Автор текста - не я. Просто предоставляю площадку
Интерактивное кино — предмет споров и разногласий. Одни не хотят называть эти сюжеты играми, а другие наслаждаются слиянием двух отраслей. Однако “киноигры” набирают все большую популярность. Согласитесь, что сейчас найти фаната видеоигр, который не знал бы Detroit: Become Human, невозможно.
Но как развивался жанр интерактивного кино? Откуда он берет свое начало?
История жанра
Все началось именно с киноиндустрии. Режиссеры и продюсеры долго мечтали разнообразить формат, сделать его абсолютно уникальным, но ясно, что с помощью нескольких лишь камер это сделать невозможно.
Однако кое-что интересное появилось уже в 40-ых годах прошлого века. Роберт Монтгомери — режиссер, впервые опробовавший съемку от первого лица. Картина “Леди в озере” богата загадками и расследованиями, а зритель мог наблюдать за всем происходящим, при этом не ощущая себя безучастным.
После начался настоящий “бум” новых приемов и идей. В особенности инновации коснулись малобюджетных хорроров, создатели которых искали новые маркетинговые ходы.
И есть у игровой и киноиндустрии кое-что общее — стремление воздействовать на конечного потребителя, создавать впечатления и эмоции.
В 70-ых годах возник жанр Full Motion Video, где сюжет раскрывается через видео и игру актеров. Тут были и настоящие декорации, и люди, отыгрывающие своих персонажей. Где-то использовались короткие клипы, а где-то показывали сюжет от начала и до конца. Первой игрой в жанре Full Motion Video стала небезызвестная Wild Gunman. У ковбоя на экране загорались глаза: это значило, что сейчас потребуется выстрелить. Пиксели были заменены настоящими актерами и кадрами, что отличает эту аркаду от множества других.
Лазерные диски дали начало всему жанру Full Motion Video, потому как являлись компактными носителями, способными вместить “живые” кадры в большом объеме.
В 1983 году из-под пера Джона Блута выходит легендарная аркада Dragon’s Lair. Это интерактивный мультфильм, слава о котором разлетелась по всему миру. И в сериале “Очень странные дела”, и в “Симпсонах” интерактивному мультфильму уделили особое внимание.
В 90-ые игры Full Motion Video находились на пике популярности. Полнометражки и короткометражки с участием живых актеров пришлись по душе фанатам. В 1991 году вышла экранизация настольной игры Sherlock Holmes: Consulting Detective, где интерактивное кино предстало в классическом для современного зрителя виде: игровое меню было наложено на фильм. Именно детективы стали одним из “классических” направлений интерактивного кино. Огромной популярностью пользовались и скандальные хорроры, которые редко нуждались в дополнительной рекламе. Одной из показательных игр стала Night Trap, которая множество раз подвергалась цензуре и критиковалась всеми, кто только мог критиковать. Основная претензия была направлена на повышенный градус жестокости в некоторых сценах. Дон Берджесс, выступивший в роли оператора Night Trap, позднее был номинирован на “Оскар” за съемку культовой картины “Форрест Гамп”.
Myst и The 7th Guest, вышедшие в 1993, по сей день считаются одними из самых успешных FMV в истории. Эти игры задали планку, к которой стремились остальные разработчики. У Myst не было огромного бюджета и профессиональных актеров, роли на себя брали сами разработчики. Однако кое-что все же помогло стать проекту известным — качество, проработка, самобытность.
К концу 90-ых годов о Full Motion Video постепенно начали забывать. На рынке появилось множество некачественных и просто “мыльных” проектов, которые могли оттолкнуть каждого зрителя, а уж ценителя и подавно. Кинофильмы в производстве оказались гораздо дороже игр, а игры Full Motion Video погубили стремление делать масштабно и качественно.
Но нельзя сказать, что в конце 90-ых выходили исключительно некачественные игры. Tender Loving Care — исключение, в хорошем смысле.
На 90-ые пришлось и развитие пиксельных квестов (приключенческих игр). Во многих из них встречался по-настоящему уникальный сюжет с интересными элементами повествования.
Grim Fandango — игра, вышедшая на совсем недавно разработанном движке. Она получила титул лучшей приключенческой игры 1998 года, собрала вокруг себя фанатов.
Огромную роль в развитии интерактивного кино сыграла ротоскопия — фильм с живыми актерами обрисовывается по кадрам, чтобы движения персонажей получились естественными и плавными. Впервые этот метод был опробован в Prince of Persia. The Last Express же стала наиболее популярной “ротоскопической” игрой. В ней около 30 концовок, а любое действие влияет на исход. Даже если игрок просто стоит на месте.
В начале 2000-ых на рынке наблюдалось затишье, но его нарушила Fahrenheit, вышедшая в 2005. Именно этот год стал вторым “годом рождения” жанра. Detroit: Become Human — венец огромной работы, проделанной разработчиками.
Серия Uncharted также сыграла огромную роль в развитии интерактивного кино, задавая новый стандарт. Первая часть серии вышла в 2007, а последняя в 2016.
Сюжет же The Last of Us считается одним из самых детализированных и проработанных за всю историю. Персонажи кажутся настоящими, им хочется сопереживать, хочется видеть себя рядом.
Чем обусловлена популярность интерактивного кино в наши дни?
Когда встречаются два фаната разных игровых жанров, обязательно разгорится спор.
В большинстве своем любители интерактивного кино воспевают нелинейность. Они любят проходить игру снова и снова, за разных персонажей, на разные концовки. Но не каждый понимает, как строятся истории. Даже если концовка будет всего одна, игра все еще останется привлекательной.
Кинематочнофичность, “настоящие” персонажи и атмосфера — причины, по которым интерактивному кино отдают предпочтение на самом деле. The Last of Us, Life is Strange — тому подтверждение, Погружение в интерактивное кино гораздо сильнее. Разные персонажи, разное поведение, разные сюжеты заставляют сопереживать одним, влюбляться в других.
Некоторые фанаты видеоигр жалуются на раздражение, возникающие, когда пройти тот или иной эпизод никак не получается. Атмосфера интерактивного кино же в “гладкости” прохождения, в полном погружении.
Этим объясняется, например, популярность Heavy Rain. Об этой игре говорили на каждому углу. Не каждый любит детективные истории, но эта была мрачной, напряженной, по-настоящему интересной.
Классические квесты обретают разные формы. Так и появляются запоминающиеся сюжеты, так рождается многообразие выбора.
Особое предпочтение в России отдают визуальным новеллам. Настоящей сенсацией можно назвать “Бесконечное лето”. Да, игроку приходится читать, да, тут нет кинематографичной графики. У визуальных новелл мало общего с “классическим” интерактивным кино, но это все еще полное погружение в историю. Феномен “Бесконечного лета” и в том, что практически каждому совершеннолетнему жителю России близка атмосфера игры. Она так знакома, что не нужна озвучка и графика. В одних персонажей фанаты влюбляются, а других игнорируют. Визуальные новеллы также пользуются огромной популярностью в Японии.
Сейчас на многих площадках доступно огромное разнообразие игр с различными сюжетами, но если говорить о визуальных новеллах, романтика все еще остается безоговорочным лидером.
Главной задачей в квестах же остается решение головоломок, исследование, прогнозирование. Игрок наблюдает за историей, но элементы боя, покупка/продажа, ситуации, требующие быстрой реакции, отсутствуют полностью или практически полностью.
Тренды меняются, но жанр квестов был и остается одним из основополагающих. Редкий зритель может предсказать тенденции развития игровой индустрии, но сейчас фанаты абсолютно уверены, что жанр интерактивного кино будет набирать все большую популярность. Detroit: Become Human стала настоящей сенсацией, благодаря которой интерактивным кино заинтересовались даже те, кто ранее не признавал этот жанр.