Найти в Дзене

ГИПЕРРЕАЛЬНОСТЬ: место, где сходятся физический и виртуальные миры

Источник: pexels
Источник: pexels

Более 200 000 лет человечество имело доступ только к физическому миру, полному объектов, которых мы можем потрогать, попробовать, слышать и нюхать. Пока в нашем реальном мире не появился виртуальный – киберпространство, порожденный Интернетом в 1980 году для облегчения онлайн-общения. А в 1991 году Интернет стал общедоступным, и коренным образом изменил человеческое поведение.

Людям уже трудно представить свою жизнь без компьютеров, смартфонов, Google, Netflix или Instagram. Времена, когда нам нужно было запоминать номера телефонов и спрашивать дорогу у совершенно незнакомых людей, уже прошли. Повсеместное использование социальных сетей и цифровых устройств стало нашей реальностью. Грань между реальностью и образом стерлась.

Сейчас мы живем в ГИПЕРРЕАЛЬНОСТИ – в мире, где симуляция реальности кажется более реальной, чем сама реальность. Концепция гиперреальности впервые была предложена французским социологом Жаном Бодрийяром в книге «Симулякры и симуляции». Бодрийяр определил Гиперреальность как «порождение моделями реального без происхождения». Когда Бодрийяр впервые сформулировал теорию гиперреальности в 1981 г., она была воспринята как весьма провокационная и противоречивая идея. Сегодня гиперреальность является неотъемлемой частью современной жизни.

Пандемия расширила онлайн мир

Во многих отношениях карантин стал крупнейшим и социальным и психологическим экспериментом из когда-либо породившихся. В разгар пандемии более половины населения мира — 4,2 миллиарда человек — подвергались частичной или полной изоляции. Человеческое взаимодействие было заменено цифровыми пикселями, которые ежедневно передаются через Интернет. Как и следовало ожидать, люди проводят в сети рекордное количество времени. Сейчас у Zoom 300 миллионов ежедневных участников по сравнению с 10 миллионами в декабре 2019 года. Аудитория Twitch увеличивается на 56% за квартал. А прибыль Amazon утроилась, поскольку пандемия ускоряет переход к электронной коммерции.

Цифровые платформы, как Zoom, Twitch и Amazon существуют уже много лет. Поэтому изменились не сами технологии, а наше отношение к ним. Глобальная блокировка стала катализатором массового внедрения электронной коммерции, онлайн-платежей и видеоконференций. Впервые в истории нам удалось перевести общество или, по крайней мере, большую его часть в онлайн. Многие люди выработали новые привычки, связанные с цифровым миром. В этих условиях виртуальный мир начинает конкурировать с физическим миром за время, ресурсы и внимание.

Рост виртуальных предложений

Виртуальное платье GUCCI
Виртуальное платье GUCCI

Виртуальный мир имеет даже собственную экономику: 2,5 миллиарда человек тратят 100 миллиардов долларов на виртуальные товары. Вопреки распространенному мнению, игры — это не форма эскапизма (уход от обыденной реальности в инобытие), а возможность для людей общаться с друзьями и незнакомцами на более глубоком уровне. С коммерческой точки зрения глобальные бренды изо всех сил пытаются войти в виртуальный мир. Недавние попытки включают партнерство Nike с League of Legends, виртуальное платье Gucci за 10 000 долларов и дефиле Balenciaga в видеоигре. Для корпораций с глобальным охватом и физическим распространением виртуальный мир представляет собой неиспользованную возможность увеличить доход в 10 раз без необходимости производить физические продукты. Бренды, которые создают привлекательные виртуальные предложения, а не цифровую рекламу, несомненно, будут формировать общество в 21 веке.

Добро пожаловать в гиперреальность

Виртуальная модель Лил Микела
Виртуальная модель Лил Микела

На последнем уровне мы попадаем в гиперреальность - состояние, в котором сходятся физический и виртуальный миры, где мы больше не сможем различать две реальности. Но что более важно, различие не имело бы значения, потому что люди получают одинаковое значение и ценность из симулированного мира. Ранние примеры включают виртуального влиятельного лица Лил Микела, у которого 2,9 миллиона подписчиков в Instagram. У рэпера Soundcloud Fnmeka, работающего на искусственном интеллекте, 8 миллионов подписчиков на TikTok. И Genies, компания по производству аватаров, которая считает, что каждому человеку понадобится аватар, чтобы представлять себя.

Глобальная пандемия еще больше размыла границы между физическим и цифровым миром. Сейчас мы видим, как виртуальный мир конкурирует с физическим за ресурсы. В следующем десятилетии два мира сойдутся, создав состояние гиперреальности: симуляцию реальности без происхождения. Хотя от гиперреальности можно легко отказаться как от научной фэнтези. Нам нужно только взглянуть на радикальные изменения в человеческом поведении и внедрении технологий. На самом деле, элементы гиперреальности уже вошли в массовую культуру. И этот момент приобретает особое значение, учитывая, что поколению Z – лидерам нового мира, одинаково, если не более комфортно жить в сети. Заканчивая эту статью, хотелось бы процитировать слова Маршалла Маклюэна: «Мы формируем наши инструменты, а затем наши инструменты формируют нас».

Источник: forbes