Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GameFans

Непрактичненько: 5 концепций оружия в играх, оказавшихся бесполезными

В видеоиграх много фантазии и фантастики, которая в реальной жизни не имела бы никакого практического смысла. Это касается, в том числе, оружия и его применения в наших любимых шутерах. Очень часто игровые разработчики внедряют в проекты такие концепты, которые на практике не имели бы никакого смысла. О них и пойдет речь в новой подборке на Gamefans. Конечно, делаем поправку на то, что мы говорим все таки об играх, но давайте слегка ударимся в реализм и побудим "бубнящими дедами", осуждающими очередной вопрос. Как бы там ни было, приятного прочтения! Слепая стрельба Слепая стрельба - это то, чем настоящий стрелок никогда не будет заниматься в реальном мире. А все потому что таким образом во врага банально не попасть, что уж говорить о каком-то снайперском выстреле, который убивает противника с одного патрона. В играх довольно часто персонаж, стреляя слепую, наносить оппонентам неплохой урон. Да, разработчики делают больше разброс снарядов, но, все равно, слепая стрельба является край
Оглавление

В видеоиграх много фантазии и фантастики, которая в реальной жизни не имела бы никакого практического смысла. Это касается, в том числе, оружия и его применения в наших любимых шутерах. Очень часто игровые разработчики внедряют в проекты такие концепты, которые на практике не имели бы никакого смысла.

О них и пойдет речь в новой подборке на Gamefans. Конечно, делаем поправку на то, что мы говорим все таки об играх, но давайте слегка ударимся в реализм и побудим "бубнящими дедами", осуждающими очередной вопрос.

Как бы там ни было, приятного прочтения!

Слепая стрельба

-2

Слепая стрельба - это то, чем настоящий стрелок никогда не будет заниматься в реальном мире. А все потому что таким образом во врага банально не попасть, что уж говорить о каком-то снайперском выстреле, который убивает противника с одного патрона.

В играх довольно часто персонаж, стреляя слепую, наносить оппонентам неплохой урон. Да, разработчики делают больше разброс снарядов, но, все равно, слепая стрельба является крайне эффективной механикой. На деле же это бесполезно и просто является пустой тратой боеприпасов и ведет к неминуемой гибели самого стрелка.

Ношение оружия в инвентаре

-3

Согласитесь, мы часто могли видеть, как у героя во время прохождения игры в инвентаре оказывается целая куча оружия и патронов к ним. Персонаж, выбирая тот или иной ствол, просто достает его из воздуха, что на практике должно происходить, понятное дело, совсем иначе.

Во-первых, у героя должен быть огромный рюкзак, куда смогла бы поместиться хотя бы пара пушек. Во-вторых, чтобы их достать, ему пришлось бы проделать несколько процедур, которые в боевой обстановке стоили бы ему жизни.

Ну, понятно, почему для нас все это упростили - игры же.

Наличие глушителей

-4

В некоторых играх, прикручивая глушитель на дуло пистолета или автомата, мы делаем свою пушку слабее по какому-нибудь из параметров. Например, по урону или по дальности полета пули.

На самом же деле, наличие модуля на реальном огнестреле абсолютно никак не влияет на его технические характеристики. Он все так же посылает во врага смертоносный свинец, при этом, совершая куда более тихие выстрелы, чем без глушителя.

Собственно, для этого их и придумали.

Когда ножи сильнее пушек

-5

Часто ли вам попадались ситуации, когда наличие ножа в руках героя делает его буквально ваншотящим имбой? Частенько, согласитесь. По какой-то причине разработчики считают, что нож куда мощнее той же штурмовой винтовки - в одного и того же врага нам приходится всаживать 4-5 патронов, тогда как ему же будет достаточно и одного удара ножом, чтобы откатиться к предкам.

Я могу предположить, что таким образом авторы поощряют готовность игрока действовать вблизи, тем самым, идя на риск. Однако с практической точки зрения такой подход является в корне не верным.

Разница урона от стрельбы

-6

Обычно, чтобы убить главного героя его противникам приходится всаживать в него тонну патронов, да и то регенерация здоровья позволяет пережить практически любую атаку. Однако во время кат-сцены нашему (ну, или не нашему) персонажу достаточно одного попадания, чтобы отвалиться, что идет вразрез с предыдущим концептом.

Что ж, видимо, разработчикам уже давно пора как-то уравнять величину получаемого героями урона в непосредственном геймплее и во время сюжетных сцен. Пока что на практике есть всего пара игр, где данное соотношение находится на разумном уровне.

-7