Кино — это жизнь, из которой вырезано все самое скучное. Именно монтаж определяет темп и ритм будущей картины. Когда речь идет об анимации, скучное нужно вырезать на самом начальном этапе, так как процесс монтажа мультфильма в сравнении с тем же процессом в игровом кино как бы вывернут наизнанку — моделировать будущую ленту приходится не по кускам уже готового видео, а по раскадровке. Но «собирают» анимационную историю не только в период препродакшена. В сегодняшнем выпуске монтажер студии «Паровоз» Леонид Фельдман рассказывает об особенностях своей работы на разных стадиях производства мультфильма.
«Правильный» и своевременный расчет последовательности «рассказывания» анимационной истории позволяет ярко завязать и разрешить интригу всего мультфильма, чтобы по-настоящему «зацепить» зрительское внимание.
Монтаж мультфильма происходит на всех этапах его производства — от момента написания сценария до создания финального мастера. Сценарист и редактор определяют, каким будет монтаж сюжета. Режиссер аниматика вместе с режиссером серии монтируют изображение со звуком, создавая аниматик, — первый вариант мультфильма, черно-белый ролик, где меняются только отдельные кадры с озвучкой. Режиссер серии вместе с монтажером делят мультфильм на сцены и отдают их в производство, а когда сцены начинают возвращаться в готовом виде, их собирает монтажер и только тогда вся команда может посмотреть мультфильм целиком и внести свои правки.
Монтажер является помощником режиссера и исполняет следующие функции: нарезка аниматика на сцены; корректировка и заведение сцен в Autodesk Shotgrid — программу, которая упрощает управление проектами в анимации; работа с разведенным звуком и его монтаж в дуэте со звукорежиссером; сборка сцен и создание эдитов, премастеров и мастеров для просмотра всего материала; конвертирование видеофайлов в различные форматы по техническим требованиям отделов технического контроля (ОТК) телеканалов, на которых будет транслироваться мультфильм.
Монтаж аниматика
Когда монтажер получает аниматик, ему нужно нарезать его на сцены и завести их в Autodesk Shotgrid. В этот момент важно просмотреть анимированную раскадровку целиком, определить монтажные переходы и их длительность, свести разведенный звук с неразведенным, чтобы впоследствии его можно было редактировать и отправлять на монтаж звукорежиссеру. Также необходимо обсудить сцены с режиссером, поскольку иногда одна сцена может вместить в себя несколько, и наоборот.
Тайминг и нумерация в аниматике
Мультфильм, как книга, разбивается на главы. На кадре из аниматика вверху по центру мы видим номер эпизода, т.е. серии мультика, и номер секвенции — его главы.
В правом верхнем углу располагается таймкод мультфильма в двух вариантах: в часах, минутах, секундах и кадрах, а ниже — только в кадрах.
Внизу по центру обозначен номер серии и номер сцены. В данном случае это 103-я сцена 210-го эпизода сериала «Ми-ми-мишки».
В нижнем правом углу обозначен таймкод, показывающий сколько кадров вмещает в себя одна сцена.
На российском телевидении все мультфильмы транслируются с частотой 25 кадров в секунду, а в кино — 24 к/с.
Сборка мультфильма в период продакшена и постпродакшена
После того, как аниматик заведен в Shotgrid, пронумерованы и разделены сцены, происходят ежедневные обновления монтажа: сбор лейаута, анимации, рендеров и композа; корректировка и редактирование звука; просмотр материала и просчет его в эдиты — видеофайлы будущего мультфильма, состоящие из наработок, ежедневно собираемых со всех звеньев производства.
Когда наступает стадия композа и дело движется к финальной картинке, монтажер собирает премастера — видеоматериалы из png секвенций, а не превью файлов.
После внесения всех правок мультфильм нужно отправить на телеканал. Для этого монтажер высчитывает мастер с финальным звуком и качеством видеоизображения, которые соответствуют техническим требованиям канала.
«Джонни, сделай монтаж», или Работа над ошибками
Приведу два примера, как с помощью монтажа можно исправить ошибки, которые по какой-то причине вовремя не были замечены.
1) Ошибка по движению
Допустим, в первом кадре персонажи начинают движение справа налево, а в следующем — они же двигаются в обратном направлении. У зрителя создается впечатление пропущенного действия и нелогичности происходящего на экране.
Проиллюстрируем сказанное. Персонаж в одном кадре собирается съехать вниз на скейте (справа налево):
Но в следующем кадре он едет слева направо:
Зритель не понимает, с какого бортика съехал персонаж — с левого или правого? И куда он движется?
Чтобы исправить такую ошибку, монтажеру нужно развернуть второй кадр при помощи инструмента «Flip» и тогда персонаж поедет в нужном направлении — справа налево.
2) Ошибка по скорости
На том же примере персонажа со скейтом можно исправить и ошибку по скорости.
Допустим, в одном кадре наш герой на скейте, разгоняясь, едет вниз по крутому спуску, а в следующем — его движение неоправданно замедлено.
Исправить такую ошибку можно при помощи эффекта «Clip Speed/Duration» (изменение скорости), который позволит сделать спуск персонажа во втором кадре гораздо быстрее, чтобы у зрителя складывалось впечатление наращивания скорости движения объекта в заданном пространстве.
Язык анимации требует детальной проработки истории на всех стадиях производства мультфильма. Чтобы создать яркий и захватывающий анимационный фильм, нужно постоянно уточнять, а иногда и перекраивать действия персонажей. При помощи современных инструментов монтажа добиться этой цели проще.
#студия паровоз #мультфильмы #анимация #монтаж #сюжет