Найти в Дзене

Разбор сцены в 3Ds Max

В этой статье мы расскажем о процессе и особенностях создания одной нашей очень темной рабочей сцены. Моделирование коробки, корпусной мебели и сборка сцены Начинается все, конечно, с моделирования коробки интерьера. Мне был предоставлен чертеж в формате DWG, который я перенес в Макс с помощью команды Import / Link AutoCAD. Далее обвел чертеж сплайном, проставляя точки на всех оконных и дверных проемах. Потом конвертировал полученный контур в Editable Poly, и командой Connect соединил все точки внутреннего контура с внешним, затем командой Extrude вытянул на нужную высоту. Наконец, с помощью Slice Plane нарезал подоконники, перемычки и командой Bridge сделал все проемы.
Также стоит упомянуть, что в квартире были использованы скрытые плинтусы. Я сделал их сразу на этапе коробки. Просто прорезал Slice Plan-ом по всему периметру стен две линии и выдавил внутрь Extrude-ом на 10 мм. Пол и потолок сделал также сплайном, обведя по контуру стены. В полу с помощью команд Slice Plane и Extrude с
Оглавление

В этой статье мы расскажем о процессе и особенностях создания одной нашей очень темной рабочей сцены.

Моделирование коробки, корпусной мебели и сборка сцены

Начинается все, конечно, с моделирования коробки интерьера. Мне был предоставлен чертеж в формате DWG, который я перенес в Макс с помощью команды Import / Link AutoCAD. Далее обвел чертеж сплайном, проставляя точки на всех оконных и дверных проемах. Потом конвертировал полученный контур в Editable Poly, и командой Connect соединил все точки внутреннего контура с внешним, затем командой Extrude вытянул на нужную высоту. Наконец, с помощью Slice Plane нарезал подоконники, перемычки и командой Bridge сделал все проемы.
Также стоит упомянуть, что в квартире были использованы скрытые плинтусы. Я сделал их сразу на этапе коробки. Просто прорезал
Slice Plan-ом по всему периметру стен две линии и выдавил внутрь Extrude-ом на 10 мм.

Пол и потолок сделал также сплайном, обведя по контуру стены. В полу с помощью команд Slice Plane и Extrude сделал углубления под конвекторы, душевой поддон и подсветку в малом с/у:

-2

Если в проекте предусматривается опуск потолка и встроенное освещение, то я всегда делаю отдельным объектом общую плиту перекрытия, и отдельно опущенный потолок в каждой комнате, прорезая в нем все теми же командами Slice Plane и Extrude углубления под светильники:

Чтобы смотреть сквозь потолок переворачиваю Flip-ом верхние полигоны и использую команду Backface Cull:

-4

Будущие металлические рамки-откосы сделал «отДетачив» от оконных проемов боковые и верхний с нижним полигоны. Модификатором Shell придал толщину 3 мм:

-5

С коробкой все, перехожу к моделированию основной корпусной мебели. В этом проекте это весь кухонный гарнитур, кашпо под кактусы, деревянные стеновые панели, стеллажи, гардеробный стеллаж, душевая кабина, раковины, зеркала, основание и изголовье кровати, круглые рейки в спальне, двери и раздвижные перегородки, плитка в с/у. Корпусную мебель стараюсь моделировать логично из тех же деталей из которых она собрана в реальности:

Плитку в с/у делаю обычно с помощью Floor Generator с настройками Extrude = 1 мм, Grout Len (швы) = 1,5-2 мм:

-7

Всю простую мебель моделирую из боксов. В случае с кухней рисую сначала бокс по размеру, потом нарезаю Connect-ом сегменты по количеству кухонных модулей. Дверцы делаю так: с помощью Detach отделяю передние полигоны, перехожу на эту отсоединенную плоскость и делаю швы командой Inset = 2 мм, чтобы общий шов получился 4 мм, лишние контурные полигоны выделяю горячей клавишей Ctrl+I и удаляю, потом Extrude-ом выдавливаю на 20 мм — стандартная толщина мебельного щита (вообще стандартная 16 или 18, но для удобства округляю). Ну и не забываю про то что нужно закрыть через Cap заднюю стенку дверец.

В случае, если использую скругленный Chamfer (а использую я его почти на всей мебели с различными настройками радиуса), то использую именно отдельный модификатор Chamfer, т.к. в нем могу настроить правильное сглаживание формы. Нужно включить в настройках модификатора режим Smooth Chamfers Only и поставить галочку Smooth to Adjacent, покажу на примере фаски на кухонных дверцах:

-9

Цилиндрическую раковину сделал из двух примитивов — цилиндра (внезапно) и сферы. Сначала сделал цилиндр, конвертировал в Поли и сделал бортик командой Inset, центральный полигон удалил. Теперь сделал сферу, конвертировал так же в poly и удалил верхнюю половину, перевернул полигоны Flip и «приаттачил» к цилиндру, потом применил фаску к внешним ребрам:

-10

Каменная стена была скачана готовая и подогнана под стеллажи и размеры стен с помощью Soft Selection:

-11

Когда cмоделировал всю мебель расставляю скачанную. Конечно пользуюсь слоями:

Камеры, свет

После того как расставил всю мебель и декор, начинаю выставлять ракурсы. Использую всегда только короновскую камеру. Сначала расставляю самые информативные для клиента ракурсы — как правило это фронтальные ракурсы на каждую стену, потом добавляю более локальные на какую-либо важную делать, например, кухонный остров, душевую кабину или стену с камнем.

Фокусное расстояние для горизонтальных кадров выставляю не шире 30-35 мм — влезает большое количество объектов и выглядит естественно. Для более локальных ракурсов использую 50-70 мм. Горизонтальным кадрам выставил соотношение сторон 16:9 — так выглядит круче и кинематографичнее.

Последнее время в рабочих проектах стараюсь почти на всех камерах включать глубину резкости небольшой силы, с диафрагмой от 2,8 до 4,0 — так смотрится реалистичнее и интереснее (хотя некоторые клиенты не понимают в чем прикол и почему часть изображения оказывается размыта).

-13

В освещении использовал свою стандартную рабочую схему — это обычная карта CoronaSky (без изменения настроек), пропущенная через CoronaColorCorrect, чтобы уменьшить ее насыщенность (конкретно в данной сцене сделал полностью ч/б). Такой способ дает более быстрый в сравнении с HDRI результат и при этом достаточно красивый световой рисунок.

-14

Когда делал проект, стадию рендера в сером материале я пропустил — в подобной темной сцене в ней нет смысла, т.к. экспозицию и силу источников света не угадаешь и все равно придется сильно корректировать после включения материалов. Но для статьи сделал пару кадров:

К настройке освещения еще вернемся после включения всех материалов.

Материалы, текстурирование

Почти все материалы в сцене простые и настроены с учетом PBR.

Материал стекла. Все стекло кроме того, что используется в декоре пропущено через CoronaRaySwitchMtl для оптимизации, иначе оно будет серьезно замедлять рендер:

-16

Краска на стенах. Использовалась краска нескольких цветов, поэтому они были наложены на стены через Multi/Sub-Object:

-17

Потолок:

-18

Бетонный пол:

-19

Металлические оконные откосы:

-20

Дерево (кухня, спальня):

-21

Столешница кухни:

-22

Диван:

-23

Каменная стена:

-24

Рулонные шторы:

-25

Материал запотевшего стекла в душевой. Тут немного интереснее. Так как капли должны быть только на внутренней поверхности стекла в душевой, мне пришлось сделать само стекло отдельным материалом и отдельно поставить бокс толщиной 0,1 мм сразу за стеклом и на него уже наложить этот запотевший материал. Также, пришлось уменьшить разрешение текстур которые используются в этом материале с 8К до 2К — иначе корона показывала просто неприлично большое время рендера ракурсов в которые попадала душевая кабина. Видимо текстура была настолько детализирована мелкими каплями, что Корона просто воспринимала их как шум который почему-то не уходит:

-26

Остальные материалы были настроены похожим образом.

Рендер

В работе я стараюсь настроить освещение и встроенную посткоррекцию так, чтобы в фш было минимум постобработки или вообще без, так как бывает на неё просто не остается времени.

После того как я настроил основные материалы, вернулся к настройке освещения. Как уже сказал, закинул в слот Environment Corona Sky и прогнал тест:

Без посткоррекции:

-27

После настройки посткоррекции:

Стоит упомянуть один важный момент: освещение мне все-же пришлось немного усложнить. Дело в том, что мне нужно поднять экспозицию так чтобы было видно детали в темных участках, но из-за этого на относительно светлом полу появились сильно освещенные участки — не было видно текстуры. Кроме этого был сильный эффект блума от окон на черном фоне стен:

-29

Поэтому я включил перекрывающие слоты Reflections override и Refractions override. В эти слоты я закинул такой же CoronaSky но уже с уменьшенной интенсивностью:

И получил нужный результат с деталями в самых светлых участках:

-31

Рендерить мы приняли решение на рендер-ферме т.к. старенький Intel Core i7 3930K не показывал адекватного времени рендера при разрешении картинки 2560х1440 и 3% шума. Картинки сохранял с альфа-каналом, чтобы закинуть потом фон в PS.

Никакой постобработки в PS не производилось (картинки можно листать):

Без учета времени на финальный рендер и ожидания правок от заказчика на весь процесс создания сцены ушло 3-4 дня работы.

Надеюсь информация была полезной, всем красивых рендеров!)