Найти в Дзене
Halo Russian Community

Детальный осмотр системы Анти - Чита. Работа Арбитра.

Сегодня мы поговорим об одной из важнейших вещей для любой онлайн игры – анти - чите. Для этого мы пригласили участников наших команд по работе с ПК, Безопасностью и Защитой, чтобы ответить на самые популярные вопросы в сообществе, а также обсудить общий подход к работе и обсудить вероятное будущее.

Все вопросы заданы, начнем!

ИНФОРМАЦИЯ И УТОЧНЕНИЯ

Начнем с самого главного уточнения, ответ на который – да. Halo Infinite была запущена со своим собственным проприетарным (прим. пер. – собственная разработка, не рассчитанная на дальнейшее распространение) анти - читом, который мы зовем «Арбитр». Наша видение анти - чита в Halo Infinite, это оказывать минимальное влияние на опыт честного игрока, не важно в чем: в производительности, в совместимости или в безопасности личных данных. Мы хотим сделать создание читов для нашей игры сложным и долгим процессом, а также максимально быстро реагировать на те читы, что дошли до финальной стадии разработки. Мы решили пойти таким путем, ибо разработка нашего анти - чита позволила нам подойти к проблеме своим путем, который мы считаем лучшим для игры.

Причина, почему мы так долго не говорили открыто об анти - чите, до сегодняшнего момента, в том, что чем больше информации мы раскрываем и чем больше говорим о принципе его работы – тем больше помогаем создателям читов. Мы хотели оставить все это настолько секретным, насколько могли.

Все, что мы можем сделать или сказать – а в данном случае не сделать или не сказать, чтобы защитить наши методы работы – стоит того, чтобы защитить наших игроков и их игровой опыт. Мы знаем, что некоторые из Вас не согласны с нашим желанием оттягивать этот разговор до сегодняшнего момента, а также так как мы сами не до конца верим в эффективность секретной работы, мы хотели бы поделиться с Вами текущим состоянием анти - чита.

Итак, у Вас наверняка на языке вертится вопрос: «Если в игре есть анти - чит, то почему в игре прямо сейчас есть читеры?». Честный вопрос, на который Вы получите честный ответ.

-2

СТРАТЕГИЯ АНТИ-ЧИТА.

Читерство – это битва, у которой не будет конца и мы решили взять курс на долгосрочную борьбу с ними, а также работать в широком спектре читов. Хорошие новости также есть – мы уже заложили хороший фундамент для долгосрочной битвы с читерами.

Чтобы сделать это, нам было необходимо создать хорошую стратегию и подход к анти - читу в Halo Infinite. Мы упоминаем «стратегию» и «подход» так часто, потому что создание хорошего анти - чита на высоком уровне это не просто создание огромной стены, в надежде, что читеры не найдут лазейку. Наоборот, мы видим весь процесс, сверху - вниз, как общую анти – чит стратегию.

Пройдемся по всем аспектам данной стратегии, которые пошли от общей идеи:

- Предотвращение: Это, пожалуй, самый важный аспект во время разработки и он может дать свои дивиденды в будущем. Углубляясь в архитектуру нашего движка для игры и реструктуризируя его для усложнения поиска необходимых файлов игры, мы можем усложнить и замедлить работу новых читов. Особенно нам необходимо работать над «легендарной» частью анти – чита, ибо если на консолях она отлично работала, то высокие стандарты ПК не позволяют нам оставить все как есть.

- Защита (через Арбитра): Когда большинство людей обсуждает анти – чит, они обычно имеют ввиду механизм защиты как «стену». Защита в данном случае означает защиту игры данной «стеной», а также защиту игровых данных на устройстве игрока во время матча. Предотвращения и Зашита создают фундамент нашей философии, касательно анти – чита, и в этих направлениях мы будем делать наибольшее количество усилий: лучше остановить читеров до того, как они зайдут в матч с честным игроком. Арбитр на данный момент работает именно над данным аспектом.

- Нахождение: Не важно, насколько много работы мы проводим над Предотвращением и Защитой, мы знаем, что читеры все равно будут. Нам необходимо знать, что мы найдем читеров вовремя, а также поймем, как работает тот или ной чит. Мы можем делать это автоматически, внутри самой игры, при помощи некоторых методов и телеметрии, а также вручную, за счет рассмотрения репортов от игроков. Когда игроки думают о программной части анти – чита, то это чаще всего самая важная часть распространенных анти – читов, таких как BattleEye и Easy Anti-Cheat.

- Устранение: Как только мы распознаем читера, то в дело вступают работы по устранению игрока из игры. В зависимости от вида чита и частоты его применения, баны могут быть разными: на сервере или по железу, временно или перманентно. Как и с Нахождением, любая анти – чит система спокойно справляется с этим.

- Улучшения: Если мы когда то остановимся и перестанем улучшать анти – чит – мы падем. Нет ни одного идеального анти – чита, поэтому необходимо постоянно проверять его и улучшать со временем.

Работая над постоянным улучшением данных аспектов, которые лежат в основе нашего анти – чита, мы сможем со временем уменьшить количество читеров в игре до минимума. От читерства нет панацеи, и мы не врем себе в этом, но, постоянно работая, мы сможем, в долгой перспективе, сделать нашу игру еще лучше.

ДОЛГИЙ, ДОЛГИЙ ПУТЬ

Раз уж нет одного подхода ко всем проблемам читерства, то давайте поговорим о будущем развитии нашего анти – чита. Некоторые вещи для него мы будем делать максимально быстро, некоторые будут развиваться со временем, а часть работ достаточно большая, и они займут много времени на реализацию.

УЛУЧШЕНИЕ НАХОЖДЕНИЯ И РЕПОРТОВ

Мы сосредоточили наши основные усилия в начале на постройке инструментов и технологий, которые нужны нам для долгосрочной работы в аспектах предотвращения и защиты. Мы до сих пор верим в то, что это был правильный ход и мы продолжим улучшать данные системы со временем – и уже сделали некоторые улучшения в последних обновлениях – но в краткосрочной перспективе, мы перевели наше внимание на наиболее заметные проблемы, решение которых сможет сильно повлиять на ситуацию «здесь и сейчас».

Мы четко слышим сообщество, которое просит нас улучшить нашу систему репортов и сделать ее внутриигровой, чтобы можно было оставлять жалобу на читеров или токсичных игроков. Прямо сейчас данный процесс проходит через Halo Support(aka.ms/HaloReportAPlayer), который ведет напрямую в отдел расследований нашей команды Безопасности. Каждая жалоба рассматривается отдельно и мы благодарим всех, кто когда либо оставлял заявку и помогал нам очищать игру. Пока наша система не настолько различима в игре, но мы работаем над тем, чтобы построить функциональную систему, которая будет работать внутри игры, а игроки смогут видеть последствия ее работы. Прямо сейчас мы делаем все необходимые инструменты для работы, а также проводим дополнительную полировку уже готовых инструментов, чтобы система хорошо работала прямо со старта. Как только все будет готово для релиза – мы обязательно сообщим Вам!

УЛУЧШЕНИЯ УСТРАНЕНИЯ

Система временных и постоянных банов в Halo Infinite показала свою эффективность в устранении аккаунтов и девайсов, которые были доказаны в читерстве, из подбора игроков. Но, так как наша игра бесплатна для всех, некоторые читеры создают новые аккаунты для игры, чтобы обойти наказание на прошлых аккаунтах. Мы достаточно быстро находим таких читеров, но мы все еще можем улучшить систему, при помощи некоторых решений.

Одним из таких решений будет необходимость для новых аккаунтов сыграть определенное количество матчей в Социальных плейлистах, прежде чем им откроется доступ к Ранговому плейлисту. На данный момент мы думаем обязать сыграть 25 матчей – хотя число может меняться, по мере приближения системы к релизу – это не только позволит убрать игроков из Рейтинга на начале пути, но и поможет нашим системам обнаружить читера до того, как он захочет испортить опыт игры в Рейтинге. Помимо этого, данная система позволит новичкам понять игру и поможет им в развитии внутри игры, без попадания в сложный Ранговый режим.

Также мы работаем и над другими системами, которые позволят нам находить читеров, что создают новые аккаунты на тех же девайсах, не полагаясь исключительно на ту информацию, что у нас есть сейчас. Есть несколько вариантов, как реализовать данную систему и мы не исключаем любые развития в данном направлении, но подробнее об этом мы расскажем позже, как только работа будет подходить к концу.

ВЫВОДЫ:

Мы будем и дальше развивать нашу анти – чит систему и стратегию. Мы уже провели несколько улучшений во время межсезонного обновления, а также будем продолжать выпускать обновления, по мере их готовности, вместо выпуска одного большого патча.

Большое спасибо за то, что продолжаете поддерживать нас в нашей работе. Пускай это и бесконечная работа, мы просим Вас делиться с нами отзывами по нашей работе, а также просим Вас оставлять жалобы на читеров на нашем сайте Halo Support (ссылка). Но, прежде чем мы закончим наш диалог, мы хотели бы также ответить на часть вопросов напрямую, ниже по тексту.

Встретимся на поле боя!

-3

ОТВЕТЫ СООБЩЕСТВУ

Почему Halo Infinite не использует сторонние анти – читы, такие как Easy Anti – Cheat? (EAC)?

Когда мы решили разработать Арбитра, то решили, что это будет гораздо лучше в долгосрочной перспективе, если мы создадим закрытую анти – чит систему. Это как раз означало то, что некоторые системы, которые предоставляли сторонние анти – читы, мы забирали на себя. Но хотим заверить, что создание внутренней системы, как Арбитр, это распространенное решение в игровой индустрии, особенно для игр с долгосрочной поддержкой, как Halo Infinite. Нет ничего плохого в использовании стороннего анти – чита, и даже мы достаточно долго думали над таким решением, во время разработки игры, но у многих анти – читов нет такого упора на предотвращении и защите, как у Арбитра. Но на данный момент мы просчитываем варианты использовать и Арбитра и сторонний анти – чит.

Вы рассматривали когда-нибудь систему анти – чита на уровне ядра системы (Кернел)? (прим. – анти – чит Valorant)

Это действительно то, о чем мы в свое время думали, и это достаточно горячий топик и для игроков, и для разработчиков. На данный момент наш анти – чит не содержит драйвер Кернела по нескольким причинам.

С технической стороны, у вас огромное преимущество при использовании драйвера Кернела, которые либо сложно, либо невозможно, реализовать на уровне приложения. Но, гораздо больше периферийной работы для создания и поддержки анти – чита на базе драйвера Кернела. Для написания такого драйвера вам необходимы внутренние специалисты по разработке. Стабильность становится очень важной частью работы, ибо если вы пропустите хотя бы один баг, вы не просто снесете игру, вы снесете систему человеку (синий экран смерти). Вам либо необходимо запускать игру как Администратор, чтобы запустить данный драйвер, либо установить ПО для запуска драйвера вместо вас. И если последний вариант – то вам еще необходимо написать данное ПО и постоянно его обновлять. Помимо этого вам необходимо проходить дополнительные проверки и верификацию, что и так усложняет процесс разработки анти – чита. И, как вишенка на торте, вы гарантируете себе усложнение в технической части читов, которые будут разрабатываться для обхода вашего анти – чита.

И если смотреть на это с позиции нашей философии для анти – чита, то это не очень то совпадает с нашими «быть ненавязчивым и невидимым насколько это возможно» идеалами. Также многие игроки обеспокоены тем, что им приходится давать прямой доступ к системе разработчикам. Пускай это и не настолько большая проблема для игроков, как они сами думают, но это действительно выглядит как переусердствование от разработчика.

С учетом вышесказанного, мы будем делать то, что необходимо, чтобы обеспечить безопасность наших игроков. Мы не отказываемся ни от одного варианта развития событий. И, если нам понадобится ввести драйвер Кернела, то мы скорее всего воспользуемся сторонним решением, чтобы не создавать его внутри.

Что означало удаление красной сетки прицела? Для чего это было сделано? Почему вы до этого обозначили конкретно это, а не другие аспекты анти – чита?

Наше желание сделать анти – чит ненавязчивым и невидимым для игрока настолько, насколько возможно, все еще основа нашей работы, но это часть той работы, которая видна игроку. Нам необходимо было это обсудить, ибо игроки думали, что случился баг и это влияло бы на их возможность нормально целиться, что конечно не является проблемой. Это конечно же не наша передовая работа по противодействию читерам, это лишь то, что увидели игроки и мы хотели бы объяснить, почему мы так сделали.

Главным элементом того, почему мы так сделали, стала необходимость усложнить разработку новых читов. Убрав красную сетку прицела, мы смогли усложнить разработку читов, в основе которых была система «пиксель Х стал красным – стрелять». Благодаря такой системе мы смогли усложнить работу над тривиальными читами.

Мы слышим просьбы о том, чтобы все вернуть обратно, ибо читеры так и так есть в игре, но существование других читов не означает, что мы должны опускать нашу защиту в других областях. Мы продолжим следить за данной проблемой, но все еще верим в правильность нашего решения.

Переведено специально для сообщества Halo Russian Community.

Автор: Яковлев Дмитрий.