Приветствую вас дорогие читатели. Наверное каждый из вас сталкивался с тем чувством, когда вы вновь хотели взяться за те игры, которые напоминали вам старые добрые времена. Времена когда игры делали с душой, и разработчики не стремились нажиться на игроках предлагая скины, батл пасы и лутбоксы. Это чувство называется как ни что иное как ностальгия. Когда спустя долгое время тебе хочется вернутся к тем вещам, с которыми ассоциируется твое детство и юношеские годы. Одной из тех игр, которые приходит в таких случаях на ум, это серия Готики от Piranha Bytes.
Основание студии и первый анонс
Известно что у многих известных серии не было даже удачного старта. В частности через проб и ошибок, полируя свое детище, разработчики доводят до ума свои игры. Но у Готики история иная. Когда серия начинала за здравие и с 1-ой же части полюбилась так и геймерам так и критикам. История этой игры начинается в далеком 1998 году, когда 4-ро единомышленников из Германии: Штефан Нюль, Алекс Брюггеманн, Михаэль «Майк» Хоге, Том Пуцки основали студию Piranha Bytes и анонсировали свою первую ролевую игру Gothic.
Стоит отметить что изначально игра носила совсем иное название - "Finster" что в переводе означает "Темный" или "Мрачный". Становиться ясно что с самого начало у разработчиков была цель создания игры в сеттинге темного фэнтези. Позже у одного из основателей студии возникла идея назвать игру Готикой, что пришлась по душе остальным. Игра прошла тернистый путь от начало разработки до релиза ибо разработчики были скованы маленьким бюджетом и нехваткой времени. Так же стоит отметить что идею о куполе и о тюрьме была предложена одним из основателей студии что позволяло убить двух зайцев разом: 1) объяснить маленький мир игры , 2) максимально сделать ее насыщенным и наполнить живностью игру при этом не стремясь к большим масштабам.
Команда была настроена и прилагало все усилия для реализации своих идей. Особенно стоит отметить Майка Хоге (геймдизайнера) который сделал первые наброски локации где и разрисовал старый лагерь, новый и болотный. Кроме того он внес множество геймдизайнерских решений которые оказались очень удачными
Будет большим упущением если говоря о Готике мы забудем упомянуть о его бессменном композиторе - Кае Розенкрансе.
Интересно то что на момент начало работы в студии Каю было всего лишь 20 лет, и не смотря на юность и отсутствие большого опыта ему удалось создать настолько запоминающуюся музыку к игре что бывалые игроки спустя десятилетия лишь услышав ее могут назвать к какой локации она может принадлежать. Например этот:
Уверен если вы готоман , то вы сразу вспомнили где она звучит и уже пустили скупую слезу. Но мы не об этом. Кай в действительности вписал свое имя в геймдеве как композитор который может погрузить вас в ту или иную вселенную. Его музыка имеет необъяснимую магию которая и сделала Готику такой мрачной, атмосферной и незабываемой.
Выход игры
Шел 2001 год, и с наступлением марта месяца игра Gothic увидела свет. Но русскоязычное комьюнити об игре узнала чуть позже... в 2002. Но это не помешало игре стать культовой в странах СНГ несмотря на кучу ее недостатков. Например - управление. В игре она была устроена она иначе и для чтобы совершить какое нибудь действие вам нужно было сделать комбинацию из нескольких кнопок. Это во многом объяснялось тем что игру изначально собирались выпускать на консолях, но в итоге передумали. Также игру ругали за слабый сюжет, и за не подробного раскрытия главного героя походу игры. Но что важное, у игры были куча плюсов что и сделало ее одной из культовых РПГ.
Чем Gothic цепляла игрока
Вспоминая игры старых лет и ностальгируя по ним неоднократно может упоминаться то ради чего полюбили данную игру - Атмосфера. Этому способствует не только музыка Кая Розенкранца описанное мною выше , но и живой мир в которую нас бросают. Разработчики не стремились к тому чтобы их мир был большим , и ее изучали как можно долго. Она поступили иначе. Они сделали маленький мир, но заполнили каждый уголок живностью и событиям. Каждое событие неповторимо, и действие игрока может повлиять на дальнейшее исход игры. Ну а квесты игры это отдельная вещь которая стоит упоминания. Возможно в них есть клишированные "Иди, подай, принеси и убей", но она подталкивала игрока к выполнению преподнеся ее иначе. Вы могли найти записки которые могли бы быть ответом на вопросы которые вы еще не знаете. Вы можете найти амулет, и перед вами предстоит выбор отдать ли ее квестодателю как честный игрок, или оставить себе. В целом квесты всегда ставили игрока перед выбором. Что самое важное, этот выбор также влиял но социальное составляющие, то есть на его статус. Вы можете дать по морде кому нибудь перед всеми. Но если вы убьете его , то на вас ополчится весь гарнизон.
Мир Готики не стремился к тому чтобы ее любили. Наоборот, она оставалось суровой, недружелюбной и жестокой по отношению к игроку, говоря о том что ему придется соглашаться на ее правила. Что самое главное в этом была и соль. Заезженные истории о героях в видеоиграх уже были надоедливой темой даже для дискуссии, где из главного героя лепили спасателя вселенной. Тут в Готике вы простой каторжник, и ваша цель одна - выжить в этом мире. Мир игры был полон мелочам которая предавала ей некий шарм. Персонажи были не просто НПС с наборами квестов для новичков. Это были личности у которых был свой характер, свой режим дня и статус.
Несмотря на то что игра вышла больше 20 лет назад, она все еще широко обсуждаема и любима среди игроков. Вновь и вновь люди возвращаются в долину рудников не только для того чтобы отправить спящего в свой мир, но и для того чтобы окунуться в прошлое , когда игры делали с душой... когда мир был другим... да и ты был совсем другим...
Дорогие друзья. Это была 1 часть об истории серии Готики. Если вам понравилась статья и вы хотите продолжения прошу вас написать о своих мыслях в комментариях. Напишите о том чем вам полюбилась данная серия и поигрываете ли вы в нее все еще. Буду рад каждому комменту. Спасибо вам и добра)