Найти в Дзене

Пост–пост, мета–мета, от утопии к метавселенной

Пост-пост, мета-мета: от утопии к метавселенной

Поколение 21 века переносит свою жизнь в онлайн пространство. Общение с друзьями, учеба и работа доступны на специальных платформах, игры онлайн интереснее, чем оффлайн, деньги и их аналоги, например, криптовалюта, теперь реже имеют физический вид. Согласно исследованиям среднестатистический россиянин проводит в онлайне 7 часов 17 минут в день.  Около 60% всего человечества подключены к онлайн, в стороне остаются только развивающиеся страны. Эти цифры и факты говорят о стремительном приближении  эпохи метавселенных.

-2

Введение

Путь, который прошли современные технологии, можно разделить на три этапа: веб 1.0, веб 2.0 и веб 3.0.Сегодня мы находимся в точке отсчета веб 3.0, но стремимся к веб 4.0, который пророчит нам полноценную метавселенную. Вспомним, чем запомнился каждый этап.

Веб 1.0

Веб 1.0 объединяет понятия, относящиеся к WWW и любому веб-сайту, предшествующие появлению термина веб 2.0.

Самое простое объяснением веб 1.0 —  «Веб, который до веб 2.0 . Веб  1.0 относится к эпохе статистических веб-сайтов. На  первом этапе их функционал был ограничен: он допускал только текст, то есть то, что можно читать. Пользователь не имел возможности писать или создавать, все действия были ограничены потреблением контента, опубликованным разработчиками.

В 1989 сотрудник компании «CERN»  Тим Бернерс-Ли создал веб, через год он же представил первый браузер. В 1991 браузер научные организации использовали его  для обмена информацией между собой. Позднее

6 августа 1991 года создатель веба опубликовал первый веб-сайт на веб-сервере с адресом «http://info.cern.ch».

На нем изобретатель опубликовал инструкции по использованию программ для работы с вебом, позже каталог дополнялся другими сайтами.

До формирования WWW Всемирная паутина была свободно децентрализованной структурой. Она состояла из системы независимых друг от друга компьютеров, которые связывались с помощью модемов и телефонных сетей.

После утверждения стандарта WWW соединение с  интернетом  стало доступным благодаря централизованным интернет-провайдерам и выделенным линиям.

Персональные компьютеры набирали популярность и становились доступнее для приобретения. Их дополняли технологии DHTML и AJAX, которые до сих пор являются фундаментом приложений.

В 1993  компания «CERN» сделала технологию WWW всеобщим  достоянием. В 1994 году  Тим Бернерс-Ли основал Консорциум Всемирной паутины, который урегулировал технические стандарты и характеристики веба и интернета.

Как развивались технологии:

1991

Первый веб-сервис на базе NEXT,

основание всемирной паутины.

-3

1994

Появление таблиц для упорядочивания информации. Дизайн основывается на базе HTML, работа создается в базовых текстовых редакторах

1995

Эксперименты с сочетанием цветов приводят к хаосу и буйство визуальных решений. HTML дополняет Javascript. Это позволяетсоздавать  всплывающие окна и другие реакции на контент

1996

Сокращение кода,  CSS и Macromedia Flash

1997

Расширяются возможности верстки

Главное событие — HTML 4, его апгрейд до  версии 4.01 прослужит последующие 15 лет

Macromedia выпускает —  Dreamweaver, визуальный HTML-редактор  для MacOS, который  через год будет адаптирован под Windows

1998

Выход CSS2. C этого момента доступно блочное форматирование, работа со звуком, постраничные стили и  генерирование содержимого сайтов. CSS2 активно используется и по сей день, несмотря на выход CSS3

1999 — 2002

Internet Explorer 5.0 (1999) и 6.0 (2001) и CMS Drupal

Яркие игры с перенасыщенными цветами уступают градиентным, темным тонам. Из-за обилия контента усложняется навигация.

Веб 2.0

Веб 2.0 – это новое поколение сайтов, на которых контент размещает сам пользователь. Чем больше людей вовлечены в процесс, тем лучше работает и развивается система. Бернер-Ли охарактеризовал его как «сеть для чтения и публикации».

В новой системе можно создавать контент, взаимодействовать с ним и дополнять мультимедиа и анимацией. Контентом можно обмениваться и делиться с аудиторией.

Основная идея веб 2.0 – упрощение взаимодействия человека и технологий. Появление технологий нового поколения дало возможность переместить акцент с технологий и медиа на общение и сотрудничество..

Появляются сети интерактивных сайтов и платформ, на которых не владельцы ресурса, а сами пользователи создают контент. Meta, YouTube, Instagram и Twitter — платформы относящиеся к Web 2.0. Все они ориентированы на контент, созданный пользователями. В целом, весь этап связан с внедрением и развитием социальных сетей.

Как развивались технологии:

2004

Появление компании Facebook и браузера FireFox

2005

Основание YouTube и появление программного обеспечения CMS Joomla

2006

Создание социальной сети Twitter

2007

Презентация IPhone

2008

Google презентует Chrome и iGoogle

Появление главного конкурента IPhone — Android

2009

Появляется LTE, который приносит возможность подключиться к высокоскоростному мобильному интернету

2010

Появление Instagram и Pinterest

2011

Презентация Siri — первого голосового помощника

Веб 3.0

Веб 3.0 — этап можно охарактеризовать как Semantic Web  — семантическая паутина.  Основной процесс  — децентрализация. Это подразумевает возможность создания контента и управления им анонимно, под защитой персональных данных.

Бернер-Ли охарактеризовал такую семантическую сеть как набор возможностей «чтение-запись-выполнение». Главные связи в веб 3.0 —  это семантическая разметка и веб-сервисы.

Семантическая разметка дает возможность «умного» поиска слов, изображений и других данных. Описав элемент, можно найти похожий на основе атрибутов. Например, при введении запросов в браузере, сеть распознает слово и определяет, какие термины похожи на него.

Тим О’Райли, автор термина веб 2.0, охарактеризовал веб 3.0 как  взаимодействие онлайн и офлайн миров. Такая возможность появляется благодаря устройствам дополненной реальности, датчиками и другим устройством, получившим название «интернет вещей».

Что такое метавселенная?

Метавселенная — наша реальность, часть нового, постоянно генерирующего кода веб 3.0, который становится постмодернистской культурой нового поколения.

Метавселенная — это соединение физической, дополненной и виртуальной реальности в одном, не прекращающем свое действие, виртуальном пространстве. В нем люди, точнее их аватары, взаимодействуют с помощью вспомогательных диджитал объектов и технологий виртуальной реальности. Эти действия можно осуществлять с помощью компьютера или гарнитур дополненной реальности.

Частично метавселенная присутствует на платформах VRChat и Decentraland. В онлайн играх, например, Second Life, уже можно посмотреть на выступление знаменитых певцов и прогулятся по картинным галереям.

Упоминание метавселенной

-4

До того, как стать фактом цифровой реальности, метавселенная существовала как концепция и фантазия, разрабатываемая в литературе. Метавселенная в представлении фантастов — это утопическая виртуальная вселенная, которая не зависит от внешних  аспектов реальности, таких как политика и  экономика.  Иная вселенная служит обособленным «убежищем».

Термин «метавселенная» принадлежит писателю-фантасту Нилу Стивенсону. В его романе «Лавина» (1992 г.) метавселенная описана как единый цифровой мир, соединяющий физическую,  дополненную и виртуальную реальности.

Пользователи могут «входить» в этот мир с помощью аватаров и делать все то же, что и в реальном мире. Человек в метавселенной может  быть тем, кем захочет, изменить все: от внешности и имени до характера и расы.

Схожие миры представлены в трилогии «Матрица», а также  в сюжете «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна, где в качестве примера метавселенной показана многопользовательская онлайн-игра «ОАЗИС».

Концепция метавселенной

Основная концепция метавселенной принадлежит венчурному инвестору Мэтью Болу. Он выделил 7 основных тезисов сущности метавселенной:

1. Метавселенная не прекращает свое действие: ее невозможно остановить или удалить.

2. События происходят всегда онлайн — в настоящем времени; она функционирует как и весь мир и не зависит от внешних факторов .

3. Отсутствует ограничение по количеству пользователей.

4. Метавселенная имеет свою экономику, в которой пользователи функционируют. Они могут работать, продавать и покупать.

5. В виртуальном мире могут присутствовать предметы из  реальной жизни, например ноутбук, на котором работаешь, можно перенести в онлайн.

6. Все платформы соединены одной системой: под одним аватаром можно перемещаться между разными местами, можно использовать вещи из Fortnite, приобретать машину в Need for Speed и выставлять на продажу в Twitter.

7. Метавселенная состоит из опыта всех пользователей, начиная с компаний и заканчивая отдельными людьми.

Виртуальный мир пророчит глобализацию, объединение людей в одной экосистеме, где можно коммуницировать, совершать покупки, учиться и жить полноценной жизнью.

В целом, метавселенная это представление о будущем, о новой культуре, к которой стремится современный мир, но которую пока не создал.

Виртуальный мир создается разными компаниями и людьми, которые потом встречаются в интернет-пространстве. Правильнее назвать это Веб3.0, поскольку метавселенная часть его, а он сам не часть мета веб, ведь метавселенных может быть несколько.

Разработчики, которых мы знаем

Meta – один из главных игроков на рынке. Кроме разработки и поддержания социальных сетей компания выпускает VR шлемы. Компания выделила около 10 миллиардов долларов разработчикам виртуальных дополнений. Forbes выяснил, что эта сумма  больше, чем суммарный вклад  в метавселенную за последние 30 лет.

В 2022 году планируется представить  на рынок гарнитуру дополненной реальности Project Cambria. Ее использование будет доступно совместно с приложениями виртуальной и смешанной реальности. Гарнитура сможет отслеживать мимические изменения и направление взгляда.

Техническое название очков — Project Nazaré.  Их дизайн пока неизвестен.  Работу очков будет дополнять  голографический дисплей, проектор, чипы, камеры, датчики и динамиками. Дата презентации и этап проектирования пока нигде не оглашены.

Другой крупный игрок — компания Microsoft, которая уже работает в виртуальных офисах. Их  очки с дополненной реальностью для дистанционного обучения и работы на расстоянии считывают движения рук, что позволяет переставлять виртуальные вещи. Пользователь также может использовать очки, например, для проектирования, настраивая перед собой схемы.

Далее —  Nvidia, компания разрабатывает искусственный интеллект, технологии для проведения дистанционных медецинских операций с помощью роботов и мощные компьютеры.

Компания Fortnight уже устраивает виртуальные концерты, на которых собираются  люди со всего мира. Они же транслируют трейлеры и фильмы на общих площадках.  Элементами метавселенной являются покупки внутри игры: аватары и предметы их модернизации, например, одежда. Люди за реальные деньги создают свой игровой образ. Пока что это только игровая инфраструктура, но, как сказал Свиней, директор компании, этот вопрос необходимо задать через несколько лет.

Roblox — самая дорогая игровая компания США. Но это не просто игра, а игровой движок, система с многими играми, основанными на одном коде. Метафорический образ — LEGO. Создатели вдохновились конструкторами и создали набор элементов, из которых можно составлять разные игры.

В игре есть своя экономика, возможность передвигаться своим аватаром в разных играх и строить собственные миры. Когда речь зашла о метавселенной, разработчики сказали, что они уже и есть метавселенная.

Есть и другие примечательные опознавательные знаки надвигающегося виртуального мира — культурные пространства. О проведении концертов и кинопросмотров мы уже писали выше. Примечательны действия крупных компаний:  GUCCI создала свою коллекцию и выставку в игре, NIKE, по аналогии с DISNEYLAND, построил целый город,

Все перечисленные игроки создают цифровое пространство, но есть еще и дополненная реальность:  реальное пространство, но с дополнениями и гаджетами. Например PokemonGo: человек в реальности ловит виртуальных героев с помощью смартфона.

Существует два элемента : VR (Virtual reality) и AR (augment reality).

VR объекты видно в экране или в виртуальном шлеме.

AR — фильтры в инстаграм или снэпчате, телефон с играми при наведение и др.

Веб 4.0

-5

Веб 4.0 — это объединение всех технологий, существовавших до этого, результат всех виртуальных действий. Альтернативное название – интеллектуальная сеть. Новая эпоха отличается единой системой, высокой скоростью и повсеместной связью.

На этом этапе развивается взаимодействие пользователя и робота. Уже сегодня роль машин в жизни человека велика, но в новом вебе выйдет на другой уровень.Искусственный интеллект будет само обучаемым, человек будет зависеть от машин.

Виртуальная реальность обретает свою экономику и инфраструктуру.

Особенности веб 4.0

1. Взаимодействие между человеком и машиной.

2. Размытие границ между личностями человека и машины.

3. Использование и развитие искусственного интеллекта.

4. Коммуникация Интернета с человеком по примеру человека с человеком.

5. Прозрачность всех действий в Интернете.

6. Защита персональных данных.

7. Вся сеть — одна единая операционная система.

Вывод

-6

Все 30 лет развития интернета можно считать формированием метавселенной.

Масштабно каждая эпоха олицетворяет интернет-культуру своего времени.

Совсем скоро произойдет новый скачок в развитии виртуальных технологий.

Человек, его аватар и все, что с ним связано, продолжит развитие, связывая реальный физический мир с миром онлайна, интернета и диджитала.