Найти тему
Ani

ДОЛГИЙ ВЫХОД 2.2 - БЫЛ НЕОБХОДИМ.

Всем ГМД привет! Как же я счастлив вам что-то сказать в тот момент, когда у меня нет возможности снимать разговорный контент. Без сомнений, я скучал по своему любимому самовыражению, и сейчас вы залезли в самую глубокую нишу. Вы буквально читаете сценарий к ролику. И он у меня всегда выглядел достаточно слаженно, то есть с пунктуацией и прочим, делал это из принципа. Но не суть. Переходим к теме разговора.

Обновление 2.2 мы ждём уже семь тысяч лет, и безусловно это является огромной проблемой для сотни тысяч людей, которым действительно надоело его ждать. Хотя изначально все ожидали, что выход состоится спустя 1-1.5 лет после релиза 2.1 версии. Но взамен мы получили только багфикс обнову, и новые гаутлеты с прочей мелочью. Но что, если я вам скажу, что на самом деле обновление 2.2 вовсе и не нужно было все эти года, и если бы оно вышло давно, то мы многое бы не только приобрели, но и потеряли, история буквальным образом пошла бы абсолютно не так, как она в итоге случилась.

Разберём по пунктам.

1) Креаторство

Когда вышло обновление 2.1, все креаторы оказались в роли рыбы на суше, и строили абсолютную чепуху, но естественно мы этого не замечали, так как даже представить не могли, какого уровня будет дизайн лвлов в будущем. Несмотря на то, что Viprin встретил обновление 2.1 со знаком вопроса, мы даже представить не могли, что из этих нововведений можно будет выдавить такое качество. Сравните уровни 3 года назад, и те проекты которые выходили в начале 2020. Между ними уже есть существенная разница.

Типичный декор из начала 2.1
Типичный декор из начала 2.1
Случайный кадр с Void Wave, начало 2020
Случайный кадр с Void Wave, начало 2020

То есть, даже взяв глоу Дизайн, то никакой дурак не будет спорить, что Void Wave в своё время был абсолютным шедевром, и с отрывом был лучшим в этом стиле, пока его успех не повторил коллаб хост Woom, со своим Reverance.

Кадр с Reverance.
Кадр с Reverance.

А что было еще? Люди, не дожидаясь обновления 2.2 и его новых тригеров, сами пытались их создавать, и в конце этих экспериментов получилось так, что такие люди как Sputnix создавали просто нереальнейшие системы, и смогли отразить их в своих творениях, к примеру уровень How.

-5

А что, если я вам скажу, что уровни с качеством аля Void wave, будут абсолютно обыденными в 2021 году? Так и вышло, да даже Kuzureta выглядит действительно неплохо, люди не просто научились строить на высоком уровне, но и делают это абсолютно стабильно, к примеру Sauzzeth, российский креатор, сколько он построил партов в своей карьере, и всё равно может сделать что-то новое, и всё равно шедевральное. Казалось бы, мало триггеров, мало кастом объектов, но вариаций творений настолько много, что даже Culuc смог найти свой уникальный стиль, и вмиг полюбиться всему комьюнити.

Фрагмент парта Culuc-a с Down Bass Incarnate.
Фрагмент парта Culuc-a с Down Bass Incarnate.

А как же боссы Xander-a? А творения арт креаторов? И разве можно сказать, что 2.1 маленькая обнова, и поставить знак вопроса на революции? Нет, это без всяких сомнений революция, так как это слишком высокий уровень креаторства, и чтобы выжить из данных возможностей хотя бы 70% - ушло 5 лет. А если бы 2.2 вышла через год? А сейчас уже была бы 2.3? Мы бы наблюдали первобытные уровни, где суть большинства креаторов была в использовании новых фишек, новых кастом объектов и прочего, за примером далеко ходить не нужно, начало 2.1 было таким. Естественно шедевро-мейкеры бы были, но их было бы в разы меньше, ведь спроса нету, это сейчас, чтобы твой уровень оценили, или назвали шедевром, уже даже топ дизайна с 2019 бывает недостаточно, да согласитесь, уже трудно кого-то удивить.
Но всё равно, резонный вопрос. А что плохого хотя бы в том, что вместо того, чтобы Culuc изобретал молнию, выпустить обнову, и он добавит ее в 1 клик? Скилл. Если креаторы с 2.1 творят такое, то когда им дадут 2.2, это будет разнос, и они прыгнут куда выше, чем просто "автозаполнить" блоки и добавить всё за 1 клик. Долгий выход обновления - заставил думать и изобретать, и скоро будет переход с условных 60гц до 240гц сразу, если вдаваться в аналогии.

Aerial Gleam.
Aerial Gleam.

Так, с Креаторством всё обсудили, и если так поразмыслить, то долгий выход 2.2 нереально прокачал креаторов, а заодно и отсеял слабых, что дало буст уровню игроков-строителей в целом. И после того, что мы научились создавать в 2.1, мы действительно заслуживаем обнову, и уже относимся к ней серьёзней, чем прежде. А что по слеерству?

2) Слеерство

Слееры - это достаточно независимый народ, им плевать на красоту уровня, для них на первом месте сложность, играбельность и прочее. Значит, обсуждать будем геймплей. Ровно как и в креаторстве, мы научились строить просто невообразимо крутые гпшки, фановые и визуально эпичные, познали даже клик-синк (но с ним как-то смешно, на очевидную вещь потребовалось столько лет), и это всё облегчило жизнь игроков, теперь хотя бы сложность будет приятной, как тот же Firework, супер фановый если натренировать.

-8

Но конечно же, до сих пор существуют всякие Slaughterhouse, где геймплей мягко скажем, не фановый, но раньше же такими уровнями были почти все! Глупо отрицать, что геймплеи ультанули на процентов 170, в сравнении с 2.0, и сейчас даже человек с 5 подписчиками, другими словами - ноунейм, может построить мега круто, а ведь еще в 2020 - я знал всех топ гпшеров по имени. Но это не всё. В 2.2 не просто увеличиться вариативность ГП, но и добавится целый платформер мод, а пока мы его ждали целых 5 лет, мы действительно почти выдавили всю сложность из уже существующих режимов, и по-настоящему научились их контролировать на высоком уровне.
А давая нам слишком частые обновы с новыми режимами, будет происходить "эффект 1.9". Когда каждый новый режим будет сильно оверрейтиться, и это даст 0 объективности в сложностях. Такие вот дела в слеерстве, посмотрите, до каких высот мы прыгнули в 2.1.

Haunted corridor.
Haunted corridor.

Это на самом деле были основные занятия в Geometry Dash, на развитие которых уходит много сил и времени, так скажем - это главные вещи в ГД. Но есть еще два пункта, которые стоило бы отметить.

3) Фарминг

Хотя нет, тут говорить нечего, им пофиг где и что фармить, это вообще пришельцы какие-то, ибо кто этим занимается, неужели реальные люди?!

4) Контентмейкинг

А тут пересечение с креаторством. И суть заключается в идеях. Пока не вышла 2.2, и ютуберам не приходится снимать "Как пройти Explorers?", то им приходится заинтересовывать зрителей уникальными идеями. Если DeCody перестал снимать какие-либо гайды, потому что ему нужна обнова, то он уходит в летсплеи, для которых особо идеи не нужны. Но другим контентмейкерам, которые, к примеру, не умеют сильно хорошо играть, или не хотят снимать похожий формат, то им приходится приспосабливаться и рождать действительно гениальные и интересные идеи, из своих могу отметить "Строю геймплей вглухую", или "Гайд на разоблачения".

Думаю что, на этом всё. Говорить по этой теме можно много, но зарядка садиться, спасибо тем, кто прочитал эту мысль в виде статьи, которую я физически не могу отобразить в видеоформате, из-за плохого интернета, чао.