Найти в Дзене
Андрей Mrak2k

Старые игры на ПК. Часть 3.

Raptor: Call of the Shadows – очень красивый и динамичный вертикальный скролл-шутер, изданный компанией Apogee Software в 1994 году. Действия происходят в недалеком будущем, где корпорации ведут войну между собой за влияние и ресурсы. Игроку предоставлена роль пилота боевого истребителя одной из таких корпораций. Футуристичный истребитель «Raptor» (Хищник), которым управляет игрок, сильно напоминает F-15 формой носа и фонаря, воздухозаборниками, сдвоенными турбинами и парным хвостовым оперением, но имеет дельтовидное крыло и передние стабилизаторы, как на EF-2000. В игре линейные уровни, всего их 27, разбитых на 3 сектора (эпизода), с постепенно повышающейся сложностью и плотностью врагов. Так же есть 4 уровня глобальной сложности, выбрать которую предлагают в самом начале новой карьеры. Игроку нужно пролететь каждый уровень, уничтожив максимум врагов, получив за это кредиты и расправится с промежуточными и финальными боссами в каждом уровне и в каждом эпизоде. «Хищник» может быть воор

Raptor: Call of the Shadows – очень красивый и динамичный вертикальный скролл-шутер, изданный компанией Apogee Software в 1994 году. Действия происходят в недалеком будущем, где корпорации ведут войну между собой за влияние и ресурсы. Игроку предоставлена роль пилота боевого истребителя одной из таких корпораций.

-2

Футуристичный истребитель «Raptor» (Хищник), которым управляет игрок, сильно напоминает F-15 формой носа и фонаря, воздухозаборниками, сдвоенными турбинами и парным хвостовым оперением, но имеет дельтовидное крыло и передние стабилизаторы, как на EF-2000. В игре линейные уровни, всего их 27, разбитых на 3 сектора (эпизода), с постепенно повышающейся сложностью и плотностью врагов. Так же есть 4 уровня глобальной сложности, выбрать которую предлагают в самом начале новой карьеры. Игроку нужно пролететь каждый уровень, уничтожив максимум врагов, получив за это кредиты и расправится с промежуточными и финальными боссами в каждом уровне и в каждом эпизоде. «Хищник» может быть вооружен множеством разнообразных и очень красиво выполненных графически видами вооружений. Все вооружение делится на пассивное, которое стреляет всегда и направлено только вперед, и на вариативное, которое игрок может выбрать и вести огонь им. Примечательно что многие виды вооружения имеют свое назначение. Например, есть ракеты воздух-воздух, а есть воздух-земля, есть универсальные ракеты, но они наносят чуть меньше урона и имеют особую траекторию полета. И пока игрок не накопит достаточно кредитов для покупки более серьезного универсального футуристичного вооружения, придется некоторое время жонглировать более простыми, классическими, присущими больше для современной авиации видами вооружения. Всего пушек в игре, не считая пассивных – около дюжины. Начиная с ракет, о которых я упомянул и заканчивая самонаводящимся автоматическим лазером и мощными сдвоенными бластерами. Это самое сильное оружие в игре, выносящее почти любого босса за десяток - другой попаданий, просто нужно поймать момент, поднырнуть под шквал его огня, дать залп и выполнить уклонение. Несколько последних выстрелов и уровень завершен, а супостат с пробитой броней догорает на пригорке в дали. Запас же брони у «Хищника» тоже конечен и обозначен вертикальной полосой справа от экрана прокрутки. Игрок может в процессе игры подбирать заряды, восстанавливающие запас брони. Возможно усиление истребителя силовыми полями, они добавляют полоску дополнительных жизней на экране слева. Всего «Хищник» может нести до 5 таких дополнительных генераторов защиты. Так же попадаются атомные бомбы, которые можно подбирать и использовать в трудные моменты боя. Они мгновенно уничтожают всех врагов на экране. Всего «Хищник» может нести до 5 бомб на борту. Как и вооружение, бомбы и генераторы защитных полей можно находить в бою или покупать на заработанные кредиты между миссиями. Однако выбить самые мощные стволы не получится, придется копить кредиты. Найденные ненужные или парные виды вооружения можно продать в магазине на базе. Прошли первый эпизод, но во втором убивают, потому что слабое вооружение? Нет проблем, нужно «пропылесосить» еще раз первый эпизод, а на заработанные деньги прикупить еще более мощное оружие и попробовать снова. После прохождения всех уровней и получения всех пушек остается какое-то разочарование: почему так мало? Это является стимулом начать новую игру, но уже на большем уровне сложности. Смогу ли я? Raptor: Call of the Shadows обладает чумовой динамикой боя, прекрасной графикой и музыкой, а также удобным отзывчивым управлением на мыши. «Хищник» очень послушен позволяет буквально петлять в миллиметре между градом вражеских снарядов и лазеров. Raptor – лучший скролл шутер тех лет, в который мне довелось играть.

-3

В 1994 году компания Electronic Arts выпускает эти поистине легендарные автогонки. Самую первую часть, в дальнейшем громкой и очень известной серии игр Need for speed. Именно тогда игроку была впервые предоставлена возможность окунуться в мир больших скоростей и дорогих спортивных автомобилей. Разработчик поставил перед собой весьма непростую задачу – сделать игру, повторяющую реальное поведение автомобиля на дороге. Перед тем как написать кратенький отзыв о каждой упомянутой здесь игре, я запускал каждую, чтобы освежить свои воспоминания. И NFS1 не стала исключением.

-4

Могу сказать, что поставленная перед разработчиком задача была успешно ими выполнена, хотя до уровня настоящего симулятора игре было далеко. Хотя физика в игре, даже сегодня смотрится весьма неплохо и легко даст фору многим современным очень красивым «симуляторам». На большой скорости можно пустить автомобиль боком, после сильного удара машина вполне натурально кувыркается в воздухе. И это 25 лет назад! В игре правда не было повреждений, поэтому после аварии можно продолжить гонку. Графически в игре тоже все было на высоком уровне, большое для того времени разрешение экрана (до 640х480 точек), красиво оформленное меню, между гонками и в начале игры прекрасные кинематографические ролики с крутыми тачками, рок-н-роллом, ревом моторов и визгом шин! Самих машин, кстати в игре было представлено немного, но это все реально существующие на тот момент известные марки автомобилей: Lamborghini Diablo, Porche 911, Mazda RX7, Dodge Viper, Ferrari 512, Acura NSX и Toyota Turbo. Все автомобили в игре были разбиты на классы по мощности. О каждой машине можно было почитать ее характеристики, посмотреть историю развития модели, а также был представлен ознакомительный кинематографичный ролик. Конечно, в самой игре модельки автомобилей все еще немного напоминали грубо обтесанные кирпичи с натянутыми на них не сглаженными пиксельными текстурами. Но у каждого автомобиля была прорисована своя уникальная приборная панель с вращающимся рулем и работающими приборами. Так же были использованы настоящие звуки работы двигателя именно этого автомобиля, вплоть до звука работы рычага коробки передач. Трасс в игре было семь. Три спринт-трассы, каждая поделенная на 3 промежуточных участка. В них можно было гонять в 2 режимах: один-на-один и на время. Помимо соперника в обоих режимах присутствовал городской трафик и полиция, если полиция тебя ловила два раза, то гонка заканчивалась проигрышем. Приближение полиции можно было отслеживать по антирадару. И было четыре кольцевых трассы, на которых можно было соревноваться в режиме одиночного заезда на время или в режиме турнира, где учувствовали машины такого же класса как у игрока. Полиции и трафика в этих режимах не было. После каждого заезда можно было посмотреть и сохранить запись гонки. Так же была возможность игры вдвоем в режиме дуэли по сети, по соединению через директ-кабель или через модем. Резюмируя, могу сказать, что хорошая графика и физика, новые и интересные для того времени механики погони с полицией, уникальный дизайн трасс, внимание к мелочам, прекрасная музыка и звук – все это сделало эту игру шедевром того времени и удачным стартом всей серии Need for speed в дальнейшем.

-5

После огромного успеха серии научно-фантастического боевика Doom, id-software, вместе с Raven Software решили попробовать фэнтезийный сеттинг. И в 1994 году свет увидела свет не менее известная в дальнейшем игра с названием Heretic. Переводится как «Еретик», но в странах бывшего Союза игра прижилась с названием «Херетик».

-6

Как писалось, так и читалось: ничего не знаю. В игре использовался уже хорошо знакомый игрокам лицензированный движок Build, на котором вышла игра Doom, но с небольшими улучшениями. Была добавлена возможность взгляда вверх-вниз. Нет, это не был уже привычный нам свободный «mouselook». Тогда еще стандартное управление не подразумевало привычного нам WASD + полный обзор мышью. Просто при движении по лестнице взгляд автоматически немного опускался или поднимался, в зависимости от того идет игрок вниз или вверх. Это было реализовано для того, чтобы игроку было видно куда он движется. Это была очень приятная функция, которой так часто не хватало игрокам в Doom. Так же при помощи пары кнопок можно было самому посмотреть, что там внизу, в какой-нибудь яме или задрать голову к высокой платформе. Второе нововведение заключалось в том, что стало возможным носить с собой некоторые найденные предметы и использовать их по мере необходимости. Этого тоже часто не хватало в Doom. Изменения коснулись естественно и визуальной составляющей: в игре были полностью изменены текстуры в стиле тематику темного фэнтези, построены новые интересные уровни, оформленные в виде мрачных средневековых замков и подземелий, наводненных совершенно новыми демоническими созданиями. Так же кроме тематичной фоновой музыки в игре были добавлены звуки окружающей среды: громыхание цепей, звуки капающей с потолка воды, внезапный демонический хохот. Все это усиливало зловещую атмосферу игры. Уникальных видов монстров было шестнадцать, так же была использована интересная механика, основанная на злобном духе, при действии которой монстры имели иммунитет к определенным видам оружия игрока, основанным на стихиях. Сам игрок управлял эльфом-магом, вооруженным магическими видами дистанционного вооружения. По аналогии с Doom их было тоже восемь. В общем и по механике типы вооружения были схожи: «арбалет» – это дробовик, «чертов посох» – пулемет, «посох феникса» – это ракетница и так далее. Даже свой аналог бензопилы был – перчатки некроманта, буквально выжигавшие магией жертву. Каждое оружие имело дополнительный усиленный режим, который активировался при использовании специального предмета из инвентаря – книги силы. По сюжету в мир, где живет герой вторгаются полчища демонов, под предводительством трех дьявольский всадников. Каждый из всадников занимает свой мир. Освободив свой, игрок отправляется спасать другие два. Это объясняет наличие в первоначальной игре трех глав, трех эпизодов. В каждом эпизоде, по знакомой уже нам схеме, девять уровней. Восемь обычных, один секретный. В конце закономерно уровень с боссом. Чуть позже, в 1995 году вышла версия 1.3, под названием Heretic: Shadow of the Serpent Riders, в котором появляются еще два эпизода повышенной сложности. В общем игра получилась достаточно интересная и популярная, несмотря на необычный сеттинг для 3D-шутера. Как и обе части Doom, Heretic поддерживается фанатским модулем gzdoom, позволяющим запускать эту игру на современных ОС, с высоким разрешением экрана и удобным управлением.

-7

В 1994 году кампания Apogee выпускает шутер от первого лица Rise of the Triad. Игроку предоставлялось возможность играть за одного из бойцов специального отряда, отправленного на остров-крепость Сан-Николас. По сюжету там засела террористическая организация «Триада», которая являет собой организацию-преемника Третьего рейха. В нее входят многие уцелевшие нацисты и члены некой оккультной секты. Вместе они разрабатывают оружие массового поражения. Задача вашей группы проста: уничтожить членов культа и руководителей организации, сорвав тем самым ее планы.

-8

Сама архитектура и дизайн уровней в игре сделаны очень атмосферно. Множество горящих факелов и светильников – культ огня, форма солдат и их оружие, очень похожи на нацистские. Визуально игра эдакий Wolfenstein 3D на максималках. И если верить открытым источникам в интернете, то игра могла бы ей стать, если бы не конфликт издателя-разработчика и id- Software. Но в игре действительно использовался сильно модифицированный движок от Wolfenstein 3D, в котором все углы уровня по-прежнему оставались прямыми. Однако было добавлено множество интересных механик, которые очень хорошо сглаживали недостатки движка. Была введена возможность построения высоких открытых помещений с текстурой неба, были добавлены прыжковые платформы, наступив на которые игрок мог перепрыгнуть препятствие, чтобы забрать висящий в воздухе трофей или попасть в секретную зону. Появились левитирующие платформы, позволяющие имитировать двухэтажность уровня. Некоторые такие платформы выполняли роль лифтов, перемещаясь вертикально. Некоторые стены тоже сами перемещались горизонтально и могли буквально раздавить нерасторопного игрока. Иногда на такие стены накладывалась текстура лавы, которая наносила повреждения при прикосновении. Были добавлены текстуры кованых оград, через которые нельзя было пройти, но можно было вести огонь. Стекла, при стрельбе в них разрушались с характерным звуком битого стекла. Вообще в игре было все очень хорошо с разрушением. Почти все декоративные детали уровня можно было расстрелять или взорвать. Так же можно было неосторожной стрельбой уничтожить и некоторые полезные предметы. Так же появилась возможность наклонять и поднимать взгляд. Эта функция при ведении огня активировалась автоматически, если цель была расположена выше или ниже взгляда игрока. Были добавлены также всякого рода ловушки: из земли внезапно вылезали острые копья, из стен и пола жгло огнеметами, рубило вращающимися лезвиями и т.д. В игре никуда не делись и привычные секретные области, но также были введены кнопки и активационные игровые триггеры. Например, скрытая пластина на земле, открывающая стену, откуда на игрока нападал отряд солдат. Сами враги были тоже очень интересно сделаны. Разработчики решили их не рисовать, а пошли путем перенесения в игру фотографий реальных актеров в костюмах с разных ракурсов. Получилось очень даже неплохо. Враги смотрелись и двигались вполне реалистично, они перекатывались, уклоняясь от огня, могли притворится мертвыми и вскочить в самый неожиданный момент. Или, будучи смертельно ранеными, стоя на коленях, умолять не убивать их, но как только игрок отворачивался, вероломно стреляли ему в спину. У игрока была возможность получить на некоторое время определенные бонусы. Например, превратится в собаку, чтобы преодолеть определенные зоны, или можно было примерить костюм бога, испепеляя врагов пачками по щелчку пальца, или взяв крылья, получить возможность летать, чтобы достигнуть скрытых зон или продвинуться в прохождении. Были и вредные эффекты, такие как: эффект пинг-понга: игрок какое-то время отскакивал от стен. Или галлюциногенные грибы, искажающих зрение и управление. Отдельного слова стоит оружие в игре. Помимо привычного по шутерам пистолета (можно было взять в обе руки по пистолету) и автомата, в игре было представлено какое-то невероятное количество всевозможных видов гранатометов, огнеметов, самонаводящихся ракет, напалма. От взрывов враги красочно разлетались на множество кровавых ошметков или сгорев в огне, целыми пачками осыпались на землю черными обугленными скелетиками. Хочется упомянуть и динамичное музыкальное оформление: оно стоило отдельной похвалы и добавляло атмосферности. Игра так же поддерживала мультиплеер по локальной сети со множеством соревновательных режимов, включая классический deathmatch, однако логичного кооперативного прохождения игра почему-то не подразумевала. Да, игра во многом пасовала перед Doom, но мы тогда не оценивали игры, лучше они или хуже, и ее сравнивали чем они похожи. Мы просто радовались каждой игре и играли. Всякая игра несла нам что-то новое и интересное. Конкретно эта игра, при своих недостатках, давала игрокам много веселья и интересных механик, которых увы, не мог предложить тот же Doom, и вдобавок имела гораздо более скромные системные требования. Rise of the Triad вполне бодро шла на 386 машинах, на которых вышеупомянутый Doom слегка притормаживал.

-9

В 1994 году выходит великолепная экономическая стратегия Transpot Tycoon Deluxe от кампании Micro Prose. Игра представляла из себя невероятно увлекательную транспортную песочницу. Игроку нужно было управлять своей собственной кампанией и зарабатывать деньги на перевозке товаров и пассажиров. В игре существовали сценарии с различными условиями победы, но мы всегда играли на случайно-генерируемых картах. Сама игровая карта отображалась в фиксируемой изометрической проекции.

-10

Игра радовала глаз огромным вниманием к игровым мелочам и настройкам, мельчайшей визуальной детализацией зданий, дорог, транспорта, и т.д. На карте случайным образом размещаются несколько городов и различные предприятия, как производящие ресурсы, так и перерабатывающие их. Игрок должен был создавать транспортные цепочки между этими предприятиями. Например, из леса доставлять бревна на пилораму, а оттуда полученные товары в ближайший город. На каждом этапе за каждую доставленную единицу игрок получал финансовую прибыль. Внутри городов или между ними можно было организовать пассажирское и почтовое сообщение. С нефтяных платформ в море танкерами можно было возить нефть, с месторождений доставлять уголь на электростанции и т.д. В процессе игры можно было выровнять участок суши, прокопать канал для паромов, построить дороги, тоннели, мосты, проложить ж/д пути и построить станции. Но абсолютно все в игре стоило внутриигровых денег. И несмотря на то, что в игре была достаточно простая экономическая модель, наладить и заставить взлететь свою транспортную кампанию по началу бывало очень непросто. Требовалось элементарно рассчитывать на что тратить деньги, а на что пока подождать. А то могло случится так, что игрок потратил все деньги на длинную железнодорожную ветку, а на сам паровоз и вагоны денег уже нет. Да, в такой сложный момент можно было взять дополнительный кредит в банке, но выплаты и проценты по кредиту тоже тянули график прибыли вниз еще долгие внутриигровые месяцы. Масла в огонь добавляли конкуренты, такие же транспортные кампании как ваша, но под управлением компьютера, который норовил занять первым наиболее экономически выгодные отрасли. Да, интеллект и скорость компьютера можно было уменьшить в настройках игры, а то и вовсе его отключить и монопольно властвовать на карте. Но игра становится похожа на безвкусную жеваную бумагу: нет азарта обогнать конкурентов, заработать достаточно денег и скупить их с потрохами! По мере игры, игрок зарабатывал авторитет и у местных властей, те предлагали ему выгодные субсидии на ту или иную перевозку товаров. От них не стоило отказываться, особенно в начале игры, это давало возможность быстрее получить гораздо большую прибыль. Но и рассчитывать свои силы тоже стоило внимательно. Категорий транспорта в игре было всего четыре: автомобильный, железнодорожный, водный и воздушный. Сначала игроку был доступен лишь ограниченный ассортимент техники, но по ходу истории развивалась не только кампания игрока, но и транспорт. Появлялись более мощные паровозы, вместительные вагоны и автобусы, быстрые самолеты и паромы на воздушной подушке. Железнодорожный транспорт был самый востребованный в игре. С годами он тоже изменялся. На смену паровозам приходили дизельные тепловозы, затем нужно было оснастить ж/д пути электрическими проводами для электровозов, которые были мощнее и дешевле в обслуживании (да-да, и это тоже учитывается в игре). В последствии вообще игрок переходил с ж/д транспорта на более современный и экономичный магнитно-монорельсовый, по которому поезда могли ездить со скоростью за 350км/ч. Игра позволяла создавать сложнейшие схемы разъездов поездов со светофорами, своими условиями. И к концу игры вся карта оказывалась опутаной сложнейшим хитросплетением монорельсовых путей, многоуровневых развязок, объездных путей, отстойников, светофоров, и разобраться во всем этом мог только сам автор, да и то порой с трудом. Игровой мир вокруг игрока тоже менялся. При хорошей организации пассажирского и товарооборота города росли вширь и ввысь как на дрожжах. Строились новые улицы, здания, которые тоже менялись в зависимости от эпохи, от ветхих избушек до современных небоскребов. Росли и требования городов к пассажирским перевозкам. Предприятия закрывались и открывались новые. Месторождения истощались или наоборот находили новую жилу и внезапно удваивали добычу. Иногда случались даже глобальные катастрофы. Например, прилетало НЛО и разрушало завод, который приносил вам львиную долю прибыли. Убытки! Или, например игрок не уследил, не поставил где-то светофор и вот два его новеньких состава столкнулись лоб в лоб. Снова убытки! В оригинальной версии была поддержка сетевой игры по локальной сети или директ кабелю. И я могу сказать, что увлекательнее процесса я себе не мог представить, как играть с другом на одной карте, конкурируя с ним на экономическом поле. Игра очень интересная и увлекательная. В ней огромное количество неявных тонкостей и нюансов, о которых я, к сожалению, просто не смогу рассказать в таком кратком обзоре. Игровой процесс завлекает на многие часы. И нет ничего удивительного в том, что игра живет по сей день и ее можно совершенно бесплатно скачать под названием OpenTTD. Она уже адаптирована под современные системы, поддерживает большие разрешения экранов и имеет кучу фанатских модификаций. В игру встроен удобный менеджер, позволяющий быстро скачивать, добавлять или убирать модификации.

-11

В 1994 году кампанией Parallax Software был разработан новый шутер от первого лица Descent. Игрок принимал на себя роль пилота-наемника, управлявшего маленьким десантным боевым космическим кораблем. Корпорацией-нанимателем пилот был отправлен в горнодобывающие шахты, чтобы усмирить там пораженных компьютерным вирусом, роботов. Дабы не допустить распространение вируса, главой корпорации было принято сложное решение о полном уничтожении всех зараженных комплексов добычи. Они были расположены на разных планетах, спутниках и астероидах. Чтобы взорвать каждый комплекс, необходимо было проникнуть вглубь шахты и вручную уничтожить реактор, успев эвакуироваться после этого. Действие вируса сделало агрессивными роботов, и они теперь ревностно защищают реактор своего комплекса. Таких уровней-шахт в игре было целых тридцать, три из них – секретные, которые нужно было еще постараться найти.

-12

В отличие от Doom`а, модели игрока и противников уже не были плоскими спрайтами, а представляли собой полноценные трехмерные модели с текстурированием. Уровни были сделаны из геометрически свободно изменяемых блоков, формировавших тоннели и комнаты. Такая модульная система построения уровня давала хорошую производительность игре, и даже на средних компьютерах того времени она шла достаточно быстро. Вся изюминка и сложность в освоении управления игры заключалась в том, что игроку предоставлялась полная свобода перемещения в пространстве, в любом из 6 направлений, а также игрок мог вращаться во всех трех плоскостях вокруг своей оси. Дизайн уровней тоже не отставал: голова кружилась от направленных во все стороны хитросплетений коридоров и залов, от дверей в «потолке» и на «полу». Игра весьма неплохо тренировала пространственное ориентирование, что многим игрокам давалось не сразу. Зато через какое-то время после освоения, для игрока вообще переставали существовать такие понятия как верх и низ. В официальном мануале к игре, который мы тогда конечно в глаза не видели, даже рекомендовалось для лучшего управления и погружения использовать два отдельно настраиваемых джойстика. В игру была добавлена карта, которая должна была помогать разобраться куда лететь, но делала она это откровенно плохо. Корабль игрока был оборудован защитным силовым полем и батареей, от которой питались все энергетические виды вооружений. Оружие было основное и вспомогательное. К основному относились лазеры, пулемет, спредган, плазмаган и фьюжен. Лазеры можно было улучшать, подбирая детали. И по мере роста мощности они меняли свой цвет. Можно было найти дополнительный апгрейд и количество лазеров увеличивалось с двух до четырех. А к дополнительным видам вооружения относились мины и ракеты: обычные и самонаводящиеся. Были еще две особые ракеты: тяжелые, разлетавшаяся на несколько самостоятельных фрагментов при взрыве; и мега-ракета, неуправляемая, но огромной сокрушительной силы. Практически все: патроны, ракеты, энергию для батарей и щита игрок мог получать, уничтожая врагов. Последние же представляли собой как «безоружных» роботов-шахтеров, так и вооруженные модели, служившие охранниками комплекса. Надо сказать, что искусственный интеллект противников был для того времени на высоте. Многие роботы имели алгоритм ухода в сторону от огня игрока, что в отличии от Doom, прямо-таки поражало воображение. У каждого типа противников была своя модель поведения: кто-то стрелял самонаводящимися ракетами издалека, кто-то пытался навязать бой на лазерах на средней дистанции, а кто-то пытался обойти с флангов, и вцепиться клешнями-ковшами в корабль игрока. Рассказывая об этом, я практически слышу тот жуткий звук скрежетания металла о металл. Каждые несколько уровней попадался босс, который являлся одновременно и реактором уровня. После победы над ним, как и после уничтожения реактора, включался счетчик самоуничтожения базы и игроку следовало срочно лететь на выход из шахты. Через два года, в 1996 году вышел Descent 2. Хоть он и получил новые запутанные уровни, интересных врагов и разнообразное оружие, но, по сути, мало чем отличался от предшественника. Обе части поддерживали игру по локальной сети, причем присоединится можно было в любой момент. Игра имела возможность записывать и сохранять ролики игрового процесса, которые можно было потом воспроизвести при помощи движка игры. Конечно, это не были видеоролики в прямом смысле этого слова, а просто точная запись команд управления, но функция была очень интересная. Удивительно, но игра так не снискала даже близкой к популярности Doom, однако у нее все же была и есть немаленькая армия поклонников, которая по сегодняшний день помнит и любит эту игру. Современная адаптация обоих частей DXX-Rebirth тому подтверждение.

-13

История развития этой игры (а в дальнейшем целой серии игр) начинается в начале 90х годов. Британский студент Энди Дэвидсон на компьютере Amiga создал игру Lemartillery. Его вдохновляли такие игры как Lemmings и Tank wars. Где нужно было учитывать гравитацию и скорость ветра при стрельбе через препятствия по противнику. Энди совместил два этих жанра, создав нечто новое, артиллерийскую игру с участием леммингов. Игра получила огромную популярность среди его знакомых и друзей. Энди заменил леммингов на червячков, переименовал игру в Total Wormage и отправился на конкурс программирования, устроенный журналом Amiga format. Далее, в 1994 году, его игра была отмечена на выставке ETCS (European Computer Trade Show). И студии Team17 идея юного программиста показалась перспективной. Энди пригласили в штат и началась разработка его игры для новых платформ, с том числе и ПК. В 1995 году игра выходит под более коротким и знакомым нам названием Worms.

-14

Было продано несколько миллионов копий игры, оглушительный успех! Это была тактическая игра, которая сочетает пошаговый и realtime режимы. На карте, используя различное вооружение и сражаются команды червячков, от двух до восьми команд. Команды ходили строго по очереди, а время хода было ограничено таймером. Это давало возможность играть на одном компьютере большой и веселой компанией. Что мы и делали с друзьями. Вечерами собирались дома у нашего друга Виктора, устраивая жаркие и веселые баталии в червячков. Арсенал в игре было очень велик, от базук, гранат и дробовиков, до авиаударов и кластерных банана-бомб. У червячков кроме оружия была еще возможность рыть ходы, строить мосты, подтягиваться на веревке-с крюком. Сражения проходили на процедурно-генерируемых картах. Не было единого рецепта победы, всегда был элемент вариативности и случайности. Уровни так же были полностью разрушаемы, что для того времени было что-то новое и невиданное. Точно так же, как и поведение снарядов, подчиняющихся силе ветра и гравитации. Получив интересные игровые механики, простой и изящный игровой дизайн, блестящий графический и звуковой стиль, Worms: игра вчерашнего студента, стала настоящим хитом, получила огромное количество дополнений и продолжений.

-15

В 1995 году Electronic Arts выпускает Crusader: No Remorse - игру, разработанную студией Origin Systems. Она представляла собой боевик, главным героем которой был капитан Сайленсер, молчаливый элитный солдат в красном боевом броне-костюме. Планетой, исключительно при помощи тирании, правит некий Мировой Экономический Консорциум. Большинство гражданских прав простых людей упразднено, налоги поднялись до небес, свободная пресса уничтожена. Только высшая каста имеет настоящую власть и благополучие, а всяческие протесты населения жестоко подавляются армией. Возглавляет консорциумом президент Готье и председатель Натаниэль Дрейган. Им противостоит немногочисленное и почти раздавленное сопротивление, возглавляемое генералом Квентином Максисом. Наш герой один из элитных бойцов карательных отрядов консорциума по подавлению сил сопротивления. В ходе одной из таких операций, отряд главного героя решают устранить, за проявление свободомыслия. Но нашему капитану удается выжить. Так он оказывается по другую сторону баррикад. С этого момента бывший правительственный агент меняет свои взгляды, присоединяется к сопротивлению и поднимает оружие против своих бывших хозяев и угнетателей человечества.

-16

Игра представляет собой изометрический шутер. Наш герой, капитан Сайленсер умеет бегать, стрелять, перекатываться вбок, приседать и прыгать. В его арсенале сначала только пистолет, но потом по мере прохождения станут доступны и другие виды вооружения: дробовик, автомат, лазерное оружие, радиоуправляемые мины-пауки и т.д. Игра разбита на отдельные миссии, действия которых происходят на футуристичных заводах, военных базах, крутых офисах. Противостоят главному герою солдаты, боевые роботы разнообразных модификаций. Так же уровни наполнены ловушками и головоломками. Каждый уровень оснащен системой сигнализации, которая включается, если игрок попадает в поле зрения камер видеонаблюдения. При включенной сигнализации враг получает подкрепление, так игрока поощряют играть аккуратно. Crusader: No Remorse дарит невиданный, по тем временам, не только уровень графики, но интерактивного окружения. Большинство предметов на уровне может быть уничтожено, некоторые ловушки и охранные механизмы можно использовать против врагов. По мере прохождения игры, игрок между миссиями будет возвращаться в локацию-хаб. В котором устроил свой штаб глава сопротивления. Тут можно передохнуть, продать трофеи и прикупить оружие и патроны с аптечками. Для подачи сюжета игра использует вставки-ролики с живыми актерами, что хорошо передает эмоции персонажей и хорошо способствует погружению в историю. В 1996 году у игры вышло продолжение Crusader: No Regret. В новой части, помимо сюжета, добавились и новые полезные движения, такие как перекаты вперёд и стрейф вприсядку.

-17

Star Wars: Dark Forces – шутер от первого лица, разработанный LucasArts и выпущенный в 1995 году на ПК. Мы, как и все дети тех лет, конечно смотрели фантастический боевик режиссера Джорджа Лукаса «Звездные войны», и естественно игра по мотивам звездных войн, не могла быть нами не замечена. По слухам, выход этой игры был спровоцирован огромным количеством фанатских уровней для Doom в стилистике звездных войн. Dark Forces и технически, и внешне действительно очень напоминает Doom. Но даже если учитывать, что разработка игры была начата в аж в 1993 году, то сомневаюсь, что она должна была изначально выглядеть так как на релизе. Для игры был использован свой собственный движок Jedi-Engine, предоставлявший новые возможности в отличие от Doom и других подобных игр тех лет. Была реализована возможность нахождения комнаты над комнатой, имитация «течения» рек, реализация тумана, возможность приседать и прыгать, а также смотреть вверх/вниз. Правда при этом, вид искажался из-за отсутствия перспективной коррекции. Впервые в подобном жанре был использован альтернативный способ ведения огня из оружия. Оружие, патроны, враги, как и в Doom, все осталось спрайтовыми. Но движок уже умел обрабатывать и полноценные полигональные объекты, такие как лазерные лучи и космические корабли.

-18

Сюжет Dark Forces является параллельным во вселенной звездных войн и почти не затрагивает основных каноничных героев оригинальной истории. Главный герой игры Кайл Катарн, кадет имперского училища, переметнувшийся на сторону повстанцев, после загадочной гибели его отца. Сюжет? Господи, да кого это тогда волновало?! Стрелять по штурмовикам из лазерной винтовки под имперский марш! Нам, 15-летним пацанам, этого было более чем достаточно. Великолепная музыка, написанная Клинтом Баякианом, создавала половину настроения от игры. Уровни были запутанные, головоломки не совсем очевидные и это заставляло плутать по одним и тем же коридорам долгое время. В этой игре недостаточно было просто найти нужный ключ, открыть им дверь и уйти на следующий уровень. Здесь были задачи, брифинги, сюжетные разговорные вставки, приходилось вникать что именно нужно сделать, какую миссию выполнить на уровне, прежде чем с него будет позволено убраться. Это было свежо и интересно для жанра, но сильно снижало динамику игры, что было не очень хорошо для шутера в целом. Не чувствовалось того драйва, как в Doom. Хотя игра выглядела и игралась как Doom, только про «Звездные войны». Из-за сюжета в игре не был реализован световой меч, так как Кайл еще не стал джедаем, но я не помню, чтобы нас тогда это как-то сильно разочаровало. Лазерные мечи в серии появились позже, в 1997 году, когда была выпущена вторая часть Dark Forces II: Jedi Knight.

Спасибо за внимание, продолжение тут.
Mrak2k © 2021.