1. Идея и написание сценария
Самое первое с чего начинают авторы это раскадровка. Чтобы легче было увидеть будущий мультфильм нужно визуальное представление, раскадровка нужна, чтобы увидеть, как работает история и интересен ли вообще сюжет. Сценарий может меняться каждый день, соответственно и раскадровки меняются. Художникам раскадровок приходится делать несколько сотен зарисовок в день.
После того как сценарий закрепился, все раскадровки собирают в один большой фильм. Каждый кадр озвучивают, подбирают музыку и рассматривают все нюансы. Это самая ранняя стадия мультфильма, она называется аниматика. Это самый важная стадия производства, от него зависит судьба мультфильма — выйдет он или нет. К нему относятся очень серьезно, на этом этапе определяют музыку в кадре, продолжительность и самое главное — решается какие кадры надо изменить или убрать. Важно решить всё на аниматике, чтобы в дальнейшем не тратить время на сцены, которые вообще не войдут в финальный мультфильм.
Утверждённый аниматик становится сценарием для аниматоров, следуя ему художники разрабатывают дизайн мира и персонажей будущего мультфильма. Ключевым из которых становится цветовой сценарий, он представляет собой финальный рисунок на бумаге, отображающий определенную сцену мультфильма. Цветовой сценарий полностью передаёт всё визуальную информацию в этой сцене.
Например: освещение, цвета, объекты, персонажи, композицию кадра, текстуру, а главное он должен передать то настроение, которое задумано автором.
Цветовые сценарии являются важной частью дизайна, по ним определяется визуальный стиль мультфильма. Вместе с ним художники разрабатывают дизайн персонажей мультфильма, важно чтобы он был понятным и притягательным, поскольку зрителю придется провести с ним весь фильм. Pixar в этом деле очень хороши
Только посмотрите, каждый персонаж привлекает и легко запоминается. Как только персонажи полностью удовлетворяют всем требованиям, создаются окончательный концепт Арты — глиняные фигуры.
2. Моделирование
Чем отличается 3D анимация от 2D анимации?
2D анимация — отличается простотой, достаточно взять бумагу и карандаш. Вся информация обрабатывается человеком, получается, нужны минимальные затраты.
3D анимация — как минимум требует компьютера, вся информация обрабатывается им. Как же работает 3D анимация? Давайте разберёмся
1972 год, будущий президент студии Pixar Эд Кэтмелл создал первую трёхмерную анимацию на компьютере. Это была модель его руки, которую разделили на небольшие связанные между собой фигуры — полигоны. Вся числовая информация которых и является теми самыми значениями для компьютера.
Полигоны — чаще всего двухмерные треугольники или квадраты, которые при расположении друг к другу под разными углами описывают трёхмерную фигуру, и именно сетка, которая описывает форму персонажа и объектов задача отдела моделирования.
Изначально любой объект представляет собой фигуру квадрата, и специалист по моделированию изменяет её, вытягивая, расширяя или вдавливая, чтобы задать фигуре нужную форму. Всё понятно, чем больше полигонов, тем детализированнее объект. Но есть большая проблема - мощность компьютера.
3. Текстурирование
Текстура представляет собой двухмерный рисунок, которая накладывается поверх модели, тем самым предавая ей вид реального объекта. В отличие от двухмерной анимации, где окраска осуществляется с одной перспективы, создание текстур для 3D объектов сопровождается необходимостью прорабатывать текстуру со всех сторон, учитывая геометрию объекта. Но текстура создаётся лишь раз для одного объекта с возможностью изменения, попутно другой отдел работает над покрытием героев: мех, волосы, одежда и другое
4. Риггинг
Риггнг — добавление настройка анимации в трёхмерную модель. Думаю вы хоть раз видели как модели персонажей находится в Т образный в позе привязки.
Риггинг подразумевает собой добавления в модель скелета так называемых "Аваров" - анимационных точек позволяющие управлять той или иной частью тела, доходя до малейшей возможностей настройки, вроде до полного контроля мимики персонажа.
Скелет необходим для реалистичного изменения тела персонажа,
чтобы модель не могла принимать невозможное для неё позы.
После привязывание скелета к модели становится возможным её анимации, но пока аниматоры могут контролировать только положение тела и конечностей.
Далее начинается создание мышца персонажа, назначение анимационных точек, назначая каждой отдельной детали тела точки. Отдел по Риггингу довольно тщательно изучают анатомию любого, даже вымышленного объекта, отчего не редко прибегают к живым наблюдениям, чтобы понять, как взаимодействуют отдельные части тела.