмонт использует стандартные для серии метательнорежущие предметы своей семьи, Ренард — четырёх священных зверей из китайского фольклора.

Или взять четвёрку охотников из японской версии Castlevania III: Dracula’s Curse, что будет более сбалансированным примером. В частности предок Кэрри, Сайфа Белнадес. Волшебница получает больше урона, не имеет улучшений для основного оружия, коим выступает посох c небольшим радиусом поражения, и плохо прыгает. Но вместе с этим заклинания Сайфы наносят врагам колоссальный урон, что делало её самым эффективным персонажем против боссов и сильных врагов.

В этом и суть игры за нескольких героев: дать им больше отличий, чтобы прохождение за каждого давало разный опыт. И, если в сюжете разработчикам Castlevania 64 обосновать двух героев удалось, то с игровым процессом всё куда плачевнее. В ранних демонстрациях «Откровения», когда проект ещё носил название Dracula 3D, видно, что персонажей изначально планировали сделать более уникальными: Рейнхард цеплялся кнутом за крюки и раскачивался в воздухе, как Саймон в Super Castlevania IV, а Кэрри вырывала камни из под земли и швыряла во врагов. Но в итоговой версии от всех уникальных механик остались лишь намёки.

Частично, дать ещё немного отличий создателям помогло то, как каждый из героев исследует замок. Из тринадцати локаций выбранному охотнику предстоит пройти через десять: три будут уникальными для того или иного персонажа. Есть теория, что часть этих уровней изначально принадлежало не вошедшим в игру борцам с силами зла. Рейнхарду досталась населённая разными оборотнями тюрьма, где был бы заточён Корнелл, а Кэрри гуляет по научно-техническому комплексу с турелями и подопытными монстрами в капсулах, что подходит под описание Коллера.

На индивидуальных этапах также и больше всего платформинга, хоть и доля последнего в игре небольшая и его нельзя назвать сложным. Даже нет того самого отбрасывания после столкновения с врагом, что, отчасти, и сделало классические Castlevania одними из самых сложных игр своей эпохи. Но первая 3D игра пытается заменить эту условность тонкими переходами, на которых модель персонажа с трудом умещается и от лишнего движения улетает в кислотные ванны или бездну.

Есть у уникальные уровней концептуальные отличия. Уровни Кэрри получились более атмосферными и менее запутанными в строении, в то время как Рейнхарду в паре мест добавили лишние усложнения. Во время своих странствий оба героя проходят через подземные территории замка: Шнайдер исследует шахтёрские туннели, Белнадес — канализацию.

И, если девочке достался короткий и линейный коридор, то её напарник исследует целый лабиринт с одинаковыми проходами-ловушками и временными дверьми на каждом повороте. Чтобы охотник не заблудился, по шахте разбросаны небольшие ориентиры: трупы других путешественников, лопаты, вёдра, указатели. Однако непонятно зачем разработчики поместили в шахтах временные двери. До этого «Апокалипсис» дал понять, что такие проходы вставлены для сюжетных роликов. А в туннелях за ними спрятаны лишь пустые помещения или маловажные секреты, которые забирают время и никак не влияют на прохождение.

В уровнях Кэрри подобных решений нет, но и на её этапах есть что разобрать. Ближе к концу девочку ждёт волшебная башня — загадочное пространство с летающими кристаллами и витражами на стенах. В этом месте сосредоточено и больше всего платформинга за всю игру. Весь этап Белнадес прыгает между исчезающими кристаллами, от чего локация по активностям вышла монотонной, но со своим великолепным визуальным стилем и атмосферой. Декорации уровней Шнайдера и близко не стоят с ними, хоть и нельзя назвать их блеклыми. Тюрьмы и пыточные замка также создают свой брутальный антураж.

Не покидает мысль, что источником вдохновения для разработчиков также послужили и другие проекты тех лет. Особенно BIOHAZARD/Resident Evil от Capcom. В отличие от предшественников, где персонаж автоматически подбирал предметы, в новой части игрок сам должен брать их на руки. Когда над предметом появится сияние, игроку нужно нажать кнопку, после чего вещь, если это не деньги или кристаллы, попадает в инвентарь.

И хоть сумка героев и бесконечна, в отличие от BIOHAZARD, всего можно хранить до 9 экземпляров одного предмета. Если проходить аккуратно и не злоупотреблять припасами, к концу путешествия накопится достаточно «аптечек», чтобы без затруднений убить финального босса. Также по всему замку разбросаны кристаллы, с чей помощью можно сохранить прогресс. Последнее в японской и западной версии немного отличаются. В стране восходящего солнца картриджи выпущены со встроенной энергозависимой памятью, в то время как западным игрокам приходилось докупать специальный аксессуар для геймпада, на который и велась запись.

Но не наличием хранилища и сохранений, что далеко не самая важная идея BIOHAZARD, наталкивают на мысли о возможном источнике вдохновения. Во многом это связано с первой половиной прохождения, где немало уделено исследованию или решению загадок. Сильнее всего это заметно в двух местах: вилле и центре замка.

Опустив некоторые детали, внутри огромной виллы игрок ищет ключи от дверей. В саду поместья персонажей даже ждёт охотящийся на посетителей Тиран. Только вместо эксперимента Амбреллы, гости замка стречают того самого монстра Франкенштейна, который изначально был третьим главным героем игры. Убить чудовище не получится. Спустя некоторое время после смерти великан встанет на ноги и продолжит свою охоту. Узнать местонахождения монстра можно по характерным звукам бензопилы или скулёжу его ручных псов. То, что в игре есть враг, который гоняется за игроком, в хорошем смысле, нагоняет ужас. Расстраивает, что в виде полноценного босса бессмертный садовник нигде далее не появляется.

Центр замка предлагает более сложную и запутанную головоломку, которая состоит из нескольких этапов. По комнатам уровня спрятаны особые статуи с информацией об основной загадке локации. Для обозначения, что это не просто декорации, к одной из скульптур приставлен ролик с появлением нового типа врагов. Хотя и тут может показаться, что это всего лишь часть интерьера. Из-за того, что этапов с таким глубоким уровнем исследования всего два, у игрока не формируется представления о том, что для прохождения надо взаимодействовать не только с рычагами или предметами, но и с окружением. И, в отличие от других подобных объектов, Castlevania 64 никак не обозначает, что со статуями можно контактировать.

Вторая часть решения вызывает среди фанатов споры. Кэрри и Рейнхарда просят собрать взрывчатку, которая приходит в действие, когда рядом поставлено два предмета. Как часть решения, один из компонентов понадобится пронести через весь уровень не получив урона и ни разу не упав в воздухе. Сложность в том, на одном из сегментов надо быстро пройти по достаточно узким платформам, некоторые из которых будут ещё и падать.

Оба уровня вышли интересными и в меру сложным. Но при повторном прохождении, когда уже известно решение, локации становятся слегка раздражающими. А прохождение того же центра ещё и зависит от того, как игрок работает с камерой. Разработчики прописали несколько режимов её работы: боевой, свободный, для боссов и с регулируемыми ракурсами. Все они для своего времени сделаны довольно грамотно. Разве что местами, на мой взгляд, стоило подкрутить резкость, чтобы камера меняла ракурс чуть быстрее. Вместе с этим непонятно зачем нужен боевой режим, если обычной камеры достаточно для сражения с рядовыми врагами.

Немного хочется вспомнить ещё одно интересное решение. В отличие от BIOHAZARD, где подцепить T-вируса можно лишь в сюжетных моментах, в «Апокалипсисе» персонажи могут умереть став вампирами. После укуса нечисти существует шанс, что над героем нависнет проклятье. Для его снятия нужно найти специальный предмет до полуночи, иначе произойдёт безвозвратное превращение в дитя ночи. Если героя заразили за час до конца дня, то ему даются дополнительные 24 часа на поиск лекарства.  При этом, пока висит вампиризм, игрок не может использовать своё основное оружие.

И какая же Castlevania без её обитателей?  Сложно сказать, что владения Дракулы населены скудно. У уровней есть свои уникальные монстры, вроде живущих в шахтах арахн из греческой мифологии или оживших доспехов в центре замка, однако чаще всего на пути встают хорошо знакомые по предыдущим частям скелеты, черепа драконов и всевозможные призраки. В том же центре почти в каждой комнате встречаются вампиры в разных костюмах, что навивает тоску. К сожалению, в замке много врагов, которые отличаются между собой лишь текстурами и небольшой разницей в показателях здоровья. Местами кажется, будто монстров нет вовсе. Только при повторном прохождении я заметил, что на некоторых этапах иногда появляются головы Медуз.

Подобное получилось и с боссами. Большинство сильных обитателей замка проходит под категорию «мини» — это те же рядовые враги, но с чуть большим количеством здоровья. Настоящих главарей накопится от силы три или пять в каждой кампании, из которых два будут уникальными для того или иного героя. Ещё и вызывает диссонанс их неравномерное распределение по истории. «Апокалипсис» может заставить сражаться с двумя могущественных монстрами подряд, затем несколько уровней никого не ставить. Сложность также в большинстве случаев зависит от персонажа, нежели от соперника. Но, если и появятся осложнения, то, как было отмечено раньше, при тщательном исследовании всегда будет лишняя аптечка для восстановления здоровья.

Можно прибавить к боссам опциональные встречи-наказания за плохое прохождение. В своём путешествии герои встречают демона-торговца Ренона. Если потратить слишком много золота в его магазине, в конце путешествия адский коммивояжер предъявит права на душу персонажа.

Какой же получилась первая трёхмерная Castlevania? С одной стороны фанатам достался любопытный микс как из решений предыдущих игр, так и других серий. Несмотря на  огромную критику за качество текстур в первой локации, графика для своего времени больше радует, нежели разочаровывает. Лишь модели персонажей к 1999 году можно было сделать чуть качественней. Кроме этого главным достоинством «Апокалипсиса» остаются дизайн и атмосфера. Это именно то классическое путешествие, которое передаёт дух старых фильмов о странствиях Персея, Индианы Джонса и других искателей приключений. И при всех претензиях к разнообразию врагов защитники замка вышли не менее интересными в визуальном плане, как рядовые, вроде скелетов-мотоциклистов из XX века, так и боссы, вроде Смерти и Актрис.

Если забыть про сильно устаревшую графику, среди всех трёхмерных замков серии, кроме перезапуска, именно обиталище Дракулы из Castlevania 64 сильнее всего ассоциируется с тем, как должно выглядеть логово тёмных сил. Хитрые ловушки, рушащиеся полы, кислотные бассейны, гильотины, ожившие скелеты, оборотни и завораживающие декорации — всё это делает его именно тем самым логовом дьявольского вампира, которое бы внушало ужас в сердца его посетителей.  А запоминающий саундтрек «Апокалипсиса» с множеством новых мелодий не меньше помогает в поддержании атмосферы. Композиции из предыдущих игр встречаются в роли ненавязчивых отсылок, как вступительный ролик с Divine Bloodlines на скрипке.

С другой стороны игра вышла слишком упрощённой на фоне своих источников вдохновения, как внутри серии, так и за её пределами. Во время повторных прохождений часто мелькает мысль: “Не навязало ли руководство команде некоторые решения? — или же. — А с таким курсом на упрощение было бы уместно наличие четырёх героев?" Аудитория в период разработки и вовсе не понимала, что это будет за игра. В частности издательство IGN по словам о четырёх героях и другой ранней информации предполагало, что игроков ждёт нечто уровня The Legend of Zelda.  Но итоговый продукт даже по масштабам не смог конкурировать с тогда актуальной Ocarina of Time.

Кроме того, предполагаю, сыграла и новая политика издателя. В те годы KONAMI больше была заинтересована в своих новых брендах для PlayStation, как Silent Hill и Metal Gear Solid, и после вялого старта продаж Symphony of the Night могла прийти к выводам, что эпоха Castlevania закончилась. Хоть издатель не афишировал продажи, но к концу года «Апокалипсис» получил расширенное издание с некоторыми изменениями. На родине оно вышло под дополнительным заголовком «Легенда о Корнелле». На западе же это перевели как «Наследие Тьмы».

Кроме основной игры, в новое издание вошли две новые кампании. События основной разворачиваются за 8 лет до «Апокалипсиса». Главный герой — оборотень Корнелл по прозвищу Синий Полумесяц, которому удалось обуздать свою природу и научится перевоплощаться в форму зверя по желанию. Дабы лучше управлять новообретённой силой, Корнелл покинул стаю на год. Но по возвращению Синего Полумесяца встречает сожжённая деревня, убитые соседи и армия нежити. Кроме того, силы тьмы похитили младшую сестру Корнелла, Аду, и увезли её в легендарный замок Дракулы.

Так как события разворачиваются задолго до путешествия Рейнхарда и Кэрри, для Корнелла была написана другая история с немного иным шаблоном и неоднозначным, на мой взгляд, финалом. К сожалению, изначальную задумку мастера боевых искусств воплотить не удалось. Боевая система за Корнелла один в один повторяет способности Рейнхарда: кнут заменили на энергетическую волну, а кинжал — на когти.  Лишь природа оборотня отличает его от потомка Бельмонтов. В любой момент Синий Полумесяц может перевоплотится в свою волчью форму и быстро уничтожить даже самых сильных боссов. Эффект действует, пока не кончатся кристаллы или не откроется сюжетный ролик.

Вторая кампания происходит параллельно путешествию Рейнхарда и Кэрри и рассказывает о молодом стрелке Генри. Юноша прибывает в замок Дракулы, чтобы спасти похищенных детей. На поиски герою даётся 7 дней. Для экономии времени большую часть дверей разработчики оставили открытыми и переработали этапы таким образом, чтобы можно было свободно их исследовать.  В каждой из доступных локаций спрятано по одному ребёнку, который открывает некоторые бонусы: новые костюмы, кампании героев оригинального «Апокалипсиса» и усложнённый режим игры с меньшим числои лечебных предметов и большим количеством монстров.

В игровом процессе Генри, частично, восстанавливает идею с Коллером, используя в бою обычное ружьё. Всего из оружия можно выстрелить 6 раз, после чего начнётся перезарядка. В остальном Генри получился ещё одной переработкой Шнайдер: те же анимации и кинжал в роли дополнительного оружия. Примечательно, что в японской версии стрелок доступен с самого начале. В западных персонаж открывается после завершения истории Корнелла.

Кроме новых персонажей, «Наследие Тьмы» принесло немного контента: новые уровни, враги, которых стало заметно больше, и переработанные локации. И, чтобы фанатам оригинала было интереснее проходить историю оборотня, общие с Кэрри и Рейнхардом этапы на исследование у Корнелла имеют другие решения. Поменяли оборотню и подход к загадкам. Вместо поиска по уровню текстовых подсказок, как в оригинале, важные детали кроятся в текстурах этапа, где и находятся ответы. И, чтобы легче было знакомить игрока с большинством изменений, путешествие нового героя проходит почти через все уровни как оригинала, так и дополнения. Разработчики отказали Корнеллу в нескольких концовках и поставили на его пути больше временных дверей.

Единственные места, что недоступны Синему Полумесяцу, центр и подземелья замка, которые в расширенное издание перенесены без изменений. Разработчики лишь лениво добавили по боссу в конце каждого уровня. И здесь создатели слегка ошиблись. В первом издании «Апокалипсиса» в конце подземелий стоят двери со знаком солнца, чтобы обосновать события в сюжетных роликах. В новом издании эти проходы охраняют входы к боссам, после которых также стоят ограничения по времени. Зачем в игре два одинаковых препятствия подряд, если по сюжету нужно лишь одно? Остальные уровни упростили в строении, но добавили мелкие механики. Так в волшебной башне Кэрри появилось больше врагов, ловушек и подвижных элементов, а по пыточной Рейнхарда расставили гейзеры с магмой.

Остальные изменения менее интересны. Дополнительное оружие, как и обычное, теперь можно улучшать, текстуры местами стали более тусклыми. Из улучшений в графике можно отметить только, что у кнута Рейнхарда появилось несколько моделей при улучшении. Но больше всего изменениям подверглась камера, у которой убрали режим авторегулирование, оставив в его в паре мест и улучшив управление.

В целом «Легенда о Корнелле» неплохое дополненное издания без кардинальных изменений. KONAMI лишь перевыпустила один и тот же проект по второму кругу c массой мелких изменений.  Однако первая 3D Castlevania с треском разбивает миф о том, что серии нет места в трёх измерениях. «Апокалипсис» вполне достойный, интересный и необычный проект. Если бы «KONAMI» взялась за перенос Castlevania в новое пространство раньше, то, возможно, у игры было бы больше шансов получить признание со стороны игрового сообщества.  И при дальнейшем развитие серия могла бы выйти на куда более высокий уровень.

Изначально материал опубликован мной в блогах IXBT.games 1 ноября 2021 года. Ознакомится с первоначальной работой можно по ссылке.