Я не буду вдаваться в подробности истории компании, но все знаковые ее проекты на мой взгляд очень недооценены в первую очередь финансово (из-за чего студия чуть не склеила ласты). Сейчас я попробую рассказать почему студия и ее проекты заслуживают вашего внимания.
Почти с самого своего рождения студия прекрасно ориентировалась в технологиях. Во первых они создали собственный движок MaxFX, а так же стали реализаторами одного из бенчмарков. Когда издатель в лице 3DRealms заказал проект концептуально схожий с первыми частями Tomb Raider, остро встал вопрос о концепции будущей игры.
В своей первой по настоящему крупной игре разработчики попытались скопировать концепцию, которая во многом была уже хорошо подзабыта. 80-е года считаются рассветом гонконгских боевиков. Именно тогда начала зажигаться звезда Джеки Чана, а Джон Ву (и это главный для нас персонаж) ставит свои культовые боевики вроде Круто сваренные и Наемный убийца. Если вы не смотрели эти фильмы, то ближе всего к ним это Джон Уик, но есть огромное количество нюансов. Джон Ву ставил во главу угла не только хореографию боевых сцен, но и их зрелищность, в том числе с точки зрения театральности. Если Джон Уик может похвастаться выверенными до миллиметров ганката, боевики Джона Ву имеют много хаоса. Локация до перестрелки и после это две разные локации. Тела персонажей летают в кульбитах, льются литры крови, от пуль в труху разносится окружение. Зрелищно? Еще как! Но постановщик идет дальше, он популяризирует будет тайм или замедление времени. Герои перестрелок делают невероятные прыжки между укрытиями, ракурсы камеры выбирают удачные места, а про голубей уже ходят целые легенды. Взлетающие в рапиде белые голуби посреди перестрелки стали визитной карточкой режиссера. Ну что, вам напоминает что то это описание? Да это же геймплей дилогии Макс Пэйн. По сей день она остается чуть ли не лучшей и самой уместной реализацией концепции замедления времени в геймплее.
Разработчики из Рэмеди умеют прекрасно адаптировать знакомые идеи. Во главу угла повествования они поставили мрачный нуар в духе Голливуда 30-х годов. То время в изобилии можно было найти ленты, про частного детектива, к которому обратилась роковая красотка. А герой с присущим ему цинизмом и остротой ума, распутывал грязные дела и несмотря на чудеса выживания главного злодея расправлялся с ним...или погибал, тут уж как повезет. Вместо бесконечного ночного дождя пришел снег, а вместо роковой красотки трагически погибшая семья главного героя. Внутренние монологи и беспросветное отчаянье и безнадега настраивали на нужный лад. Макс Пэйн пер, как локомотив без тормозов оставляя за собой горы трупов на пути к мести. Такой удачный концепт, как роковая красотка удачно разыграли в сиквеле. Единственная претензия к игре, так это комиксы. Не подумайте, они получились к месту и дополняли атмосферу. Просто вместо них должны быть полноценные кат сцены от которых пришлось отказаться в угоду бюджета. А во второй части студия уже не хотела отрываться от выбранного стиля.
Казалось бы рэмеди ждет безоблачное будущее. Их под свое крыло взяли майкрософ, вот у кого проблем с бюджетами не было. Команде было поручено создать новый тайтл и работа закипела. Алан Вэйк должна была быть куда более амбициозной игрой. И если опыт создания хитов у студии был, то вот опыта создания БОЛЬШОЙ игры, увы нет. Но вот в чем не было проблем, так это в части лора и сюжета игры. В этот раз источниками вдохновения стали выдающиеся литературные мастера ужасов Стивен Кинг и Говард Лавкрафт. От первого досталась скажем так приключенческая часть, когда герой пробирается через кошмары один либо с союзниками. От второго же достался глубокий психологизм происходящего. Когда практически до финала не понятно это все на самом деле или просто герой сходит с ума, погружаясь в пучины своего больного разума. Так же от Лавкрафта досталась потусторонняя природа ужаса. Нет перед тобой не просто зубастый монстр, который страшный, но в целом понятный. Он злой, он быстрый, он может тебя загрызть, а хорошая доза свинца в его тело вредит ему. Здесь нам противостоит тьма и оружие ее не берет. Даже рядовых миньонов приходится выдирать из лап тьмы с помощью фонарика и только после отправлять на тот свет. Здесь же и присутствует филигранная работа сценария на геймплей. Игровые условности объясняются лором игры. Я лично не находит серьезных противоречий. И даже развязка истории получилось очень и очень не банальной, что опять таки говорит о мастерстве сценаристов. К сожалению именно тут у студии начались проблемы. Критики были довольны, игроки тоже, в итоге игра даже стала культовой, а ее продолжения ждут до сих пор многие фанаты. Продажи к сожалению сильно буксовали и в итоге майкрософт не дали зеленый свет для продолжения.
Но дали его на новый высокобюджетный боевик. У меня есть ощущение, что если вы хотите проверить себя, как умелого сценариста, способного свести все нити и парадоксы повествования в единую связную историю, то возьмитесь за написание текста про путешествия во времени. Кому удается рассказать подобную историю внятно, тот хороший специалист. И да, следующая игра Ремеди, Квантум Брэйк стала именно такой. У меня особое отношение к ней, кто не понимает почему, прочтите прошлое эссе и станет все ясно. Здесь за основу создатели окунулись в физику и взяли одну из концепций путешествий во времени - принцип самосогласованности Новикова. Это когда все события в прошлом невозможно изменить из за того, что они уже произошли. Наоборот, путешественник во времени вместо желаемого изменения сам может стать причиной событий. По ходу развития истории нас погружают в клевые перестрелки (играть кстати строго с геймпада) и постоянно развивающиеся события. Майкрософт платила за банкет, а значит заказывала музыку. А точнее она заказала сериал, в те времена мелкомягкие очень хотели подружить игровую консоль с телевидением.
Я не знаю в какой воспаленный мозг пришла эта идея, но продюсерам показалось удачным вырывать нас из событий игры и переключать на второстепенных персонажей и происходящие с ними события. Конечно на целостность истории это повлияло положительно, но вот постановка. Она была крайне дешевой, актеры не доигрывали, сюжеты были скучными и даже узнаваемые актеры не спасали обстановку...им просто нечего было играть. К сожалению и техническая реализация подкачала. Несмотря на то что Ремеди большие молодцы и хорошие специалисты, они попали в сложную ситуацию. Они создавали новый движок, под новую консоль, для нового тайтла. Это очень тяжелая задача даже для большой слаженной команды. Позже кстати в контроле студия очень сильно допилит движок показав фантастический уровень разрушаемости, поддержку ретрейсинга и высоких разрешений при сохранении хорошей производительности. Квантум брэйк так же буксовал в продажах. И наложились тут многие факторы. Игра так себе выглядела на икс бокс из за слабой производительности консоли и не лучшей оптимизации самой игры. Сериальная часть только выбивала из потока игры, сама игра была не очень длинной. Несмотря на финальный твист в конце намекающий на продолжение, эму случиться было не суждено, а майкрософт выпинывают студию на мороз.
Тогда финны чуть не загнулись и в попытке удержаться на плаву подписываются на весьма сомнительный проект (для их статуса), сюжетная игра на многопользовательский шутер кросфайр, а так же на последние деньги делает Контрол. Забегая вперед эта ставка срабатывает.
Контрол это квинтэссенция всего лучшего, что студия может. Маленький бюджет виден не вооруженным глазом, но каждый вложенный цент выжат по максимуму. В стесненных условия пришлось креативить чтобы игра выглядела богаче. Бэктрекинга в Контрол хватает, но чтобы замаскировать его используются элементы метроидвании, когда чтобы пройти дальше, вам нужно изучить или получить новую способность. Экшен так же стал солянкой из всех удачных идей студии, тут вам и булет тайм и стрейфы, обилие орудия которое подойдет под разные ситуации и стиль игры. Игре каким то чудесным образом удается соблюдать баланс между сложностью и интересом. Вы будете застревать в определенных местах, но ровно до того момента, пока не поймете патерны поведения ваших противников. И понять их можно без каких то сторонних подсказок и гайдов с ютуба. А какой тут лор, просто отвал башки! Опять таки на постановке и размахе основного сюжета пришлось экономить, но в какой отрыв сценаристы пошли в прописании всего необычного. Чего стоит холодильник на котором нужно постоянно держать контакт глазами, в противном случае он вас убьет. А все потому что внутри него живет какое по потустороннее существо, которому чужды правила нашего материального мира. В Контрол огромное количество информации для понимания мира, но и огромное количество пробелов для будущих историй, но что немало важно для собственных версий и интерпретаций. А еще тут настолько сильно ударились в потустороннее, что некоторых объяснений нет даже у разработчиков. Настолько выдуманный мир получился отличным от нашего, что просто в нашем языке нет таких слов которые могли бы описать сущности и события игре. Чем больше вы будете закапываться в это тем больше у вас будет плавиться мозг. И тут же сценарный талант сработал еще лучше. Отсылки к другим играм компании у Ремеди были всегда, но здесь все объединили в одну единую вселенную. Концепция бюро по исследованию паранормальных явлений позволило включить в себя упоминания событий Квантум Брэйка, а с Аланом Вэйком есть прямая связь. Более того, события одного из дополнений дают толчок к потенциальному продолжению истории о писателе. И глядя какую путанную паутину выстраивают авторы я чувствую, что история может получится еще более запутанной и закрученной, отчего в ней разбираться будет еще более интересно.
К счастью сейчас у студии дела идут хорошо, официально объявлено о разработке продолжения Алана Вайка, да и Майкрософт ведет сейчас не самую худшую политику в отношении разработчиков. Кто его знает, может не нужные права на Квантум Брэйк отойдут Рэмеди и мы увидим продолжение истории, которое будет развиваться во вселенной, где есть мрачный поэт и рыжая девица с огромным количеством сил и подозрительно похожая на героиню Бэт Уаилдер...
Продолжение следует?