В 2016 году киберспорт был официально признан видом спорта в России. Это командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных игр. В этом виде спорта «крутятся» огромные деньги, хотя особых усилий прикладывать не нужно. Министерство спорта РФ решило усложнить жизнь киберспортсменам.
Признание в России
Первым турниром по видеоиграм считается «Межгалактическая олимпиада по Spacewar». Первые кибератлеты соревновались не напрямую друг с другом, а косвенно определяли сильнейшего. 25 июля 2001 года Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Но пробыл он там недолго, ведь в июле 2006 г. был исключён из Всероссийского реестра видов спорта из-за того, что не соответствовал критериям. После долгих скитаний в 2016 году киберспорт снова стал официальным.
Соревнования проводятся по всему миру, а призовой фонд исчисляется в миллионах. Наиболее значимым и подобным Олимпийским играм являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год. На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например, турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends.
На старт, внимание, марш
Легкая жизнь киберспортсменов закончилась, ведь Министерство спорта России приняло новые правила. Федеральный стандарт подготовки спортсменов будет направлен на «компьютерный спорт». Чтобы попасть в группу высшего мастерства, им придется сдавать нормативы по бегу и приседаниям.
Согласно опубликованному документу, мужчинам нужно будет пробежать три километра не более чем за 15 минут, присесть 25 раз без остановки, выполнить наклон из положения стоя на +6 см, поднять туловище не менее 33 раз за минуту. Женщинам — пробежать два километра за 12 минут, выполнить приседания 23 раза и наклон на +8 см, поднять туловище 32 раза за минуту. Также в программу входит «техническое мастерство», его параметры не уточняются.
На физическую подготовку должно отводиться 25–40% тренировочного времени, тактическую — 25–35%, техническую — 4–6%, теоретическую — 15–25% времени, психологическую — 15–20%.
Компьютерные игры уже давно перестали быть просто развлечением. Кто-то снимает сам процесс на видео и монетизирует игру через онлайн-платформы (вроде YouTube или Twitch). Деньги «текут» с разных сторон: от медиаправ (доход от стриминговых трансляций и трансляций на телевидении); от спонсорства (доход от спонсоров и рекламы как во время соревнований, так и маркетинговых кампаний); от продажи билетов (на физические мероприятия); и другие виды дохода (сувенирная продукция, одежды и обувь).
Представители других индустрий заметно отстают в списке спонсоров игровых соревнований. И в этом кардинальное отличие киберспорта от мира традиционного спорта — там распределение доходов практически равное по всем индустриям. Киберспортсменов с каждым годом становится все больше. Будет неудивительно, если однажды он станет Олимпийской дисциплиной.