С оценкой многоцветных прямо беда. Они почти все классные и это компенсация за непростую цену, поэтому оценка будет высокой. Но из-за сложности цены берутся они менее охотно, стоит это учитывать.
Критерии оценки.
1 — Ужасная карта, которой не стоит играть. По крайней мере в основе.
2 — Не самая лучшая, но в колодах может встречаться.
3 — Среднее постоянное наполнение колод.
4 — Хорошая сильная карта, высокий пик и сигнал.
5 — Сверхсильная, бомба и повод уйти в цвет с первого пика.
+ /– Оттенки серого. В смысле, чуть лучше оценки, или чуть хуже.
МНОГОЦВЕТНЫЕ
Капитан Асари
4 Юнит-иллюстрация к самурайско-воинскому борос-архетипу. Там ожидаемо хорошо.
Колоссальная Небесная Черепаха
4 Зеленый цвет в Камигаве неплохо разгоняется и летучая черепаха будет годным способом победить в вашей колоде. На те случаи, когда некогда ждать семи ман, есть два режима проводника.
Восстание в Эйгандзё
4 Еще один способ победить. Ваши фишки будут с угрозой, поэтому оппонент заблочит меньше половины, но надо очень осторожно обращаться с картой. Считать, вот это всё, так как если вы провалите атаку, у оппонента останутся фишки от Восстания и хороший шанс выиграть в ответ.
Увлеченная Механавтка
4 Ничего сверхъестественного, но приятно и свойство годное.
Мракоревун
4 Про то, как черно-зеленые любят закапывать и раскапывать карты, я уже где-то писал. Это то, чем здорово раскапывать, но вот его самого раскопать скорее всего не выйдет. Свойство мешает. Отличный набор качеств на карте.
Масляный Зуб, Хозяйка Окиба
4 Для неортодоксальной сборки машинного архетипа. Либо сплэша в черный, так как в машинках это супер карта. Оч хорошо возвращается на стол Скоростной Ховербайк, а еще Колосс Громовой Стали, но его надо придумать как закопать.
Хината, Коронованная Рассветом
4 Сильные параметры, сложная цена. Это не бомба, просто крепкое летающее существо с полезным свойством. Не стоит прямо вокруг него строить колоду, но если есть немного стабилизации, то почему бы этим и не играть?
Живительный Горячий Источник
4 Сильно в тематику “измененных существ”, но хорошо и так, без особых синергий. Отличная поддерживающая агрессию чара.
Иссин, Два Неба Как Одно
3+ Понятно, куда пристроить этого парня. Чтобы все триггеры в бело-красном архетипе, работающие на атаку самураем/воином работали по два раза, но всё усложняет непростая цена. Красно-белые редко когда готовы принимать третий цвет, поэтому Иссин чаще всего будет проходить в драфтах мимо вас.
Натуралист Дзюкай
4 Важный парень в бело-зеленые чары. Цепь жизни – хорошее свойство для того, чтобы обвесить существо с ним сильными аурами.
Кайто Сидзуки
5 Сильный дешевый мироходец. Умеет давать преимущество по картам, умеет защищать себя минимум ход (ход в противофазе, дальше можно отбиваться ремувалом или фишками). Единственное что, фишка ниндзи плохо сочетается с ниндзюцу. Возвращать её в руку - такое. Зато с этой фишкой лучше работает первое свойство.
Котосэ, Безмолвная Паучиха
5 Невероятно сильная карта и первый пик. Кроме возможности сыграть лучшую карту оппонента, можно зацепить и изгнать что-нибудь парное, а еще Котосэ своим эффектом проводит ревизию всего, что есть у оппонента. В руке, колоде – полная разведка. Ну и возврат Безмолвной Паучихи в руку (например, через ниндзюцу), или раскапывание из кладбища никто не отменял.
Наоми, Столп Порядка
4 Ну и опять – хорошая карта в свой архетип. Что-то добавить сложно, а значит и не будем добавлять.
Наковальня Культа Они
4+ Повод собирать черно-красный архетип про артефакты и жертвы. Очень сильная штука, поедающая то, что должно быть съедено и приносящая за это хорошие эффекты. Главное не забывать, что фишка Конструкции появляется только в свой ход.
Прототип Одаренного
4 Сильная машина в цветах машинного архетипа, решающая важную проблему с пилотами.
Райю, Клинок Бури
4 В общем то, вторая атака после атаки всего одним существом была бы не бог весть чем таким особенным, но самураи тут умеют в такие фокусы, что ой. И расти и существ поворачивать: многое умеют самураи. Поэтому и карта сильная, если сумеете правильных самураев в колоду положить.
Риcона, Командир Асари
4 В общем то неплохо. Для этого агрессивного сочетания было бы хорошо и без суеты с жетонами – просто быть 3/3 с ускорением. Но с жетоном интереснее, да.
Сатору Умезава
5 Сам не ниндзя, но ему и не надо. А надо стоять, брать карты и делать ниндзями тех, кто такой судьбы не хотел. Это открывает очень интересные возможности для игры: можно ставить совсем страшных существ за малую цену, либо использовать техничные ETB эффекты, которых не ждали.
Сацуки, Живая Летопись
4 Если окружить Сацуки интересными сагами, то это будет однозначно хорошая карта, в этом сомнений нет. Сомнения есть в том, что такая тактика вывезет. Впрочем, почему бы и не попробовать.
Среброшкурый Мастер
3+ Прекрасный ниндзя, но нет прямо интересного свойства на выходе. Всех качнуть полезно, удешевлять процессы тоже. Но частую синюю Специалистку Лунных Силков я возможно взял бы выше.
Призыв Духовной Сестры
4 Сложно то как. Карта для любителей ломать форматы и выкапывать больших существ за малую цену. Это чара, что полезно для сочетания, но мне больше видится такое, что стоит играть этим в черно-бело-зеленом через проводники. Гигантский Тануки на третий, Призыв Духовной Сестры на 4-й, закопали какую-нибудь маленькую чару или существо, раскопали Тануки. Смотрится отлично.
Тамиё, Завершенная Ведунья
5 Тест на годное мироходство Тамиё проходит на отлично. Защищать себя умеет, преимущество через фишки дает, ульта прекрасная. Ещё из прекрасного: первая в игре гибридная фирексийская мана и новое слово в магии: Завершение. Чую, будет скоро нам сет про Фирексию.
АРТЕФАКТЫ
Автоматический Механик
2 Недорого и в теории может пригодиться для разгона в очень артефактные колоды (а мы знаем, что тут таких несколько видов). На практике это слабое существо+манаразгон который нужен не всегда.
Бронзовые Дубинки
1+ Очень дешево по цене и очень дорого по применению. Этим можно выигрывать поздние игры, но проигрывать ранние от того, что место в колоде занимает прожорливый артефакт. Поэтому карта не очень именно в агро, в который вроде бы и задумывалась, а значит плохо. А ещё в сете много достойных существ-снаряжений, поэтому от снаряжений-снаряжений хочется большего качества, чем ничего не делать без маназатрат.
Грубый Доспех
2+ Недорогая грубая машина. Параметры приличные, экипаж недорогой. В машины может и пойдет, но даже туда ничего выдающегося.
Наладчик Цепей
3+ Покидать игру это не только умереть, но и быть изгнанным, а также вернуться в руку. Поэтому можно пробовать с ниндзюцу, в жертвенном черно-красном, в артефактном UR. Ну и вообще – приятная штука.
Конструкция Сдерживания
4 В сете есть много Проводника (который как раз скидывает), ряд карт, работающих в режиме “возьми карту, сбрось карту” и прочего. Вокруг этой Конструкции вообще можно построить колоду и показывать разные номера про преимущество по картам.
Кукла Драматурга
2+ Совсем не обязательная карта, даже в колодах на измененных существах. Собственно, кукла никого измененным не делает, просто добавляет жетон если он есть и это делает её очень плохой.
Пожиратель Добродетели
4+ За очень небольшую цену карта делает существо +2 к атаке и это прямо хорошо. Если ловко одевать на правильных существ, то можно развить навыки меча до умопомрачительных.
Террариум Эколога
3+ Важная штука в деки, планирующие играть больше, чем в 2 цвета. А ещё это артефакт, который делает существо измененным, что совсем интересно.
Скоростной Ховербайк
4- Очень интересная машина. Особенно интересно с ниндзюцу, т.к. байк летает, а значит с большой вероятностью его можно возвращать в руку, чтобы опять выключать существ. Без ниндзюцу похуже.
Железный Подмастерье
2+ Сам себе измененное существо и после смерти делает такими других. Это хорошо в соответствующий архетип, неплохо под эффекты жертвования, а ещё в агро, где его не жалко сдать.
Ядро Мехатитана
1+ В какую-то очень особенную колоду, но скорее всего в никуда. Для успеха нужно очень много условий. Плюсик за то, что такую колоду можно представить.
Зеркальная Шкатулка
1 Это не совсем про лимитед, где карт в основном по 1-2, а сет Камигава не совсем про толпы легенд.
Сетевой Терминал
2 Если хочется стабилизироваться, а ещё есть сколько-то артефактов, чтобы менять плохие карты на хорошие.
Кунай Ниндзя
3- Ремувал, что никогда не плохо. Вполне пригоден.
Бумажная Обманка
2 Не самый плохой второй дроп. Работает с тем же ниндзюцу, либо жертвованием, но необходимость держать две маны под способность несколько напрягает.
Автомат из Металлолома
3 Для колоды на большом количестве артефактов это настоящий клад. Защищенное оберегом существо, способное вырасти до неприличных размеров. Остальным не интересно.
Сейфолом Карателя
4 Будет хорошо, даже если эта машина никуда ни разу не поедет. Сильный источник преимущества по картам, который и в бою может натворить дел.
Страж Рейто
2 Только если вам очень нужны артефактные защитники. Я бы держал такую в контрольной колоде, чтобы возвращать в колоду хорошие карты, но вот милл в сете не очень важен. Агрессивным колодам не беспокоиться.
Неуправляемый Мусорный Бот
3+ Неплохо в колоды на Проводнике, остальные не смогут так быстро набить своё кладбище подходящими картами.
Прожекторный Спутник
3 Два существа за три маны – довольно неплохо. Одно из них летает (что хорошо для ниндзюцу) и имеет EТВ эффект, что хорошо туда же. Твердое три.
Хранитель Святыни
2 интересно, но дороговато. Впрочем, в колоде где есть 4-5 подходящих перманентов я бы этим играл.
Мехатрон-Электрохакер
3+ Ремувал, встроенный в механизм – уже достойная штука, но разумеется совсем хорошо будет в колодах про машинки.
Колосс Громовой Стали
1 Сильно но дорого. Слишком дорого для карты, которую ещё и завести нужно.
Робот-Гид из Товаси
4 Ходячий источник преимущества по картам. Очевидно отличный в архетип про измененных существ, но не плохой и другим.
Ходячий Небоскреб
4+ Дорого, но люто. В формате есть трюки, способные разворачивать существ, с ними это совсем что-то страшное.