Комикс К. Доктороу и Д. Ванга "В реальной жизни" - это история дружбы, которая зарождается в онлайн-игре. А еще это рассказ о не самых явных экономических аспектах игрового мира.
Вместо того, чтобы рассказывать 100 фактов о себе, я расскажу один: я играю в компьютерные игры. У меня есть игровая консоль (на двоих с сыном) и аккаунт в Steam (этот уже мой собственный). Играю я не слишком много и не каждый день, поскольку других дел полно, но с удовольствием.
Отсюда есть как минимум три следствия (на самом деле, конечно, больше).
1-е. Я ориентируюсь в игровых новинках, различаю игровые жанры и механики, знаю производителей игр, использую соответствующий жаргон ("фармить", "нуб", "патч"...) и, как все заинтересованные люди, очень жду выхода Cyberpunk 2077 (тем более, там Киану Ривз)...
2-е. Я не считаю, что любой ребенок, играя в компьютерные игры, портится, глупеет, становится злым или агрессивным (я знаю, что есть дети, с которыми такие вещи происходят, но убеждена, что корень проблемы тут не в играх, а в каких-то других, более глубоких вещах) и не думаю, что компьютерная игра - это всегда худший выбор занятия из других возможных. Я из тех мам, кто знает, во что ребенок играет, почему ему нравится или нет конкретная игра, обсуждает с ним покупку и прохождение следующей игры примерно так же, как мы обсуждаем фильмы, книги, спектакли в театре и прочие досуговые вещи.
3-е в данном случае самое важное: меня интересуют игры как искусство и как социальное явление, в котором много чего замешано, от идеалов и ценностей до экономического неравенства. Именно поэтому я обращаю внимание на конференции, на которых философы обсуждают игры, на фильмы, действие которых происходит в игре, на книги, где авторы пытаются осмыслить какие-то аспекты этой стороны жизни.
Комикс "В реальной жизни" как раз поднимает экономический аспект поведения геймеров. Почему девочки из благополучных американских семей объединяются в благородные девичьи лиги и играют в свое удовольствие, а игроки из Китая - сплошь нубы, которые занимаются "фармингом"? Автор комикса пишет об этом в предисловии:
"Если совместить игры и экономику, мы обнаружим себя в центре целого лабиринта очень непростых вопросов о политике и труде. Как мы совершаем покупки? Как организуем нашу жизнь? Как играем? Почему одни люди богатые, а другие бедные? Как так получилось? "В реальной жизни" намечает связь между этими вопросами и, надеюсь, вдохновляет читателей копать глубже. Ведь поведенческой экономике еще во многом предстоит разобраться: как меняется жизнь из-за купленных нами вещей, чего стоит другим людям их производство и почему мы думаем, что эти вещи нам нужны".
В книге главная героиня, школьница из США, в онлайн-игре знакомится с игроком из Китая и узнает о его жизни и работе весьма печальные подробности. В частности, оказывается, что он работает без страховки, не имеет никаких социальных гарантий и подвергает опасности свое здоровье. Она, конечно, поначалу удивляется, что так вообще бывает, а потом начинает думать, есть ли у этой проблемы хоть какие-то приемлемые решения. Интересно, что история о компьютерной игре и о дружбе, обращается к социальной проблематике: говорит о социальном неравенстве и о пресловутых "стартовых возможностях", которые очень различны в разных точках планеты. Здесь девочка из одной из самых благополучных частей мира узнает о той реальности, с которой никогда не сталкивалась, и хочет попробовать исправить ситуацию. Не глобально, конечно, но хотя бы для тех людей, с которыми ее свела судьба.
У комикса довольно простой линейный сюжет и слишком прямолинейная развязка, от этого появляется ощущение упрощения поднятых вопросов. Однако повествование оказалось для меня неожиданно проникновенным и эмоционально трогательным. Впрочем, такой эффект на себе-читателе я наблюдаю почти всегда, когда речь идет о хороших комиксах: почему-то они очень проникновенны.
#читает_шафферт #комикс #издательство миф #книги для подростков