Двадцать первый век — это время полной и стопроцентной легализации видеоигр в жизнедеятельности человека.
Разнообразные виртуальные миры прочно вошли в нашу повседневность, заслужив свою долю внимания со стороны практически всех слоев общества. Что уж там говорить, многие современные проекты становятся номинантами литературных премий, указывающих на потрясающий сюжет, сценарий и качество проработки аспектов внутренней действительности. Однако многие люди по-прежнему не понимают, почему игры становятся их основным, центральным хобби. Ответить на этот вопрос решила Джейн Макгонигал — опытный американский гейм-дизайнер, удостоенный отдельных очерков в The Economist, Wired и The New York Times.
Ее книга под названием «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» рассказывает о способах улучшения окружающей действительности в рамках семьи, школы, корпорации, района, округа, любимого занятия и так далее. Стоит сказать, что сама Джейн обладает максимально предметным опытом в рамках данной темы. В прошлом девушка сумела восстановиться после сильной черепно-мозговой травмы, а затем создала SuperBetter — игровой проект, помогающий людям по всему миру справляться с болезнями и депрессиями.
Немного о названии
Название книги «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» хоть и звучит слегка претенциозно, но полностью отражает содержание тех выкладок, о которых рассказывает Джейн. Автор, обладающий огромным опытом, в том числе и в плане профессионального гейм-дизайна, пытается ответить на вопрос о том, почему видеоигры делают человека лучше, влияя на него в самом глобальном плане. По мнению многих специалистов, предметное изучение виртуальных миров — это первоочередная задача, позволяющая понять, почему окружающая пользователя реальность может показаться ему тусклой и неинтересной.
В книге от Джейн Макгонигал присутствует огромное количество научных фактов, статистических доказательств, исследований и подобных вещей. Также автор стремится продемонстрировать факты полезного влияния разнообразных тайтлов на каких-либо реальных примерах. Абсолютно каждая глава издания включает в себя перечень разнообразных игр. Правда, их актуальность сегодня подлежит сомнению: рукопись подготавливалась к печати в 2011 году, задолго до выхода многих современных серий. Из-за большого объема разносторонней информации книга иногда напоминает не перечень конкретных инструкций и выкладок, а манифест, направляющий мысль читателя в нужное русло.
Оригинальное название книги (Reality is Broken) указывает на центральную, главную позицию Джейн. Автор стремится доказать, что окружающая нас реальность действительно может казаться недоделанной, неинтересной и тусклой. Именно на этом постулате зиждется основная мысль произведения. Именно претензии человека к действительности делают жизнь более насыщенной — вот красная, граничная линия, проходящая через все повествование в целом. Дополняется представленная идея профессиональным опытом Макгонигал. Она рассказывает о том, как современные игры могут повлиять на «настоящий» быт, например, через задействование AR и VR технологий.
Центральные постулаты издания
Как уже говорилось ранее, «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» — это достаточно стереотипная книга, рассказывающая о виртуальной реальности людям, прежде никогда с ней не сталкивающимися. В самом начале Джейн предметно отвечает на вопрос о том, что такое видеоигры, задействуя не только специализированный информационный базис опытного разработчика, но и более простую терминологию. Она знакомит читателя с идеями, касающимися развлечений в целом. Причем рассказ автора касается, преимущественно, основных и очевидных достоинств игр — систем превозмогания трудностей и получения различных наград.
Итогом всех перечисленных выкладок становится четкое определение видеоигры в статусе вещи, обладающей перечнем определенных характеристических признаков. По мнению Джейн Макгонигал, каждый современный, более или менее качественный тайтл, выделяется благодаря четырем основным аспектам:
- цель — способ привлечения внимания пользователя к одной задаче;
- правила — набор искусственных препятствий, выступающих в роли стимулов;
- обратная связь — академический курс, обучающий «правильному» процессу достижения поставленных ранее целей;
- добровольность — модуль, благодаря которому пользователь будет играть даже с учетом высочайшей доли хардкорности того или иного тайтла.
Конечно, современная видеоигра — это куда более сложная модель, включающая в себя огромное количество составляющих. Практически каждое издание характеризуется собственной, уникальной связкой, состоящей из обучения, сценария, нарратива, интерактивной системы и так далее. Однако все перечисленные аспекты решают только две основные задачи — они задают цели и формируют правила.
Главы книги и соответствующие им мысли
В книге «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» представлено 14 глав, причем каждый раздел соответствует какой-либо одной, центральной мысли:
- простота реальности и недостаток качественных вызовов в «настоящей», окружающей человека жизни;
- высочайшая цена ошибки в реальности, с невероятными последствиями от неграмотных решений;
- малая продуктивность деятельности в реальной жизни, без возможности наблюдения за последствиями труда;
- огромный страх неудачи — фатализм реальности в плане работы, карьеры, быта, отношений и так далее.;
- труднодоступность реальности, с множеством требований, буквально раздирающих внимание пользователя;
- регулярная бессмысленность и неблагодарность реальности, с ситуациями, в рамках которых отсутствует награда за приложенные усилия.
Как уже говорилось ранее, таких постулатов в книге 14, и на каждый из них у Джейн Макгонигал есть ответ, заключающийся в необходимости задействования видеоигр. Нетрудно догадаться, что каждый более или менее качественный игровой тайтл решает целую охапку представленных проблем. Виртуальный мир избавляет человека от страха ошибки, награждает его за приложенные усилия, является легкодоступным способом получения удовольствия, предлагает определенное количество вызовов и так далее. Конечно, с некоторыми тезисами можно спорить, однако именно этого и добивается автор.
О чем еще можно узнать из книги
Как и практически любая другая современная книга о видеоиграх, «Реальность под вопросом» включает в себя огромное количество разнообразных интересных фактов, статистических выкладок, результатов научных исследований и так далее. Причем тематикой таких, сторонних информационных блоков нередко становятся вещи, сами по себе далекий от виртуальной реальности в целом. Познакомиться с упомянутыми разделами следует абсолютно всем активным геймерам:
- инструкция, превращающая процесс лечения различных болезней в сложносоставной квест;
- связь между современными видеоиграми и теорией о биологической эволюции видов;
- первая исповедь человека, ставшего зависимым от всевозможных игр и виртуальных вселенных;
- подробное описание процесса разработки более или менее качественной видеоигры с позиции опытного гейм-дизайнера.
Кроме того, в рамках издания упоминаются десятки тайтлов, достойных самого пристального внимания со стороны широкой пользовательской общественности. Конечно, многие серии обладали актуальностью исключительно на момент печати рукописи (а было это в 2011 году), однако знакомство с ними — предмет отдельного интереса.
Подведем итоги
Как уже говорилось ранее, XXI век — это время, в рамках которого видеоигры получают полную повсеместную «легализацию». Представленный рынок обрастает крупными издательствами, а разнообразные тайтлы добиваются успехов даже на поприще номинантов всевозможных литературных премий. Книга Джейн Макгонигал проливает свет на всю ситуацию с виртуальными вселенными — она рассказывает о том, почему такое хобби является отличным дополнением к «настоящей» работе и жизни.
Статья сделана коллективом сайта GamersGate.