<<Поддержать меня на сайте Бусти>>
Экономика империи в Stellaris - это основа успешного развития, комфортной игры, а значит, достижения поставленных целей. Уничтожение Галактики, захват всего и вся или же мирная игра до самого конца - всё зависит от вашей экономики.
Начнём мы именно с базовых ресурсов, которые лежат в основе, и чаще всего именно по ним идёт перекос и падение в минус: энергокредиты, минералы и пища. Я разберу каждый из них в отдельности, откуда берутся, как увеличить производство, на что тратятся, как снизить расходы. Не пропущу фишки гештальт-сознаний в том числе.
Ранний этап игры.
На старте игры ваша экономика относительно стабильна. Вам хватит базовых ресурсов и их прироста для первого развития, но спустя уже 5-10 лет начнёт возникать перекос. И тут мои первые советы:
1. Основным источником дохода энергокредитов и минералов у вас будут добывающие станции. Не пренебрегайте их строительством и развитием технологий на их усиление.
2. Системы с большими плюсами к энергокредитам и минералам достойны не просто внимания, но скорейшего захвата.
Оба пункта верны и для науки, но это отдельная тема.
3. Планеты будут поставщиками пищи и вторичных ресурсов.
4. Первые колонии, которые скорее всего будут представлять собой "Провинциальные миры" без ярко выраженного уклона в тот или иной ресурс, так как понадобятся сразу все, особенно еда и энергия.
Мы здесь видим хорошие бонусы для развития районов, добывающих базовые ресурсы. Подходящими для такой специализации являются планеты с примерно одинаковым набором добывающих районов. В дальнейшем можно всегда скорректировать такой мир в пользу наиболее востребованного ресурса.
Теперь, когда вы изучаете окружающее пространство научными кораблями, а строительные возводят форпосты и станции, перейдём к подробному разбору каждого базового ресурса.
Энергокредиты (ЭК).
Твёрдая валюта, про которую проще сказать, на что она НЕ тратится. Но начнём по порядку. Как уже сказано в этой подсказке, у нас есть три основных способа получать ЭК:
1. Строительство добывающих станций (см выше).
Сделаю пометку для гештальт-сознаний, которые имеют возможность на прокачанных центральных станциях возводить модули для добычи ЭК - Сеть солнечных панелей.
2. Строительство энергетических районов на планетах.
Энергетические районы дают должности техников, которые и генерируют ЭК. При высоких тратах этого базового ресурса вам понадобятся такие районы почти на каждой планете, независимо от её специализации. Есть и основная для подобных планет. Под неё логично подходят миры, где есть возможность строить много энергорайонов (жёлтые). Стоит не скупиться на расчистку планеты от блокираторов районов, особенно, если это даст немало дополнительных энергорайонов.
Таким мирам даём соответствующую специализацию:
Подобные планеты понадобятся в немалом количестве, при планировании экспансии крайне рекомендую обращать на них внимание. Это основные поставщики ЭК в казну. Не стоит также упускать из вида и биотопы (орбитальные жилые станции) с такой же специализацией. Как я уже писал выше, строительство энергетических районов также полезно и на других типах планет: технологических мирах, бюрократических/священнических центрах, мирах-крепостях, аффинажных мирах. Также не стоит упускать возможность возвести районы и на специализированных добывающих/аграрных мирах, если осталось место под районы. Техников мало не бывает!
Есть технологии, которые усилят эффект добычи ЭК, и их не стоит пропускать на ранних этапах игры:
Верхняя просто даёт дополнительный бонус к производству (с ростом добычи идёт перерасчёт модификатора, усиливая эффект).
Нижняя даст возможность строительства планетарного здания Энергосеть (в дальнейшем получит второй уровень развития - Энергоядро). Это здание даст дополнительные места для должности техников (+1 на первом уровне и +2 на втором, соответственно). По этой же технологии мы получаем указ:
Несмотря на увеличенное же содержание техников, эффект от указа фантастический (вытягивало из -240 в +700 и более).
Редкая технология, которую можно получить у караванщиков:
Для машинного гештальт-сознания и литоидных портретов стоит упомянуть такую постройку, как Биореактор.
Не требует рабочих, только ячейку сооружения. На мой взгляд, бесполезен от начала и до конца, поскольку количество аграриев, которое нужно на производство 25 единиц пищи, в роли техников производят в разы больше ЭК. И да, занимает ячейку сооружений, которую можно пустить на более полезное строение.
Есть также уникальное для планеты строение "Бетарианская электростанция". Она будет доступна для возведения на мире, где есть особенность "Бетарианские поля". Производит сразу 10 ЭК, а также даёт дополнительные 4 рабочих места для техников. Встречается редко, и не имеет права быть пропущенным. Как только вы заселите/получите первую планету с такой особенностью, вам сразу же выпадет для изучения технология. Её стоит изучить как можно быстрее, а также проверить, на какой планете у вас есть "Бетарианские поля".
3. Торговля.
Да, мы можем продавать излишки ресурсов, получая взамен ЭК, как разовыми большими платежами, так и небольшим притоком. Но я бы хотел сказать о торговле кое-что иное. Ведь такой ресурс, как Торговая ценность, как раз и конвертируется в ЭК.
Для этого понадобятся:
А. Клерки. Эта базовая профессия на деле является генератором немалой части ЭК.
Б. Специализация планеты "Урбанистический мир":
В. Возведение планетарных построек типа "Торговые комплексы" (и далее по росту уровня), "Галактическая биржа".
Г. Использование биотопов/сегментов миров-колец со специализацией "Торговая станция"/"Коммерческий мир-кольцо", строительство коммерческих районов на них
Д. Cбор торговой ценности в системах с помощью станционных модулей "Торговый узел" и сооружения "Космическая торговая компания".
Всё это даёт немалый прирост ЭК, на поздних этапах до 50% и более от общей суммы. Но это относится ближе к середине игры, когда у вас уже есть возможность играться с разными специализациями миров. С другой стороны, строительство коммерческих центров на планетах должно быть в любом случае (хотя бы 1 на планету), так как клерки помимо ЭК, приносят ещё и Блага, немаловажный ресурс для стабильности и хорошего уровня производства на планетах.
Для гештальт-сознаний данный пункт не актуален из-за отсутствия торговли. Это компенсируется иными модификаторами, увеличивающими производство ЭК рабочими ульев и машин.
4. Строительство сферы Дайсона.
Вариант для позднего этапа игры, если взят перк вознесения "Галактические чудеса". На деле скорее приятная безделица, поскольку ваша экономика уже и так под завязку будет забита ЭК. Хотя, бывало и выручала.
5*. Переработка органиков.
Экстерминаторы способны ликвидировать органические поселения с целью добыть ЭК. Мера временная, способна создать запас ресурса, компенсировать расходы за время войны.
Модификаторы, увеличивающие добычу ЭК.
1. Генетические признаки.
Здесь сразу несколько признаков, которые напрямую влияют на увеличение производства ЭК.
2. Правительство и этики.
Продуктивность рабочих получает бонусы от Авторитаризма. Производство торговой ценности имеет бонусы от Ксенофилии. Материализм снижает расходы на роботов. Машинный разум получает бонусы к производству добывающих станций.
Из гражданских моделей на производство повлияют "Рабовладельческие гильдии" (+ к производству рабов), "Торговые гильдии" (+ к торговой ценности), "Умелые творцы/Мастера" (+ к торговой ценности), "Эффективная бюрократия" (хорошее снижение содержания этой дорогой прослойки).
3. Прочие.
- Степень приспособленности к планете, в т.ч. идеальные/машинные/улья миры, уровень счастья и довольства, стабильность - всё это факторы, влияющие на производство не только ЭК, но и всех ресурсов в целом. За ними стоит следить и не забывать, иначе даже самый эффективный энергетический мир может превратиться в низкодоходную планету. Так же последним обновлением пришли уровни развития планет за влияние. Чем выше уровень, тем выше эффективность планеты, что можно использовать, когда жилое пространство ограниченно, а потребность в ресурсе есть. Каждый уровень развития увеличивает эффекты от специализации планеты на 30%.
- Бонусы от изучения аномалий и межпланетных существ также могут стать неплохой прибавкой. Скажем, изучение кристаллов даёт имперский модификатор "Кристальная концентрация", имеющий бонус 5% к добыче ЭК.
- Традиция "Процветание" даёт бонус 20% производительности добывающих станций. В этой же ветке "Межзвёздные торговые привилегии" дают дополнительных клерков. В ветке "Господство" свойство "Мотиваторы на рабочем месте" на 5% увеличивают производство рабочими. Также в плюс идут все бонусы на роботов.
- Для гештальт-сознаний в разделе Политика->Производственная политика "Упор на добычу" даёт +20% к эффективности рабочих единиц, в том числе техников.
- Указ "Увеличенные смены" даёт бонус +10% к производству рабочими и рабами. Если повезёт купить у караванщиков указ "Нумская визуализация", то он даст ещё +10% к производству ЭК.
- Глобальные модификаторы от Галактического Сообщества, влияющие на производительность рабочих и производство торговой ценности.
- Коммерческие пакты. Для мегакорпораций это дополнительные постройки в филиалах.
На что тратятся ЭК? Как снизить расходы?
Статьи расходов крайне обширны, как я писал выше, проще сказать, на что они НЕ тратятся. Начнём от самых дорогостоящих и по убывающей.
1. Флот и армия
Корабли могут буквально уничтожить ваши запасы ЭК, если нет достаточного производства. Содержание больших и многочисленных соединений потребует максимально вкладываться в добычу ЭК. Для снижения нагрузки используем сооружения звёздных баз: "Жилые отсеки/Камеры созревания/Сервисные кабели". Снижают содержание пристыкованных флотов на 25%. Но будьте готовыми, что флоты на марше будут требовать полное обеспечение. Перк "Служба флотской логистики" из ветки традиций "Превосходство" на 10% снижает расход на содержание флотов. Технология "Стандарты переоборудования" снижает содержание на 5%.
Можно также брать адмиралов с признаком "Специалист по логистике флота/Цикл содержания", что дополнительно снижает содержание флота на 10%. Аналогичен генерал с навыком "Специалист по военной логистике" (-20% к содержанию). Сюда же можно отнести навык правителя "Понимание логистики" (-5% флот, -10% армия), но его поймать сложно.
Превышение вместимости флота также накладывает немалые штрафы на содержание кораблей. Это может быть терпимо на коротком отрезке (война), но в дальнейшем может сильно подорвать экономику.
2. Сооружения/Районы.
Почти все постройки требуют на своё содержание ЭК. Здесь снизить можно только за счёт "Мер административных органов" в ветке традиции "Процветание", -10%.
3. Звёздные базы и станции.
Статья расходов, которая бьёт много позже, когда достигнут предел по строительству новых, а они нужны. Здесь большую роль играют штрафы, накладываемые на содержание баз, которые в норме не так сильно давят на бюджет. Снижает их содержание принятие ветки традиций "Упорство", а в ветке "Экспансия" взятие перка "Галактические амбиции/Затмевая звёзды/Винтики в механизме".
4. Должности и поселения.
Должности являются статьёй расхода для органиков (особенно для улья), поселения съедают бюджет у машин. Расходы на должности не понизить никак (зато можно повысить), но это компенсируется множеством модификаторов, увеличивающих их эффективность (особенно на рабочих). Поэтому при планировании развития империи стоит обращать внимание на количество вашей элиты и специалистов, они больше всего потребляют не только ЭК, но и остальных ресурсов. Начинайте сперва на планете отстраивать и фиксировать производство базовых ресурсов, или сперва создавайте эти планеты, прежде чем создавать множество рабочих мест более высокого класса. Иначе у вас быстро и резко просядет экономика.
У машин снизить расходы на поселения можно как признаком "Прочные", так и гражданской моделью "Протоколы безотходности" (снижение содержания на -10%).
5. Указы.
На данный момент всего пара указов потребляет ЭК на ежемесячной основе, если включены ("Кампании по обучению", "Кампания по утилизации"). Стоимость может быть снижена сторонними факторами, например, этикой спиритуализма. Остальные указы могут увеличивать расходы ЭК на тех или иных рабочих и специалистов, флоты.
6. Мегасооружения.
Крохотная статья расходов. На поздних этапах игры незаметная на фоне остальных.
7. Прочее.
- Расчистка планет. Единоразовые выплаты для освобождения дополнительных районов на заселённых мирах. Может быть снижена за счёт бонуса совершенства/вознесения "Господство над природой", указа "Расчистка при помощи летучей пыли".
- Планетарные решения. "Господство над природой", "Повторная разведка", "Выдвижение кандидата" на Галактический рынок.
- Терраформинг. Единоразовые выплаты, которые могут быть снижены за счёт бонуса совершенства/вознесения "Меняющий миры", указа "Терраформирующие газы".
- Шпионаж. Активация тех или иных операций на территории соперника требует единоразовой выплаты и ежемесячного поддержания на время проведения.
- Глобальные модификаторы от Галактического Сообщества, влияющие на содержание некоторых специалистов, флотов.
Итоги.
Энергокредиты - самый востребованный базовый ресурс. Именно из-за множества плоскостей применения и тонкостей, я решил выделить их в собственную часть гайда. За балансом ЭК надо следить постоянно, держа руку на пульсе. Тут требуется контроль за наличием не просто районов, но самих техников, которые производят ресурс. Не стесняйтесь но новых планетах фиксировать потребность в техниках. На "Провинциальных мирах" с этого стоит начинать.
Не торопитесь строить рабочие места для элиты и специалистов, большие флоты. Учитывайте экспансию и войну с учётом баланса. Не обязательно иметь под рукой калькулятор, достаточно примерно прикинуть потенциальные расходы. Скажем, ненадолго отвести флоты от стоянок, чтобы оценить, насколько большим будет содержание во время похода. Обращайте внимание на технологии/традиции, которые повышают добычу ЭК, а также снижают расходы на те или иные статьи. Заключайте коммерческие пакты (особенно с приятными для вас цифрами дохода). Со временем обратите внимание на производство торговой ценности. Это особо актуально в условиях ограничения жизненного пространства.
Если же не уверены и хотите с самого начала получить буст, то в вашем распоряжении генетические признаки, этики и гражданские модели. В дальнейшем, когда встанете на ноги, это всегда можно скорректировать в более актуальном направлении. Учтите, нет идеального решения экономической модели, я лишь максимально раскрыл детали работы с ЭК. И да, я тоже допускаю большие промахи, когда слишком увлекаюсь процессом.
Не бойтесь экспериментировать!
Список гайдов:
<<<Страсти по экономике. Часть 1 - Энергокредиты>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 2 - Минералы>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 3 - Еда>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 4 - Товары массового спроса>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 5 - Сплавы>>>
<<<Страсти по экономике. Часть 6 - Стратегические и редкие ресурсы>>>
#letsplay #руководство #стратегия #история #литературное творчество #stellaris #космос #компьютерные игры #научная фантастика #guide
__________________________________________________
Буду рад видеть ваши лайки и комментарии. Делитесь своими мыслями и впечатлениями! Буду также рад пообщаться и ответить на вопросы по игре.