Современный зритель становится все более избалованным. Смена поколений, способов потребления контента и форматов подачи делает классическое, ортодоксальное искусство невыносимо скучным..
Видели представителей поколения Z, например, на экскурсии к примеру, в картинной галерее? Внимание вызывают отдельные экспонаты в лучшем случае, да и внимание на пару минут, не более того.
Винить их в низком культурном развитии конечно можно, но это довольно необъективно, речь ведь не о снижении общего уровня культуры, а о трансформации культурного кода и эстетического восприятия в целом. Тут и космополитизация и фрагментированность и сжатость воспринимаемого материала.
Уровень реализации не так важен, как актуальность, применимость, лишняя информация сейчас никому не нужна, нужно что-то, чем можно восхититься самому и поделиться с окружающими в социальных сетях. Идеально, если получится выступить сотворцом, в таком случае эмоциональная реакция и вовлечение как самого человека так и реакция его окружения на выложенный контент будет значительно ярче.
Как зритель относится к интерактивным экспонатам, инсталляциям и музеям?
Мировое сообщество в силу многих причин раньше СНГ задумалось о применении цифровых технологий в искусстве, на выставках, в инсталляциях и перформансах.
Были произведены исследования в разные годы, в целом смысл сводился к этому.
Чуть ниже результаты опросов, проведенных в обычных и современных музеях, опрашивали и взрослых и детей.
Любой, кто имеет отношение к сфере образования и науки подтвердит вам, что нечто, что вы открыли сами и задействовали при этом несколько каналов восприятия гораздо на дольше останется с вами, нежели чем что-то, что вам просто рассказали.
Интерактив вносит эту возможность, получаем включение разных отделов мозга, каналов восприятия и интерпретации опыта.
Вообще, они были и ранее, но в конце 1990-х — начале 2000-х они приобрели более-менее широкое распространение.
Часть художников еще тогда выбрали направление виртуальной реальности как отдельный способ погружения человека в тематическую среду и раскрытия художественного замысла. Другая часть сориентировалась на дополненную реальность. Не нужно шлема и не происходит отключения от мира.
Результаты опроса посетителей музеев о традиционных музеях.
• Скучно, нельзя подходить и трогать ничего, нечего делать
• Пассивное восприятие, смотришь, читаешь, все в надписях
• Не можешь ничего запомнить
• Сосредоточено в первую очередь на взрослых
• Необходимо присматривать за детьми
• Страх разбитых ребенком вещей
(поведенческие и физические ограничения)
• Линейное прохождение выставки
• В среднем время проводится меньше
• Отрывочные воспоминания
И об интерактивных.
• Захватывающие, приятные, интересные способы демонстрации
• Цвет, прикосновение, ощущение, касание, вовлечение
• Исследование и игра
• Эксперимент
• Все чувства применяются
• Есть те, кто объясняют, социальное взаимодействие
• Проще оценить, понять
• Проще обучаться новому
• Разные способы познания
• Сосредоточено в том числе на детях
• Выставки как правило тяжело разрушаемы :)
• Дети в безопасности
• Свобода передвижения
• Расслабленное состояние
• Время идет очень быстро
• Задерживаемся на дольшее время
• Воспоминания остаются надолго
История интерактивности
Вообще, одним из первых был Deutsches Museum
в Мюнхене, в начале 20го столетия. Посетители могли нажимать на кнопки и рычаги и получать интерактивный опыт, чисто физический.
Следующим большим этапом стало открытие музея Exploratorium в Сан-Франциско в 1969г и до сих пор привлекает множество людей ежедневно.
Цель : объединение науки, искусства и человеческого восприятия, задачи — создать культуру обучения с помощью инновационных сред, программ, и инструментов, которые помогают развивать людям любопытство к окружающему миру.
К сожалению, в странах СНГ ментальность не позволяет вкладывать деньги в разработку и создание по-настоящему свежих интерактивных решений, мы ограничиваемся различными дисплеями и интерактивными досками, и т.д., что лишь дает возможность добавить приставку интерактивности но не решает реальных задач.
Не нужно делать современных художественных решений просто для того, чтобы было. Они нужны для передачи смысла, задумки и идеи автора.
Более-менее повсеместно получили распространение выставки проекционные, где-то с элементами синхронизации с реципиентом, где-то с щепоткой VR и AR. Мы видим «иммерсивные» проекционные выставки, которые скрывают за технологической составляющей отсутствие смысла и не получают должной коммерческой реализации и успеха. Выставка, которую можно запустить с флешки с проекциями сканов картин высокого качества или даже с разработанным дизайнером контентом обычно бесконечно далека от реального раскрытия темы.
Современные интерактивные инсталляции
В современном мире по сути используют несколько технологий для захвата внимания пользователя, это трекинг движений человека, с последующей обработкой и выводом сигнала, это проекция контента или его отображение на экранах, это полусферы для создания VR эффекта и использование VR очков для создания виртуального мира. Может применяться дополненная реальность, для ориентации по музею или раскрытия отдельных элементов инсталляции. Голограммы в том или ином виде также присутствуют в современном интерактивном музее
Отдельное направление — роботехника и кинетические скульптуры. Есть огромное количество чисто физических инсталляций, без применения цифровых технологий, но популярность их постепенно угасает.
Наш проект, включающий в себя взаимодействие звука, цвета, изображения. Supervisuals x Unicube
Можно сделать линейную инсталляцию, которая выдает однозначный результат в ответ на взаимодействие, а можно задействовать машинное обучение (так называемый AI, искусственный интеллект) и создать нелинейную инсталляцию, которая генерирует контент уникальный, используя для этого взаимодействие с пользователем и объемную базу данных, которая помогает решать визуальные задачи.
Использование машинного обучения для создания интерактивного контента.
Обобщая сказанное, можно вывести определенную формулу создания современной интерактивной инсталляции.
1. Идея, задумка во главе угла.
Не нужно придумывать, как вместить в инсталляцию освоенные вами технологии, инсталляция в первую очередь предназначена для взаимодействия с ней. Не нужно делать мэппинг ради мэппинга или бюджета, нужно искать технические, визуальные и семантические решения для передачи смысла.
2. Социальная игра. Геймификация. Включение социальной или соревновательной динамики в инсталляции зачастую (не всегда) усиливает вовлечение, и что наиболее важно, при должном подходе дает серьёзный охват в социальных сетях.
Художник не может быть совершенно оторван от среды, для которой он работает. Для галерей и выставок же очень важны охваты в сетях, посещаемость, узнаваемость и в целом известность экспозиции или экспоната. Можно сколько угодно себя обманывать, но настоящий охват и вовлечение аудитории ни с чем не перепутать. Бесконечные сенсорные столы и экраны, типовые решения для закрытия вопроса не дадут вам взрывного роста.
Нужна работа человека из культурной среды, понимающего ценности, устремления и смыслы, которые вкладываются в каждый пост среднестатистического посетителя выставки. А где охват, там и деньги, где деньги, там и развитие, таким образом креативность и подготовленность вашей инсталляции, по сути, решают дальнейшую судьбу экспозиции в целом.
3. Технологии на службе искусства.
Учитывайте продвижение технологий. Если сейчас можно отслеживать направление взгляда, eye tracking, то значит надо это делать, усиливать эффект от инсталляции. Мониторится температура тела прямо с камер? Отлично, эту информацию также можно использовать в концепции. Есть множество датчиков, которые считывают физиологические реакции, таким образом можно добиваться наибольшего уровня вовлеченности, если анализировать и отслеживать реакции на контент, постепенно обучая нейросеть, можно выявить визуальные образы, звуки, частоты, способы визуализации и взаимодействия с контентом, которые оказывают желаемое воздействие на аудиторию.