Найти тему
Гуль

Игра: Your Turn To Die – проблема выбора чувств или логики

О знакомстве с игрой

Относительно недавно я имела удовольствие поиграть в игру под названием Your Turn To Die.

Наткнулась на нее я, как смею предположить, и многие другие, в отчаянных поисках чего-то похожего на игру DanganRonpa. Я просто одним продолжительным заездом на эмоциональных американских горках поглотила все три части. И у меня было желание продолжать, что удивительно, ведь это больше тысячи часов геймплея по сути своей раскрытия одного концепта. Со мной такое бывает не так часто, ибо возникает вполне объяснимое желание сменить пластинку.

Я не стала изобретать велосипед и просто начала искать игры, которые, по отзывам других людей, похожи на вышеупомянутую игру, DR. И во многих предложениях как раз и фигурировала игра под названием Your Turn To Die, Твой Черед Умирать, Твое Время Умирать – честно, не знаю, какая адаптация названия больше прижилась. YTTD в народе.

И я могу сказать, что фанату DR с большим шансом понравится и эта игра. Хотя, безусловно, это никакая не копия и отличий у них предостаточно. Совсем другая атмосфера, совсем другой геймплей, совсем другой стиль.

Но все же глупо отрицать и то, что концепт и многие "биты" в написании персонажей все же имеют много параллелей с DR. Концепт игры на выживание, хоть один воплощается через убийство, а другой через демократию, мажоритарное голосование.

Все изображения – скриншоты из игры
Все изображения – скриншоты из игры

И многие сразу бегут сравнивать эти две игры. И целью ожесточенных споров является ответ: какая же игра все-таки лучше. Не то чтобы я могу как-то активно осуждать такое поведение. Нет, мне как раз кажется, что сравнения сами по себе не являются чем-то плохим. Каждую игру можно больше понять через сравнение. Классическое "все познается в сравнении" применимо и тут. Но это все до тех пор, пока дискуссия не сводится к радикальному "эта игра плохая, а это хорошая". В общем-то, как и в любом вопросе, есть обсуждение цивильные, а есть – нет. Думаю, в итоге все сводится к этому. И все же эти две игры действительно очень интересно сравнивать, потому что у них есть как и большие схожести, так и большие различия, и именно данный факт создает обширное поле для обсуждения. Их схожести дают причины их сравнивать, а их различия делают обсуждение интересным.

Но мы сейчас делать этого не будем, может быть, как-нибудь в другой раз.

Сейчас я хочу обсудить одну вещь, которая не давала мне покоя после прохождения всего доступного на момент написания статьи контента. Не могу сказать, что это аспект игры, который мне прям не нравится, но я определенно скажу, что у меня есть к нему вопросы. Лучше расценивать текст далее как интересную почву для обсуждения, чем критику.

Выборы в YTTD

Один из элементов, как раз-таки очень сильно отличающий эту игру от от DR – это наличие выборов. Сюжетных. У которых реально есть последствия. В игре полно и иллюзии выбора, но некоторые ваши решения и правда будут ее активно ветвить. Конечно же, это не такая игра, как, например, игры Дэвида Кейджа (Detroit, Heavy Rain, другие), где выборов невероятное количество, и они могут привести вас в абсолютно противоположные сюжетные ветки, но тем не менее важные выборы есть. Это вкусовщина, но лично меня хлебом не корми, дай только совершать какие-нибудь выборы. Потому что это всегда интересно – смотреть на разные развития событий и размышлять, какой выбор действительно лучше сделать, а какой больше подходит именно тебе. То есть какой приближен к объективному "лучше", какой нравится тебе с точки зрения интереса истории, а с каким, ну, тебе просто легче жить. Совесть чище. Притом это относится как и к моменту прохождения, когда ты непосредственно совершаешь выбор, и уже после, когда ты уже размышляешь о совершенном выборе в ретроспективе, зная о последствиях.

В сюжетноориентированных играх интереснее те выборы, по моему скромному мнению, которые нельзя точно разграничить на верные и неверные, скорее на разные. По крайней мере для обсуждения.

К этому, в своей сути, и будет сводиться моя претензия к одному из основных выборов в YTTD. Но сначала давайте поговорим о выборах в целом. В игре на данный момент больших выборов два. Есть и другие, но они куда менее масштабны и совсем уж слабо влияют на сюжет. Да, кстати, думаю, это очевидно, но дальше пойдут ❗️серьезные спойлеры❗️.

Оба этих выбора тематические. То есть подразумевается, что ты будешь совершать свой выбор, основываясь на какой-то позиции по определенному вопросу. Я имею в виду то, что это не выбор наподобие "побежать влево" и "побежать вправо", и не слепой выбор, в совершении которого тебе помогает интуиция.

Например, первый выбор между Реко и Элисом. Хотя при совершении выбора ты даже не знаешь, что это выбор именно между Реко и Эллисом. Он больше идеологический. Этот выбор сводится к тому, что для тебя есть манекены. Насколько ценна их жизнь в сравнении с жизнью человека. И хоть для второй части игры такая тема кажется достаточно неактуальной, потому что весь наш каст – это люди, но зато она играет новыми красками после того, как ты пройдешь третью главу, где половина каста – это уже манекены, с которыми ты налаживаешь разные связи, узнаешь их получше, и вообще проникаешься к ним.

Но несмотря на то, что этот выбор важен (естественно, потому что он оставляет одного персонажа в живых, а другого убивает) все же мне кажется, у него нет такого веса, как у выбора, о котором пойдет дальше речь. Поэтому эта статья и посвящена ему.

-2

Это выбор между Соу и Канной в конце второй главы. И тематически это выбор между эмоциями и логикой, где Соу – это логика, а Канна –это эмоции. Ну, для начала, нужно разобрать один интересный вопрос, связанный именно с таким распределением.

Дело в том, что перспектива игрока очень сильно отличается от перспективы Сары. Да, Сара – это наш протагонист, на место которого себя легче всего впихнуть в игру потому, что мы смотрим на события ее глазами. Но наше восприятие этих событий отличается кардинально. Игрок сидит дома, на стуле/диване/кресле, в комфорте и в безопасности, Сара же рискует своей жизнью, и вообще она погружена в эту всю антагонистическую атмосферу. Если игроку еще может нравиться условно "негативный" персонаж, потому что лично он не чувствует исходящей от него угрозы и вообще его действия не влияют лично на игрока. Ну, например, тот же Виталик. То есть Мидори, да. Мидори. Простите, просто это пик моего юмора в иностранных играх давать персонажам русские имена. Короче, Виталик вполне может вам нравиться, несмотря на то, что это очень антагонистически настроенный персонаж, который причиняет касту много боли.

Возвращаясь к выбору Соу и Канны, суть в том, что из-за факта разного восприятия, вполне может случиться такое, что для игрока тематически этот выбор поменяется. То есть для него выбрать Соу будет значить выбрать эмоции, потому что Соу больше понравился ему как персонаж. А Канна в таком случае станет выбором логики из-за того, что она, допустим, ребенок, а это, знаете ли, неэтично – убивать детей. Ну или из-за последствия этого выбора, о которых игрок может быть осведомлен. Это очень интересный момент, как мне кажется, но сейчас мы будем обсуждать этот выбор таким, каким он задумывался, то есть с позиции Сары.

А с ее позиции именно выбор Канны – это по многим причинам эмоциональный выбор. У них есть свои личные эмоциональные биты: Канна практически считает Сару сестрой, весь каст более дружелюбно к ней относится, ну и то, что она ребенок, тоже влияет в этом случае. Ведь человек расположен больше сопереживать детям. А Соу же для Сары некий… бедокур, который, однако, повысит шансы выживания всей группы, потому что он обладает уникальными навыками.

-3

То есть игрок сидит и решает, что для него важнее: чтоб выбор был прагматичен, логичен, или чтоб выбор шел в резонансе с его чувствами, соблюдал некую мораль. И я бы сказала, что выбор между логикой и эмоциями классический, но от этого не менее эффективный, и в разных ситуациях его можно раскрыть совершенно по-разному. Но это еще и опасный выбор, потому что правильного варианта здесь нет. Одни люди больше руководствуются разумом, а другие чувствами.

Это не хорошо или плохо, это просто есть.

И мои проблемы с игрой начинаются тогда, когда она говорит мне иначе, притом обосновывает это сомнительно, по моему мнению.

Как мы можем узнать, какая "мораль" заложена автором в выбор? Самый банальный вариант – последствия и разные нарративы игры.

Последствия выбора Канны или Соу

И что же у нас с последствиями? Рут Канны в итоге получается не только намного светлее по атмосфере, что можно было в принципе ожидать, но и намного выгоднее. И изменения, которые служат триггером для последствий, кажутся мне не совсем обоснованными. И все это в итоге приводит меня к выводу о том, что игра хочет сказать "логичному" игроку, а что "эмоциональному". И я с ее позицией не согласна, но для начала обосную, почему же последствия и нарратив ставят выше один из рутов, а именно рут Канны.

Первое различие: В руте Канны меньше жертв. Реко/Эллис, которые умирают в руте Соу, в руте Канны живут. Почему? Второе различие: Ранмару в руте Соу немного… меняется, мягко говоря. Почему? Различие три. Ключевое. Изменение Сары как персонажа.

В одной из сцен Сара прибегает к манипуляции в стиле "старой Сары" или "Сары из симуляции", психологически ломая Ранмару. Если кто-то не понял, в чем заключалась суть манипуляции, а я видела такие вопросы, то дело вот в чем. Ранмару в обоих рутах предлагает выкосить всех участников и сбежать вдвоем. Но в руте Канны Сара просто говорит ему что-то вроде: "Ты че? Приди в себя, никого убивать мы не будем" и Ранмару такой: "Ладно". В руте Соу же Сара делает такой финт: "нет, ты что, ну я не могу предать своих союзников. Они рассчитывают на меня". То есть она не говорит, что она не хочет этого делать, и что такой вариант событий ей претит, она просто говорит о том, что именно она не может так поступить. И Ранмару воспринимает это как призыв к самостоятельным действиям. Сама игра делает акцент на том, как она формулирует свой ответ.

-4

И это ключевое различие, потому что оно и вызывает все остальные эффектом домино.

Я долго думала над тем, почему происходит резко такое изменение в идеологии Сары, хоть и на одну сцену. И сначала я это напрямую связала с характером совершенного выбора. Мол, игрок выбрал логику за Сару, потому что для него важнее всего победа, и вообще он ставит себя выше других, что меня немного расстроило, потому что выбор логики игроком совсем не подразумевает какие-то эгоистичные начала. В это я и буду углубляться, но чуть позже, после того как я обсужу с вами второй вариант того, почему Сара так изменилась, хоть я и считаю его больше костылем.

Дело в том, что в конце второй главы, в зависимости от того, кого ты выбираешь, Соу или, умирая, восстанавливает ИИ Джо, нашего доброго Джо, и Сара наконец-таки находит какой-то покой, отпуская вину за его смерть. Или, если ты убиваешь Канну, подкладывает тебе свинью в виде измененного ИИ Джо, который винит Сару за все грехи, и та от травмы просто забывает про существование Джо вовсе.

Это и вызывает изменения в Саре, ибо, как мы узнаем позже, Сара из симуляции была такой суровой девахой именно потому, что рядом с ней не было Джо. От того у нее и были знаменитые пятнадцать с половиной процентов выживания. Он был тем, кто изменил ее поведение в игре. И, казалось бы, тогда последствия выбора логичны: теперь Джо нет, поэтому Сара опять возвращается к своей, скажем так, "злой" сущности (та картинка, которую видел Соу, где Сара нападает на него с ножом – это на самом деле то, что случалось в симуляции. Даже больше того, Сара мало того, что его убила, она потом и манипулировала эмоциями всех остальных, притворяясь, что это не она).

Но все же я считаю это больше костылем, чтоб сделать рут логики более, скажем так, наказывающим игрока. Потому что, несмотря на отсутствие Джо, Сара, наша Сара, уже развилась иначе, чем в симуляции. Она уже ставит союзников очень высоко в своих приоритетах, потому что не то чтобы то, что она забыла Джо, реализована как полная амнезия. Она помнит о своем желании доверять союзникам, она помнит, как она работала со всеми сообща до этого. То есть игра как бы говорит, что если ты выбираешь логический выбор, то ты выбираешь ту Сару, Сару из симуляции, но что если я выбираю логический выбор ради всеобщего блага, что вытекает из предыдущего поведения Сары и противоречит поведению Сары из симуляции?

-5

Да и вообще, игра намекает игроку о том, что он выбрал логику, и именно поэтому все эти плохие вещи происходят (намекает жирно, в игре есть строчка "я выбрала логику" от Сары, это не мои спекуляции). А не потому, что он нажил себе врага в лице Соу, который убил психику Сары. И у меня проблемы именно с этим.

Выбор логики не равно выбор себя, эгоистичный выбор. Это куда более сложный выбор, и поэтому показывать один рут как "истинный", потому что он рут чувств, мне кажется не самым лучшим решением.

Сравнения раскрытия похожей темы в других произведениях

Ну, как я до этого говорила, все познается в сравнении. Поэтому давайте я вам приведу три сравнения, где тема "логика против чувств" раскрыта удачнее, как мне кажется. И первым примером будет нашумевшая Атака Титанов, берегитесь спойлеров впредь до четвертого сезона.

Эрвина в мире AТ нарекают Дьяволом. Но как минимум два персонажа (Леви и Флок) приходят к тому, что он "Необходимый Дьявол". Эрвин видит только цель, и ради нее ему пришлось отказаться не только от своих чувств, но и от чувств других людей. Он делает все, чтобы достичь цели, и не останавливается ни перед чем. Нет той границы, которую он бы не пересек.

За это его и называют Дьяволом, но правда в том, что люди, которые нуждаются в нем, как раз и сделали его Дьяволом. Потому что чтобы победить, им нужен был Дьявол, который бы вел их вперед, таща на себе ответственность за принятые решение и ненависть других людей, часто из них выливающуюся. Так, он отправляет на смерть весь отряд, состоящий в основном из совсем юных рекрутов, чтобы выиграть шанс на победу над Звероноподобным. Еще точнее: он сам тоже является частью этого отряда.

В АТ история Эрвина заканчивается очень интересной мыслью, потому что Леви позволяет ему умереть, чтобы тот смог перестать наконец быть Дьяволом, чтобы он смог отдохнуть от этого бремени. И таким образом транслируется мысль, что Эрвин все же, несмотря на все его жестокие действия, герой, заслуживающий отдыха. И даже несмотря на то, что если углубляться в истинные его мотивы, они раскроются как достаточно личные, это не отменяет того, что они двигали человечество вперед.

Так вот, простите меня, за громкое сравнение, но оно необходимо в рамках раскрытия темы. Сара – это практически Эрвин на минималках. По крайней мере, в руте Соу. Именно Сара добровольно берет на себя ответственность за финальное решение (она даже не дает Гину голосовать последним, просто чтобы он не нес это бремя), она становится "Дьяволом", который жертвует жизнью ребенка ради увеличения общего шанса на победу. И я еще могу понять, почему персонажи внутри сюжета могут ее за данное решение ненавидеть, в этом и трагизм таких персонажей. Но почему игра расценивает выбор логики как эгоистичный?

-6

Игра, приравнивает идеалы, чем-то похожие на утилитаризм, к эгоистичным, что кажется как минимум странным. Потому что для меня, например, выбрать логику ради всеобщего выживания даже сложнее, чем выбрать эмоции. Как раз потому, что люди обычно понимают, когда ты идешь на поводу эмоций, потому что, ну, "все мы люди". Когда же ты, затыкая свои эмоции, несмотря на боль, выбираешь логическое решение, люди вокруг могут вполне себе счесть тебя бесчувственным, Дьяволом. И это то, что делает эта игра… И это ощущается неправильно, с привкусом незаслуженного осуждения.

Если мы заговорили об утилитаризме, нельзя не вспомнить Эмия Кирицугу из Судьба: Начало. В данном сериале (конкретнее: в этой его части) каждый персонаж практически воплощение какого-то идеала. И Эмия воплощает утилитаризм, что, конечно, чуть сложнее, чем "логика важнее чувств", но решение выбрать Соу вполне можно назвать утилитарным. Если в случае Эрвина "оценка" автором его действий сильно клонится к позитивной, то в случае с Кирицугу – все куда сложнее. Этот персонаж действительно выстлал благими намерениями дорогу в ад. Кратко о сюжете: идет игра за святой Грааль, который исполнит любое желание. Премис простой, но в нем важнее детали. Кирицугу убивает, иногда не самыми благородными методами, своих конкурентов, но он делает это ради того, чтобы загадать Гралю прекратить все войны, подарить мир человечеству. Кроме того, еще до начала игры, его жизнь полнится утилитарными решениями: например, он взрывает самолет с женщиной, которая заменила ему мать, потому что есть вероятность, что она заражена, а значит представляет опасность для многих людей на суше.

И несмотря на достойные мотивы, последствия его действий были катастрофичны. В каком-то смысле через данного персонажа осуществляется критика утилитаризма, но его выборы никогда не рассматриваются как движимые эгоизмом. Даже наоборот.

Персонаж Киригуцу – трагичный, антигерой, не антагонист. Все решения, движимые исключительно логикой, давались ему невероятно сложно, причиняли боль, явно были совершены для всеобщего блага, но всего не предскажешь, и в итоге Эмия осталишь лишь плачевные последствия и бремя вины. Мое мнение в том, что в данном случае зрителю транслируется мысль о том, что ценность в случае людей нельзя определять количеством. Старая-добрая вагонетка. Но явно не о том, что Эмия получил то, что получил, потому что он выбирал логику, будучи эгоистом.

Чтобы сравнение было полным, я сейчас приведу пример такого написания, где логическая сторона все же является антагонистической. Потому что важно понимать: моя претензия больше к тому, как нас приводят к морали в YTTD, чем к тому, в чем она заключается. Ибо второе больше субъективный вопрос.

Мадока Магика. И, опять, спойлеры. Сразу скажу, что я смотрела только оригинальный сезон (я боюсь смотреть фильмы как раз из-за того, как мне нравятся эти шестнадцать серий сами по себе).

Кьюбей является антагонистом, и его раса буквально лишена эмоций. Он совершает выборы исключительно основываясь на логике и рациональности, этим и вызывая все страдания главных героинь.

Если кто не знаком с сюжетом, то дело обстоит так: рано или поздно Вселенная умрет от недостатка энтропии, и с этим надо что-то делать. Инкубаторы, к расе которых и принадлежит Кьюбей, разработали технологию, которая переводит эмоции сознательных существ в энергию. Но сами они, как я и говорила выше, эмоций лишены, поэтому и используют людей, заключая с ними контракты. Но в своей сущности это очень жестокие контракты, ибо Кьюбею от девочек-волшебниц буквально нужны страдания, которые он может конвертировать в энергию.

И исходя из этого, несложно представить, почему Кьюбей представлен антагонистом. Он причиняет героям уйму страданий, и зритель, проникшийся к девочкам, испытывает неприязнь к этому милейшему на вид созданию.

И я считаю такого антагониста гениальным, потому что на его примере мы видим, к чему может привести полное отсутствие эмоций в принятии решений. К небывалой жестокости. Но одновременно… задумайтесь, можно ли Кьюбея назвать злодеем? Он, между прочим, пытается спасти Вселенную. Методами ему доступными. Он выбирает логику не исходя из жестокости или эгоизма, но зритель все равно не может полюбить его (ну, скажем, средний зритель) из-за трагедий, к которым эти логические решения приводят.

Как же это отличается от ситуации в YTTD? Кардинально: там выбор логики, помимо выбора бесчувственного (что не всегда так, как мы говорили в первом и втором примерах), преподносится как выбор эгоистичный. То есть положительных коннотаций у него вообще нет.

-7

Итоги

В качестве вывода добавлю то, что впереди у нас еще финальная часть, и ситуация может измениться. Но так как выйти она может еще не скоро, да и, если честно, в том, что там будет другой настрой, я сомневаюсь, я решила высказать эту мысль сейчас. Буду даже рада оказаться неправой. Но просто для меня финальным разочарованием оказалась… песня.

Перед финальной игрой с гробами, в руте Канны есть… милая песенка, которую вы поете все вместе, объединяясь. В руте же Соу всех в этот момент раздирают сомнения, и вообще настрой гробовой (простите). И это прямо очерчивает отличия между рутами, которые мне не нравятся.

Дорогой друг, если ты выбрал логику, то это не значит, что ты злодей. Игра может так думать… Но это не так. Спасибо за внимание!