Slitterhead была fпредставлена на Game Awards 2021 с тем, что можно охарактеризовать только как адский тизер. Его возглавил создатель Silent Hill Кейичиро Тояма, но, как мы заметили после его раскрытия, он выглядит совсем по-другому — ярким, громким и по-настоящему кровавым — хотя гротескно ужасающие кошмары со слишком большим количеством слишком острых конечностей явно еще много.
В новом видео с вопросами и ответами основатели разработчика Bokeh Game Studio — Тояма, создатель Slitterhead и генеральный директор Bokeh, а также технический директор и директор игры Дзюнья Окура, главный операционный директор и продюсер Казунобу Сато — рассказали больше об игре. Сессия не посвящена глубокому изучению игры, но раскрывает некоторые интересные детали, в том числе то, что Slitterhead на самом деле вовсе не хоррор.
«Игра не полностью соответствует жанру ужасов, — объяснил Тояма. «Он охватывает несколько жанров, в которых выражается ужас. Отсюда я хотел расширить базу игроков, которые могли бы получить доступ к игре, включая игроков, которые обычно не играют в игры ужасов. но чья концепция вращается не только вокруг убийства врагов. Она конфликтует с разумом, заставляя игроков неохотно вступать в определенные бои. В этой игре я хочу добиться как действия, так и драмы».
Окура сказал, что разработчики «хотят сосредоточиться на развлечении, а не на простом ужасе», поэтому не должно быть никаких частей, в которых игроки решают сдаться, потому что они фактически заморожены от страха. Однако это не означает, что не будет жесткой работы. «Есть аспект ужаса, который я хочу включить, даже если игра больше ориентирована на экшн», — сказал Окура. «Есть также несколько медленных и быстрых моментов. Я хотел бы включить некоторые элементы ужаса в более медленные части, балансируя с моментами безумного действия».
В этом смысле Slitterhead немного напоминает Ghostwire: Tokyo, новую игру от Tango Gameworks, которую мы недавно описали как «больше Watch Dogs 2, чем Evil Within». Но Тояма сказал, что хотел бы когда-нибудь вернуться к своим корням Silent Hill — но только при правильных условиях.
«Я хочу когда-нибудь сделать что-то с некоторыми классическими темами психологического ужаса, как я сделал с Silent Hill», — сказал он. «Однако я предпочитаю делать это, когда работаю с действительно ограниченными ресурсами, такими как бюджет или необходимость сосредоточиться на одном человеке. Прямо сейчас у нас есть сотрудники, способные работать над действием. Я хочу использовать их навыки, чтобы другое направление. Тем не менее, я также хочу когда-нибудь сделать что-то более личное».